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gamescom 2026: Silent Hill: Townfall angespielt

gamescom 2026: Silent Hill: Townfall angespielt

Ulrich, Maik

Auf der Gamescom 2026 hatten wir die Gelegenheit, Silent Hill: Townfall ausführlich anzuspielen. Ganze 90 Minuten verbrachten wir in der unheimlichen Welt von St. Amelia und eines wurde dabei schnell deutlich: Der neue Ableger setzt vor allem auf Atmosphäre, Unsicherheit und psychologischen Horror.

Statt uns pausenlos mit Schockmomenten zu konfrontieren, baut das Spiel seine Spannung langsam auf. Je länger wir unterwegs waren, desto stärker wurde das Gefühl, dass in St. Amelia etwas ganz und gar nicht stimmt.

SILENT HILL: Townfall

PS5

Genre
Horror
Publisher
Konami
Konsole
PS5XSX
Modi
Einzelspieler
Freigabe
USK ab 16

Eine Rückkehr mit vielen Fragezeichen

Im Mittelpunkt von Silent Hill: Townfall steht Simon Ordell. Seine Reise führt ihn zurück nach St. Amelia, wo er offenbar etwas wieder in Ordnung bringen soll. Was genau hinter seiner Rückkehr steckt, bleibt zunächst jedoch unklar.

Die Handlung gibt während der von uns gespielten Passage nicht einfach alle Antworten preis. Stattdessen setzt sich das Bild nach und nach aus unterschiedlichen Eindrücken zusammen. Zwischensequenzen und Rückblicke liefern ebenso Hinweise wie Notizen, technische Geräte oder seltsame Signale.

Das sorgt dafür, dass wir während unserer Anspielsession immer wieder neue Fragen hatten. Was ist in St. Amelia passiert? Welche Verbindung hat Simon zu diesem Ort? Und welche Bedeutung haben die zahlreichen Hinweise, auf die wir unterwegs stoßen?

St. Amelia hüllt sich in Nebel

Schon bei der Ankunft vermittelt St. Amelia eine ausgesprochen unangenehme Atmosphäre. Die Umgebung wirkt verlassen, während dichter Nebel die Sicht erheblich einschränkt.

Menschen begegneten uns in unserer Session kaum. Dafür gab es umso mehr Dinge, die unsere Aufmerksamkeit auf sich zogen. Ein Telefon, rätselhafte Funksignale, rotes Licht oder dunkle Bereiche gehören zu den Eindrücken, die uns besonders in Erinnerung geblieben sind.

Dabei lebt das Spiel stark von seiner Inszenierung. Nicht ständig muss etwas passieren, damit sich eine Situation bedrohlich anfühlt. Häufig reicht bereits ein Geräusch oder das Wissen, dass wir nicht genau sehen können, was sich hinter der nächsten Ecke befindet.

Gerade dieser Wechsel zwischen scheinbar ruhigen Momenten und plötzlich aufkommender Anspannung funktionierte in unserer Demo sehr gut.

ScreenBurn

Ein kleiner Fernseher als wichtiger Begleiter

Eine besondere Rolle spielt der sogenannte CRTV. Dabei handelt es sich um einen kleinen Fernseher, der Simon während seiner Reise begleitet.

Das Gerät empfängt instabile analoge Signale und liefert dadurch zusätzliche Informationen. Gleichzeitig kann der CRTV auch dabei helfen, Gefahren in der Umgebung wahrzunehmen.

Damit ist der Fernseher weit mehr als ein erzählerisches Detail. Er wird zu einem wichtigen Bestandteil des Gameplays und unterstützt die Erkundung von St. Amelia.

Besonders interessant ist dabei das Zusammenspiel mit der eingeschränkten Sicht. Der Nebel lässt uns häufig im Unklaren darüber, was sich in unserer unmittelbaren Umgebung befindet. Der CRTV kann zwar zusätzliche Hinweise liefern, nimmt uns die Unsicherheit aber nicht vollständig.

Und genau das passt hervorragend zur Grundstimmung von Silent Hill: Townfall.

Aufmerksam erkunden und Hinweise kombinieren

Neben der Atmosphäre nehmen auch Rätsel einen wichtigen Platz ein. Während unserer 90 Minuten mussten wir immer wieder genau hinschauen und Informationen aus der Umgebung miteinander verbinden.

Notizen, Gegenstände und andere Details können Hinweise liefern, die ihre Bedeutung teilweise erst später oder im Zusammenhang mit weiteren Entdeckungen entfalten.

Die Rätsel waren dabei nicht einfach losgelöst in die Spielwelt gesetzt. Vielmehr entstand der Eindruck, dass Erkundung und Rätsel eng miteinander verbunden sind.

Wer aufmerksam untersucht, kann neue Hinweise entdecken und seinen Weg fortsetzen. Gleichzeitig bedeutet längeres Suchen aber auch, mehr Zeit in einer Umgebung zu verbringen, in der man sich ohnehin alles andere als wohlfühlt.

Wenn die Anspannung plötzlich umschlägt

Natürlich wäre ein Silent-Hill-Spiel nicht vollständig ohne Begegnungen mit Monstern. Und spätestens dann verändert sich die Stimmung.

Das Kampfsystem vermittelte uns während der Demo nicht den Eindruck, dass wir uns als besonders mächtige Kämpfer durch St. Amelia bewegen sollen. Vielmehr scheint Vorsicht eine wichtige Rolle zu spielen.

Gefahren zu umgehen, sich bedacht zu bewegen, Verstecke zu kennen und abzuwägen, wann eine Konfrontation sinnvoll ist, gehört zum Spielgefühl dazu. Begegnungen können dabei unvermittelt eskalieren und eine Situation, die gerade noch ruhig wirkte, innerhalb kürzester Zeit verändern.

Genau diese Momente sorgten während unserer Session für einige ziemlich angespannte Situationen.

Die Unsicherheit ist der eigentliche Horror

Silent Hill: Townfall wird aus der Ego-Perspektive gespielt. Dadurch erleben wir die Umgebung direkt aus Simons Sicht.

Besonders in engen und dunklen Bereichen verstärkt das die Unsicherheit. Wir können nicht immer sehen, was sich um uns herum befindet, während Nebel und Dunkelheit zusätzliche Bereiche der Umgebung verbergen.

Auch der Sound trägt erheblich zur Atmosphäre bei. Geräusche aus der Umgebung und die akustische Untermalung sorgen dafür, dass selbst ruhigere Abschnitte selten wirklich entspannt wirken.

Oft ist es nicht das, was wir tatsächlich sehen, das für Unbehagen sorgt. Vielmehr ist es die Möglichkeit, dass sich irgendwo etwas befinden könnte.

Hinzu kommt die Geschichte selbst. Bereits während unserer Anspielzeit deutete sich an, dass nicht nur die Vergangenheit von St. Amelia eine wichtige Rolle spielt. Auch Simons eigene Geschichte scheint eng mit den Ereignissen verbunden zu sein.

90 Minuten, die im Gedächtnis bleiben

Nach rund eineinhalb Stunden blieb bei uns vor allem ein Eindruck zurück: Silent Hill: Townfall möchte seine Wirkung nicht durch eine möglichst große Anzahl an Schockmomenten erzielen.

Die von uns gespielte Passage setzte vielmehr auf eine beklemmende Atmosphäre, Erkundung, Rätsel und das ständige Gefühl, nicht genau zu wissen, was als Nächstes passieren könnte.

Die vielen offenen Fragen trugen zusätzlich dazu bei, dass wir immer weiter wissen wollten, was sich hinter dem nächsten Hinweis verbirgt.

Selbst einige Zeit nach der Gamescom waren uns einzelne Momente der Anspielsession noch sehr präsent – allein die Fahrt durch den Nebel in Richtung St. Amelia.

Natürlich lässt sich nach 90 Minuten noch nicht beurteilen, ob das gesamte Spiel dieses Niveau halten kann. Unsere Anspielsession hat uns aber neugierig auf die vollständige Geschichte gemacht.

Silent Hill: Townfall erscheint am 24. September 2026. Wenn das fertige Spiel die Atmosphäre und das Gefühl der Unsicherheit unserer Gamescom-Session über die gesamte Spielzeit hinweg transportieren kann, könnte St. Amelia für Horror-Fans eine äußerst unangenehme Reise werden – im besten Sinne.

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