
Gamescom-Entwicklerinterview: Castlevania – Belmont's Curse
Auf der Gamescom hatten wir das Privileg, exklusiv mit dem Entwicklerteam von Castlevania: Belmont's Curse zu sprechen. Im Gespräch mit Produzent Tsutomu Taniguchi, Game Director Sandro Bordier und Narrative Director Bérenger Dupré haben wir tief in die Entstehungsgeschichte des Spiels eintauchen können, von der Wahl der neuen Protagonistin Rose über die Inspirationsquellen aus der Serien-Historie bis hin zum mutigen neuen visuellen Stil. Nach unserer Demo-Session und diesem spannenden Interview freuen wir uns umso mehr, euch das komplette Gespräch präsentieren zu können.

Castlevania: Belmont's Curse
NSW
- Genre
- Action-Adventure
- Serie
- Castlevania
- Entwickler
- MotionTwin
- Publisher
- Konami
- Konsole
- NSW
- Modi
- Einzelspieler
- Freigabe
USK ab 16
Konsole
Nintendo Switch 2
NSW2
Gesprächspartner:
Tsutomu Taniguchi (Produzent)
Sandro Bordier (Game Director)
Bérenger Dupré (Narrative Director / Autor)
Interviewer: Maik und Marcel (nintendofans.de)
Maik: Zunächst einmal vielen Dank, dass wir hier sein dürfen und die Gelegenheit hatten, uns Castlevania: Belmont's Curse in einer ersten Demo-Session anzusehen. Es war eine echte Freude zu erleben, was Rose in diesem neuen Serieneintrag zu bieten hat. Wir würden gerne mit dem Vermächtnis der Serie beginnen: Ist Belmont's Curse als guter Einstiegspunkt für Neueinsteiger gedacht, oder wird Vorwissen über die Serie empfohlen, um die Erfahrung voll auskosten zu können?
Taniguchi: Ja, natürlich – das ist ein Spiel, das wir für alle gemacht haben, hoffen wir zumindest. Sowohl für Neueinsteiger als auch, weil es sich ja um ein Spin-off handelt, für Spieler, die die Serie schon kennen und dabei etwas Nostalgie empfinden sollen. Es gibt also definitiv Elemente davon – ich glaube, Sandro kann das noch etwas weiter ausführen.
Bordier: Ich denke, das Wichtigste ist die Figur selbst, Rose. Wir haben sie so gestaltet, dass sie sowohl Fans anspricht, die die Spiele kennen, die zu Belmont's Curse geführt haben – also Dracula's Curse und Curse of Darkness –, als auch Neueinsteiger, weil sie als neues Mitglied der Familie Belmont diese Vergangenheit selbst erst entdeckt. Das macht sie zu einem guten Einstiegspunkt, um unterschiedliche Arten von Spielern abzuholen. Das ist aber nicht das Einzige, was wir dafür getan haben – wir haben das auch im Gameplay umgesetzt, indem wir Elemente kombinieren, die Kenner der Serie wiedererkennen werden, mit einer modernisierten Version des Gameplays.
Marcel: Manche Fans könnten den Titel „Belmont's Curse" als starkes Statement lesen. War die Wahl dieses Namens eine bewusste Entscheidung, um eine Rückkehr zu den ernsten Wurzeln der Serie zu signalisieren?
Dupré: Ich bin versucht, einfach mit Ja zu antworten. Aber tatsächlich – die Serie ist ja bekannt für sehr starke, knallige, einprägsame Untertitel. Da unser Spiel aber eine direkte Fortsetzung zu Dracula's Curse ist und die Geschichte davon handelt, wie Sypha den Fluch, den sie trägt, leider an ihre Tochter Rose weitergibt, hat der Titel einfach Sinn ergeben. Und witzigerweise haben Fans später selbst bemerkt, dass wir damit quasi eine „Fluch-Trilogie" geschaffen haben – das passte also alles zusammen. Es gab durchaus Diskussionen, auch mal in der Bar bei einem Essen, über andere Titel mit Musikbezug oder mit einem düsteren Adjektiv – das hat Spaß gemacht, aber am Ende war „Belmont's Curse" der Titel, der inhaltlich einfach am meisten Sinn ergab.
Maik: Welche klassischen Castlevania-Spiele waren die größte Inspirationsquelle?
Taniguchi (übersetzt): Beim Gameplay war es vor allem Symphony of the Night mit seinem Stil der Kartenerkundung, bei der Geschichte waren es Dracula's Curse und Curse of Darkness.
Bordier: Ich würde fast frech behaupten: Es ist einfacher zu sagen, was uns nicht inspiriert hat – Castlevania hat eine so reiche und starke Geschichte, dass wir aus einem riesigen Fundus an Ideen schöpfen konnten. Aber wie Taniguchi-san schon gesagt hat: Beim Gameplay war es in erster Linie Super Castlevania IV, an das wir uns direkt bei der Peitschen-Mechanik orientiert haben – wir wollten eine modernisierte, actionreichere Peitschen-Steuerung schaffen. Ob uns das gelungen ist, wird sich zeigen. Für einen anderen Teil des Gameplays, die Zaubersprüche bzw. „Arkana", haben wir uns eng an dem orientiert, was man aus Circle of the Moon kennt – ebenso an Aria of Sorrow und Portrait of Ruin. Da Rose als Tochter von Sypha Belnades selbst eine Zauberin ist, lag es nahe, sich bei anderen spielbaren Zauberern dieser Spiele Inspiration zu holen. Für die Spielstruktur war natürlich Symphony of the Night ein riesiges Vorbild – das hat eine ganze Spielegeneration danach geprägt. Wir haben aber auch Ideen von Order of Ecclesia übernommen, einem wirklich starken Titel. Da für uns von Anfang an klar war, dass Draculas Schloss im Zentrum des Spiels stehen sollte, brauchten wir eine Weltstruktur, die dem Schloss Raum gibt, aber eben noch einen zweiten „Hauptdarsteller". Diese Dynamik, bei der man zuerst die Welt und dann das Schloss erkundet, fanden wir sehr interessant – wir wollten dieses Gefühl schaffen, die Welt beim zweiten Mal neu zu entdecken, sobald das Schloss erscheint.
Maik: Als das Spiel angekündigt wurde, vermuteten viele Spielerinnen und Spieler, es könnte sich um ein Roguelike bzw. Roguelite handeln. Das ist es offensichtlich nicht – habt ihr diese Richtung jemals konkret in Erwägung gezogen?
Dupré: Eins, zwei, drei – nein. Wir hätten Morddrohungen bekommen, wenn wir das gemacht hätten. Natürlich lieben wir Roguelites, das gehört zu unserer DNA. Aber wir alle haben so lange auf ein Comeback von Castlevania gewartet – dieses Comeback musste als Castlevania kommen.
Maik: Im Trailer hört man die Zeile „Niemand hat mir geglaubt, als ich sagte, der neue Belmont wird ein Mädchen sein." Rose ist damit erst die zweite weibliche Belmont-Protagonistin nach Sonia Belmont aus Castlevania Legends von 1997. Was hat das Team dazu bewegt, wieder ein weibliches Mitglied der Familie Belmont in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen?
Dupré: Das war ein Thema, das schnell und ganz natürlich aufkam. Wir wollten mit dieser Geschichte in erster Linie erzählen, was passiert, wenn ein Belmont die Peitsche an Sohn oder Tochter weitergibt – wir wollten also eine Geschichte mit zwei interagierenden Belmonts. Das stand von Anfang an fest. Und warum ausgerechnet Rose: Als wir uns einig waren, dass eine Fortsetzung zu Dracula's Curse gut passt, weil sie für alle nachvollziehbar ist, und da Sypha und Trevor ohnehin schon dafür bekannt sind, sich zu verlieben und ein Paar zu werden, war es naheliegend, die beiden zu Eltern zu machen. Als wir dann diese Geschichte der Fluch-Weitergabe hatten, wurde uns schnell klar, dass es dramatischer und packender ist, wenn die Tochter den Fluch von einer Mutter erbt, die sie kaum kannte, und damit dieses Erbe tragen muss – das war einfach die emotionalere Geschichte. Und dann kam der Name Rose sehr schnell auf, und wir haben ihn alle sofort geliebt.
Taniguchi (übersetzt): Es gibt dem eigentlich nichts hinzuzufügen, aber wenn, dann dieses: Wir haben durchaus auch einen männlichen Sohn von Trevor und Sypha in Erwägung gezogen – das wäre sicher auch ein tolles Spiel geworden. Aber wie Bérenger schon sagte: Wenn man an die Beziehung zwischen Rose und ihrer Mutter Sypha denkt, wirkt das einfach dramatischer und emotional stärker in der Bindung. Deshalb fühlte es sich richtig an, mit Rose eine neue weibliche Protagonistin zu haben.
Marcel: Ich habe zwei Fragen in einer: Viele Fans hegen eine große Wertschätzung für die klassischen Castlevania-Titel im Pixel-Stil. Was hat das Team dazu bewogen, visuell eine andere Richtung einzuschlagen, und wie habt ihr die Balance gefunden zwischen dem Erhalt der klassischen Castlevania-Identität und diesem neuen Look der Reihe?
Bordier: Was den visuellen Stil betrifft: Als Konami auf uns zukam, haben wir viel darüber nachgedacht, wie wir der Serie eine würdige Hommage erweisen können. Gleichzeitig liegt unsere visuelle Expertise dort, wo man sie zum Beispiel von Dead Cells oder The Rogue Prince of Persia kennt, und darauf wollten wir aufbauen, um die bestmögliche Welt zu erschaffen. Das war also in erster Linie eine Entscheidung aus unserer eigenen Expertise heraus. Zweitens spielt auch das Gameplay eine Rolle: Wir haben ein sehr schnelles Spiel, und dieser Stil war für uns der beste Weg, um die Action lesbar zu machen und jede Bewegung besser zu vermitteln. Man spielt eine Figur, die sich jede Sekunde durchs Bild bewegt, viel ausweicht, viel angreift – dafür brauchten wir einen Stil, der das widerspiegelt. Mit dem visuellen Stil und der Animationsarbeit, die wir geleistet haben, glauben wir, dass wir genau das erreicht haben, was wir wollten. Ich möchte noch ergänzen, dass wir das auch mit Konami so besprochen haben: Castlevania hatte schon immer viele unterschiedliche Kunststile – schon Dracula's Curse war ein ziemlich farbenfrohes Spiel. Dass Belmont's Curse also ebenfalls farbenfroh ist und einen eigenen Stil hat, passt für uns gut, weil es auch eine Art Wiederauferstehung ist – und zu einer Wiederauferstehung gehört vielleicht auch etwas Neues.
Dupré: Zum zweiten Teil der Frage: Eine Antwort, die wir gefunden haben, um trotz der Farbenfreude gotisch zu bleiben, war die Wahl von Paris als Schauplatz – die überladene, gotische Architektur passt hervorragend zu diesem Bedürfnis nach Überzeichnung und Gotik, das Castlevania braucht. Außerdem haben wir uns von der italienischen Giallo-Horrorbewegung inspirieren lassen, weil diese Filme zwar gruselig, aber gleichzeitig sehr farbenfroh sind. Manchmal lässt sich mit kräftigen Farben eine unheimliche Stimmung erzeugen – und das passte zu dem Kontrast, den wir wollten: ein von Draculas Schloss überfallenes Paris, in dem plötzlich alles Mögliche passieren kann. Diese ungewöhnlichen Farben hatten also durchaus einen Zweck. Das hat sich am Ende alles schnell zusammengefügt.
Maik: Wir müssen zum Ende kommen, deshalb zwei letzte Fragen: Erstens zur Musik – erwartet die Fans neue Arrangements oder sogar Rückgriffe auf frühere Teile der Serie? Und zweitens: Mit welchem Gefühl sollen langjährige Castlevania-Fans das Spiel beenden?
Taniguchi (übersetzt): Ja, es gibt tatsächlich einige Arrangements aus früheren Spielen, aber das ist nicht alles – schließlich ist das ein neuer Titel, und wir wollen, dass die Spielerinnen und Spieler etwas Neues erleben. Wir wollen deshalb nicht zu viel darüber verraten, was genau enthalten ist, weil wir möchten, dass die Leute es selbst entdecken. Die Musik ist aber vor allem dazu da, die Erfahrung und die Action dramatischer zu machen – genau wie bei der Grafik, von der Sandro gesprochen hat, ist es auch die Musik, die das Gesamterlebnis besser macht. Wir hoffen, dass sich das in Belmont's Curse widerspiegelt.
Taniguchi (als Antwort auf die zweite Frage): (laut) YEAH, Das ist es! Und ich hoffe, die Leute werden am Ende denken „Ich will das nochmal spielen" – das ist die Reaktion, die wir uns wünschen.
Dupré: Ja, genau, da hat er recht. Ich denke, ganz realistisch gesehen hoffe ich, dass die Spielerinnen und Spieler am Ende denken, dass es ein großartiges Spiel war und das Geld wert war. Aber ich will auch, dass sie das Gefühl haben, dass Castlevania endlich wieder da ist. Und dass sie mehr wollen.
Bordier: Dem möchte ich noch hinzufügen: Kennt ihr das Gefühl, wenn man einen wirklich guten Freund jahrelang nicht gesehen hat und dann einen Abend mit ihm verbringt, und es fühlt sich sofort wieder an wie in alten Zeiten? Wenn wir den Spielerinnen und Spielern dieses Gefühl geben können – „Schön, wieder hier zu sein", dieses Gefühl, genau am richtigen Ort zu sein –, dann wäre das großartig.
Dupré: (lachend) Ich wechsle meine Antwort auf die.
Maik: Vielen, vielen Dank, dass ihr all unsere Fragen beantwortet habt – sehr interessant und spannend. Wir werden natürlich über die Fakten berichten, die wir aus der Demo und dem Interview mitgenommen haben, und freuen uns schon sehr auf das fertige Spiel und unser Review. Vielen Dank!
Taniguchi/Bordier/Dupré: Vielen Dank euch!