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Gamescom-Interview: PM Studios mit CEO Michael Yum

Gamescom-Interview: PM Studios mit CEO Michael Yum

Marcel

Auf der Gamescom hatten wir die wunderbare Gelegenheit, mit Michael Yum, CEO von PM Studios, über die Zukunft physischer Spiele zu sprechen. Im Gespräch ging es um seine persönliche Motivation als Sammler und Entwickler, die Publishing-Strategie hinter Titeln wie Bluey und Black Myth: Wukong sowie die Frage, warum physische Medien gerade für die Nintendo-Community und für Familien nach wie vor eine große Rolle spielen. Wir freuen uns, euch dieses aufschlussreiche Gespräch nun in voller Länge präsentieren zu können.

Publisher / Entwickler

PS

PM Studios

Gesprächspartner: Michael Yum (CEO, PM Studios) Interviewer: Maik und Marcel (nintendofans.de)


Maik: Vielen Dank, dass wir hier sein dürfen. Wir freuen uns sehr, PM Studios noch etwas näher kennenzulernen. PM Studios ist uns hier in Deutschland natürlich als eine der wichtigen, Nintendo-fokussierten Gaming-Medienmarken bekannt, und wir sind sehr gespannt, mehr über eure Publishing-Strategie zu erfahren – wie ihr mit Studios wachst, wie Partnerschaften entstehen. Da würden wir gerne etwas tiefer einsteigen. Aber vielleicht als Einstieg direkt eine Frage: Warum ist euch das Thema Publishing im Retail- bzw. physischen Bereich so wichtig?

Michael Yum: Ich bin selbst leidenschaftlicher Gamer und Sammler und habe dieses Unternehmen schon vor dem digitalen Zeitalter gegründet. Deshalb ist es mir sehr wichtig, dass Menschen ihre Spiele wirklich besitzen können. Als Kind hat man sich Spiele gegenseitig ausgeliehen, oder? Und wenn man kein Geld hatte – so wie ich früher – hat man seine Spiele verkauft, um sich das nächste leisten zu können. Physische Medien haben also ganz viele unterschiedliche Bedeutungen. Man kann das Spiel einfach spielen, ohne es herunterzuladen – das ist wirklich wichtig. Ich habe Zwillinge. Die wissen nicht, wie man etwas herunterlädt, und wenn ich das Modul einlege, ist es wichtig, dass es für sie einfach direkt losläuft. Für mich persönlich und für dieses Unternehmen hat das also eine große Bedeutung. Ich glaube wirklich an dieses Format und an diesen Bereich, und deshalb war es von Anfang an die Philosophie des Unternehmens, physische Medien konsequent zu unterstützen. Es gibt ja auch viele Scherze darüber, dass „PM" für „Physical Media" steht.

Maik: Das passt gut zusammen, würde ich sagen, und ist auch total nachvollziehbar – du beschreibst da genau das Problem, das wir auch erleben: Man hat ein fantastisches Spiel, das man wirklich schätzt und gerne spielt, und stellt dann fest – gerade bei der Switch 2, der neuesten Konsolengeneration von Nintendo –, dass es sich eigentlich nur um eine „Key Card" handelt, also im Grunde nur um einen Lizenzschlüssel auf einer physischen Karte. Und wenn der entsprechende Lebenszyklus mal ausläuft, weiß man gar nicht, ob man das Spiel dann überhaupt noch spielen kann. Ihr geht das Thema ja anders an – was ist euch wichtig, wenn ihr ein Studio oder ein Spiel in euer Portfolio aufnehmt?

Michael Yum: Klar. Auch hier gilt: Ich war selbst Entwickler und weiß, wie man Spiele macht. Wenn ich also einen Entwickler und sein Spiel kennenlerne, erkenne ich meist schnell seine Design-Philosophie und seine Ziele. Und ich denke, eine der wichtigsten Fragen ist: Kann ich diesem Menschen bzw. diesem Unternehmen helfen? Wenn ein Studio zum Beispiel schon genug Geld hat und das alles selbst stemmen könnte, sage ich auch ehrlich: Das könntet ihr eigentlich auch allein veröffentlichen, aber ich kann euch zumindest bei der physischen Version unterstützen, weil die meisten das selbst gar nicht leisten können. So kommt es dann oft zu einem physischen Publishing-Deal für einen Titel. Wenn wir ein Spiel wirklich mögen und die Chemie mit dem Studio stimmt, versuche ich sie zu überzeugen, dass ich beim Marketing helfen kann, dass ich sie auf mehreren Plattformen und in verschiedenen Ländern veröffentlichen kann, und erkläre die Vorteile einer Zusammenarbeit mit uns. Wenn beide Seiten dann zueinander passen und sich gut fühlen, entsteht daraus meist der Deal. In den letzten Jahren habe ich mich stark auf Indie-Titel konzentriert, dem bleibe ich auch treu – ihr werdet also weiterhin viele Indie-Veröffentlichungen von uns sehen. Zuletzt wurde ich aber auch an Lizenztitel herangeführt, und ich war anfangs sehr dagegen, weil ich befürchtet habe, dass das komplett das Image unseres Unternehmens verändern würde. Die meisten Lizenzspiele gelten ja eher als schnelle Cash-Grabs. Aber bei Bluey und Avatar hatte ich das Gefühl, dass wir mit den richtigen Entwicklerstudios ein wirklich gutes Spiel machen können. Deshalb habe ich dafür gesorgt, dass genau diese beiden Titel unsere ersten Lizenzveröffentlichungen wurden – der Fokus lag klar darauf, ein wirklich gutes Spiel mit guten Reviews zu liefern. Wir haben die richtigen Studios und Partner gefunden, mit denen ich zufällig auch privat befreundet bin – deshalb hat es am Ende wirklich gut funktioniert.

Maik: Fantastisch. Du hast gerade etwas Wichtiges angesprochen – ihr habt offensichtlich das Netzwerk und die Kontakte, um Titel einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Wenn man sich den Markt anschaut, gibt es natürlich auch andere Anbieter bzw. Wettbewerber, die Ähnliches machen und ebenfalls erfolgreich sind – die aber, gerade bei Special- und Collector's Editions, teils deutlich höhere Preise verlangen. Ihr verfolgt da, soweit wir das mitbekommen haben, eine andere Preisstrategie. Kannst du uns dazu etwas erzählen – warum bietet ihr physische Spiele bewusst günstiger an?

Michael Yum: Mir ist wichtig, dass in dem, wofür man bezahlt, auch wirklich ein Mehrwert steckt. Wenn der digitale Preis deutlich niedriger ist als der physische, warum sollte man dann überhaupt die physische Version kaufen wollen? Die Warenkosten und die Herstellung sind natürlich teuer, deshalb versuche ich das auszugleichen, indem ich zusätzliche Goodies mit rein packe und so einen echten Mehrwert schaffe. Leider sind Key Cards natürlich günstiger in der Herstellung als klassische Modul-Karten, aber ich weigere mich, Key Cards zu verwenden – deshalb gehe ich diesen aufwendigeren Weg. Es ist schon eine Herausforderung für uns, so viel Geld in die Produktion zu stecken. Gleichzeitig glaube ich: Wenn etwas zu teuer ist, können oder wollen die Leute es sich nicht leisten und kaufen es dann gar nicht. Wir sind hier also keine gierige Truppe – wir wollen in erster Linie den Entwicklern helfen, ihre Spiele zu verkaufen. Indem wir die Kosten niedrig halten und den Leuten echten Mehrwert für ihr Geld bieten, hoffe ich, dass sie uns dafür unterstützen. Und ja, bisher funktioniert das gut.

Maik: Fantastisch. Es gab ja Gerüchte, dass Nintendo künftig unterschiedliche Modulgrößen anbieten könnte, was die Produktion in Zukunft erleichtern würde. Wenn man aber etwas weiter schaut – bei Heimkonsolen wie der PlayStation gab es zuletzt wieder einen kleinen Schock, dass man sich dort wohl bis etwa 2028 komplett von physischen Medien verabschieden will. Gleichzeitig zeigen viele Statistiken, dass physische Verkäufe den digitalen zumindest ebenbürtig sind. Du hast ja vorhin Bluey als Beispiel genannt – konntet ihr bei euren eigenen Spielen ähnliche Ergebnisse feststellen, also vergleichbare oder sogar höhere physische Verkaufszahlen im Vergleich zu digital?

Michael Yum: Viele wissen inzwischen, dass wir für viele andere Unternehmen Co-Publishing und Distribution übernehmen. Dadurch sehe ich sehr viele Daten, und ich kann euch Folgendes sagen: Mehrere Firmen haben mir erzählt, dass die physische Version buchstäblich ihr Unternehmen gerettet hat. Warum? Weil der digitale Marktplatz mittlerweile so überflutet ist, dass ihre Spiele dort quasi keine Sichtbarkeit und keine Verkäufe bekommen haben. Physisch ist das dagegen eher eine Art Partnerschaft mit dem Einzelhandel – der Handel geht selbst ein Risiko ein, wenn er Ware einkauft, und hat deshalb auch ein Interesse daran, sie zu verkaufen. Wenn man bedenkt, wie viele Läden es weltweit gibt und jeder davon nur ein oder zwei Exemplare abnimmt, kommen da schnell 10.000 Einheiten zusammen – digital 10.000 Einheiten zu verkaufen, ist dagegen sehr schwer. Physisch bekommt man dadurch eine gewisse Absatzgarantie. Bei Indie-Titeln liegt das Verhältnis oft mindestens bei 50:50, manchmal sogar mit mehr physischen als digitalen Verkäufen. Bei einem Titel wie Bluey, einem familienfreundlichen Kinderspiel, liegt der Retail-Anteil vermutlich eher bei 80 Prozent gegenüber 20 Prozent digital. Das zeigt, dass bestimmte Spiele physisch deutlich besser abschneiden als digital. Bei Black Myth: Wukong habe ich außerdem gelernt, dass es in bestimmten Regionen – ich kann jetzt nicht zu konkret werden – physisch besser verkauft wurde als digital. Der Grund dafür war schlicht: In manchen Ländern ist die Internetbandbreite nicht gut genug, um eine 100-Gigabyte-Datei herunterzuladen – das ist für viele Spielerinnen und Spieler dort einfach nicht der Normalfall. Also kaufen sie die Disc, und der Handel möchte sie auch verkaufen. Es gibt also durchaus Regionen, in denen physisch sogar besser abschneidet als digital. Im Durchschnitt bewegt man sich also eher bei 50:50 oder vielleicht 40:60 – definitiv nicht bei „90 Prozent digital", wie man vielleicht annehmen würde. So eindeutig ist die Lage nicht.

Marcel: Du sprichst hier ja über die kleineren Titel, die auf dem digitalen Vertriebsweg kaum Sichtbarkeit bekommen. Wenn wir über physische Medien reden, denken wir oft an Coregamer, an Sammlerinnen und Sammler, die ganz bewusst die physische Version wollen. Aber wie ich das verstehe, ist physisch auch für Gelegenheitsspieler wichtig, um Spiele überhaupt zu finden?

Michael Yum: Ja, genau. Ich glaube, mittlerweile weiß das jeder: Amazon ist ein riesiger Marktplatz, auf dem sich alle möglichen Leute tummeln, auch Nicht-Gamer. Switch-Spiele und Casual-Games laufen dort verrückt gut. Menschen, die eigentlich gar nicht nach einem Spiel suchen, finden es trotzdem – einfach weil es ihnen im Empfehlungs-Feed angezeigt wird. Auf einem rein digitalen Marktplatz hätten sie dieses Spiel nie gefunden. Es ist wirklich interessant, dass man über Plattformen wie Amazon plötzlich Verkäufe bei Spielen erzielt, bei denen man das nie erwartet hätte.

Marcel: Ihr seid ja stark auf Nintendo fokussiert – ich glaube, das ist ein guter Ort, um physische Medien am Leben zu halten. Aber ich denke, die Luft könnte dünner werden, weil die großen Player – wie schon erwähnt PlayStation, das sich ja komplett von physischen Medien verabschieden will – oder auch, dass GTA 6 gar keine physische Version bekommt. Meine Frage dazu wäre: Siehst du eine reale Chance, dass physische Medien langfristig überleben?

Michael Yum: Ja, die sehe ich. Bei PlayStation, vielleicht auch bei Xbox, mag das anders aussehen. Aber Nintendo scheint verstanden zu haben, dass es für die eigene Zielgruppe und die eigenen Plattformen extrem wichtig ist, physische Medien am Leben zu halten. Wenn man zum Beispiel nach Japan schaut, gibt es dort immer noch überall Einzelhandelsgeschäfte, und die Leute kaufen dort ganz selbstverständlich ein. Deshalb glaube ich schon, dass der Bereich weiterwachsen wird. Und selbst wenn die Key Card nicht ideal ist – sie ist zumindest noch eine Option, die besser ist, als gar keine physische Version anzubieten. Sie ist definitiv nicht die beste Lösung, aber immerhin eine Option.

Marcel: Ich bin selbst Vater und eher jemand, der sich mit digitalen Medien auskennt – aber ich merke, dass viele andere Eltern das nicht tun. Aus meiner Sicht wüssten viele gar nicht, wo oder wie sie ein Spiel überhaupt digital kaufen könnten, weil sie weder die digitalen Shops kennen noch – anders als beim Griff ins Supermarktregal – so recht wissen, wie das geht.

Michael Yum: Ja, ich habe ja auch Kinder – meine Zwillinge sind sechs Jahre alt, und ich sage hier einfach mal ganz ehrlich: Sie sind schon verwirrt, wenn sie ein Spiel auswählen sollen und es nicht sofort losgeht, weil ich erst das Modul einlegen muss. Sie sind da also schon etwas überfordert – wie man Spiele überhaupt auswählt –, zumal sie inzwischen auch iPads und Ähnliches nutzen. Aber da sie Zwillinge sind: Als Vater weigere ich mich, zwei digitale Kopien desselben Spiels zu kaufen. Erstens sollen sie sich eines teilen. Zweitens kann ich nicht für jeden von ihnen einen eigenen Account einrichten, weil ich dann das Gefühl habe, es nicht wirklich zu besitzen – der Wert eines Kinder-Accounts ist für mich einfach nicht derselbe. Und wie du schon gesagt hast: Man kann ins Einkaufszentrum oder in einen Laden gehen, die Kinder sehen ein Spiel im Regal und sagen: „Das will ich haben!" Oder sie erzählen den Großeltern, dass sie sich das zu Weihnachten wünschen. Physische Medien haben also viele einzigartige Vorteile.

Marcel: Wenn Kinder ein Spiel sehen und es haben wollen, ist das eine ziemlich einfache Sache. Als mein Sohn zwölf oder dreizehn war, kam er immer noch zu mir und sagte: „Ich möchte mir dieses Spiel kaufen." Als ich in seinem Alter war, bin ich einfach ins Einkaufszentrum gegangen und habe es mir selbst gekauft. Er dagegen sagt: „Du musst mitkommen, du musst deine Kreditkartendaten eingeben, damit ich das Spiel kaufen kann." Ich finde, das ist schon ein großer Verlust an Erfahrung.

Michael Yum: Das stimmt, das macht mich auch traurig. Mein Lieblingsort als Kind war Toys "R" Us. Ich hätte mir gewünscht, meine Kinder einmal in so einen Spielzeugladen mitnehmen zu können, wo sie sich all diese Spielsachen und Spiele einfach anschauen und begeistert danach verlangen können. So etwas gibt es heute überhaupt nicht mehr – außer vielleicht bei Target oder Walmart, aber das ist auch schon alles.

Maik: Da kann ich das Gefühl absolut teilen – auch mir hat es letztes Jahr hier in Deutschland das Herz gebrochen, als GameStop geschlossen hat. Sie haben den deutschen Markt komplett verlassen, weil das Gebrauchtspiele-Geschäft für sie nicht mehr rentabel war – obwohl viele Kundinnen, Kunden und Fans wirklich versucht haben, den Laden zu unterstützen, hat es letztlich nicht gereicht. Ich teile dieses nostalgische Gefühl, diesen „Schatzsuche"-Charakter: In einen Laden zu gehen, ein seltenes Spiel zu entdecken, es sich anzuschauen und zu denken „Das will ich unbedingt ausprobieren" – das ist etwas, das wir wirklich zu schätzen wissen, und wir sind froh, dass es Leute gibt, die sich dafür einsetzen, das zu bewahren. Noch eine Frage, falls wir dafür noch Zeit haben: Wie lange dauert im Schnitt der Prozess, ein fertiges Spiel zu vertreiben – also alles fertigzustellen, zu produzieren und in verschiedene Länder auszuliefern?

Michael Yum: Ich würde sagen, mindestens vier Monate sind ideal. Verpackung und Produktion können bis zu einem Monat dauern, dann kommt der Versand an den Handel dazu. Man muss außerdem Vorbestellungen ermöglichen, das Spiel listen und die Ankündigung entsprechend vorbereiten. Vier Monate sind also machbar – ich habe aber auch schon Spiele in zwei Monaten geschafft, und einmal sogar in einem Monat, was wirklich extrem stressig war. Aber ich denke, ihr werdet ziemlich begeistert sein, wenn wir bald etwas ganz Neues ankündigen.

Maik: Das führt mich direkt zu meiner nächsten und wahrscheinlich letzten Frage: Wie viele Projekte bzw. Spiele habt ihr aktuell in der Pipeline, oder gibt es sowas wie ein Ziel, wie viele Spiele ihr insgesamt betreuen wollt?

Michael Yum: Wir haben aktuell über 100 Spiele in der Pipeline. Das fasziniert mich selbst total. Früher, als ich noch als Entwickler gearbeitet habe, haben wir vielleicht alle drei Jahre ein Spiel herausgebracht. Später habe ich als Co-Publisher vielleicht fünf Spiele im Jahr betreut. Irgendwann sind wir dann auf 20 Co-Publishing- bzw. Publishing-Titel pro Jahr gekommen – und jetzt stehen wir bei über 100 Spielen allein in diesem Jahr. Es gibt einfach sehr viele Unternehmen, die weder das Wissen noch die Ressourcen haben, um eine physische Version selbst zu veröffentlichen. Und genau dafür bin ich da, um ihnen zu helfen.

Maik: Für mich – und ich glaube auch für dich – ist das eine sehr starke Botschaft: Es funktioniert offensichtlich, es gibt eine riesige Nachfrage, und die ist über die Jahrzehnte hinweg nicht kleiner geworden. Es gibt also nach wie vor sehr viele Menschen, die vielleicht sogar zum ersten Mal erleben, wie es ist, ein Spiel wirklich physisch in der Hand zu halten. Wir sind sehr froh, dass es Unternehmen wie PM Studios gibt, die diese Botschaft weitertragen – und dass wir mit euch zusammenarbeiten dürfen. Vielen, vielen Dank!

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