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Alien Isolation 2 – Gamescom Interview

Alien Isolation 2 – Gamescom Interview

Marcel

Auf der Gamescom haben wir die Gelegenheit genutzt, mit Anastasia Sopikova (Project Art Director) und Laura Mauterer (Principal UI Artist) aus dem Team von Alien: Isolation 2 zu sprechen. In unserem Entwickler-Interview findet ihr alle Antworten auf unsere Fragen.

Sprecher:


Marcel: Alles klar, dann steigen wir direkt ein. Vielen Dank für eure Zeit. Meine erste Frage wäre: Warum der Sprung von einer klaustrophobischen Raumstation zu einem offenen Planeten, und wie wirkt sich das auf das Gameplay und das Gesamtgefühl des Spiels aus?

Anastasia Sopikova: Wir denken, das war einfach eine natürliche Fortsetzung, und wie die Fans sicher bemerkt haben: Das Hazlab, das ihr in der Demo und im Trailer seht, ist das Hazlab von der Sevastopol-Station aus dem ersten Spiel – ihr werft es ab, und es stürzt auf der Planetenoberfläche ab. Unsere neue Protagonistin Blake stolpert darüber, öffnet es und setzt dabei natürlich die Kreatur frei. Das fühlte sich wie ein wirklich guter Weg an, um die Geschichte des ersten Spiels mit der des Nachfolgers zu verknüpfen.

Was die Gameplay-Bereiche angeht, setzen wir bewusst auf diesen Kontrast. Die Spieler lieben natürlich das klaustrophobische, beklemmende Gameplay aus dem ersten Teil, und das wollen wir beibehalten – davon wollen wir sogar noch mehr geben, weil es großartig funktioniert. Aber jetzt, in den Außenbereichen, seid ihr im Freien und wisst nicht, wo ihr euch verstecken sollt. Das Wetter zieht auf, vielleicht senkt sich Nebel herab und plötzlich seht ihr nichts mehr vor euch, oder es fängt an zu regnen und ihr hört weder eure eigenen Schritte noch die des Aliens.

Dadurch, dass es Außenbereiche sind, können wir eine andere Art von Angst und andere Umweltbedrohungen einbringen – das Wetter ist dabei nur eine der Ebenen. Das speist sich alles wieder in das ungescriptete Katz-und-Maus-Gameplay zurück, das die Innenbereiche schon so großartig gemacht hat, jetzt eben im Außenbereich neu kontextualisiert. Es ist eine Mischung aus beidem, alles ist eng miteinander verbunden, sodass ihr sowohl das Alte als auch das Neue erlebt – und das funktioniert wirklich gut zusammen.

Marcel: Damit hast du eigentlich auch schon meine zweite Frage beantwortet, denn ich wollte zum Wetter und den Stürmen fragen, die ich vorhin erwähnt habe, und wie die das Gameplay beeinflussen. Wird es mehr geben als nur akustische und visuelle Einschränkungen, oder gibt es zum Beispiel rutschigeren Boden, der es schwerer macht, oder macht man mehr Geräusche, wenn der Boden nass ist?

Laura Mauterer: Wir arbeiten noch daran. Wir testen noch Dinge, deshalb wollen wir dazu noch nichts bestätigen.

Anastasia Sopikova: Wir wollen nicht zu viel verraten, aber ein Beispiel aus der Demo: Es gibt die Leuchtfackel – zündet man sie an und wirft sie, ist der Wind so stark, dass sie einem ins Gesicht zurückfliegen kann. Man kann sich vorstellen, dass solche Interaktionen die Chancen immer wieder kippen und einen auf Trab halten. Das wollen wir eigentlich immer erreichen.

Marcel: Okay. Eine Sache beim ersten Teil war ja, dass man sich in keiner Form gegen das Alien wehren konnte. Wird das im zweiten Teil genauso sein, oder wird es da Anpassungen geben?

Laura Mauterer: Ihr habt Möglichkeiten, die Chancen leicht zu euren Gunsten zu verschieben, aber ihr werdet es definitiv nicht töten können. Ihr werdet nicht plötzlich zum Jäger. Das ist nicht der Kern der Erfahrung, den unsere Community will, und es ist auch nicht das, was wir machen wollen. Wir wollen ein Spiel machen, in dem man eine ganz normale Person ist – kein Superheld mit verrückten Moves. Es geht um das verzweifelte Überleben, das Ridley Scott im ersten Film von 1979 gezeigt hat. Genau dieses Gefühl streben wir an: verzweifeltes, improvisiertes Überleben, bei dem das Alien einem immer einen Schritt voraus zu sein scheint, man es aber gerade so schafft, aus der brenzligen Situation herauszukommen.

Anastasia Sopikova: Und natürlich – ihr habt Waffen, so wie im ersten Spiel. Ihr habt Werkzeuge und Gadgets, aber es geht nicht darum, das Alien zu überwältigen. Es geht nur darum, die Chancen zu eurem Vorteil zu verschieben, wie Laura schon sagte: ablenken, improvisieren, die Situation etwas verändern, sodass man eine Sekunde Zeit hat, um zu entkommen. Aber töten könnt ihr die Kreatur nie.

Maik: Vielleicht eine Frage von mir: Habt ihr im Vergleich zum ersten Teil intensive Verfeinerungen an den Gameplay-Mechaniken vorgenommen? Gibt es also, rückblickend, Dinge, die im vorherigen Spiel besser hätten funktionieren können?

Laura Mauterer: Beim ersten Spiel ist der Kern der Erfahrung wirklich sehr gut, aber es gibt natürlich immer Dinge, die wir überprüfen. Wir haben zum Beispiel schon neue Dinge hinzugefügt: Türen müssen jetzt manuell geöffnet werden, es gibt jetzt überall Flaschen, die Ärger machen können, und die Speicherstation muss jetzt mit einem Knopf gehalten werden. Einfach Verfeinerungen, um das Spiel noch immersiver zu machen. Jede Entscheidung, die wir treffen, treffen wir, um das Spiel glaubwürdiger, immersiver und natürlich auch beängstigender zu machen.

Marcel: Ihr habt ja schon angekündigt, dass Switch 2 eine Plattform für dieses Spiel sein wird. Ich nehme an, dass es dabei einige technische Hürden zu überwinden gibt. Gibt es aktuell schon Informationen zur Auflösung oder zur Framerate?

Anastasia Sopikova: Es ist noch etwas früh für uns, um über Details zu sprechen. Was ich aber sagen kann: Wir haben ein großartiges Team, und Performance stand schon immer ganz oben auf unserer Prioritätenliste – seit den frühesten Tagen, seit der Prototyping-Phase, behalten wir das immer im Blick. Das Tech-Team ist großartig und weiß, was es tut, mit viel Erfahrung in der Unreal Engine. Wir haben außerdem eigene, angepasste Technik für Audio und Beleuchtung gebaut, um die Erfahrung noch weiter voranzutreiben und für unser Spiel passend zu machen. Und wir arbeiten dabei natürlich mit allen Plattformen im Hinterkopf, einschließlich Switch 2 – ich bin zuversichtlich, dass die Spieler ein großartiges Erlebnis bekommen, egal auf welcher Plattform.

Marcel: Ja, ich dachte da an mögliche Einschränkungen bei Beleuchtung und all den atmosphärischen Elementen, die für diese Art von Spiel ja sehr wichtig sind – wie sich das auf der Switch 2 auswirken könnte. Aus persönlicher Sicht: Wir hatten vorher eine Hands-on-Session, und ich habe es so erlebt, dass es Teil der gewollten Erfahrung ist, dass man Gegenstände – zum Beispiel um in der Demo eine Tür zu öffnen – nicht so leicht findet. Ist das ein bewusstes Gameplay-Element, oder habe ich das beim ersten Mal einfach nicht kapiert?

Laura Mauterer: Wir wollen auf jeden Fall zum Erkunden ermutigen. Du hast es vorhin schon erwähnt: Manchmal ist es auch ein glücklicher kleiner Zufall, wenn man einen Gang entlanggeht, den man eigentlich gar nicht nehmen wollte, und dann plötzlich etwas findet, das man dort nicht erwartet hätte. Erkunden ist definitiv Teil der Erfahrung.

Anastasia Sopikova: Und wir wollen, dass man sich darin auch mal etwas verliert und selbst herausfinden muss – denn wenn einem alles mit großer gelber Farbe markiert vorgesetzt wird, gibt es keine Befriedigung mehr darin, das Rätsel zu lösen, die Tür zu öffnen und in den nächsten Bereich zu gelangen. Es ist also eine knifflige Balance, und wir versuchen immer, die Spieler nicht zu sehr zu frustrieren und es nicht komplett unfair zu machen. Für uns ist der Ansatz, dass die Regeln der Welt klar sein sollten und die Spieler immer verstehen: Das sind die Regeln, ich halte mich daran, das Alien hält sich daran. Es ist klar, dass Handlungen Konsequenzen haben – wenn man Geräusche macht, hört das Alien sie, alles ist in sich konsistent. Und ja, manchmal ist es schwerer, Dinge zu finden, aber das gehört zur Erfahrung dazu.

Marcel: Ich finde, das habt ihr richtig gut hinbekommen, denn als wir die Demo gespielt haben, war nicht klar, ob das Alien gerade schon in der Welt ist oder ob wir erst später an diesen Punkt kommen würden. Das hat uns extrem vorsichtig gemacht – bei jeder Bewegung wussten wir nicht, ob gerade eine Gefahr da ist oder ob wir das erst später erleben würden.

Laura Mauterer: Ja, Mehrdeutigkeit und Unvorhersehbarkeit sind wirklich sehr wichtig für die Erfahrung.

Anastasia Sopikova: Hundert Prozent. Aber ich glaube auch: Wenn es da ist, wird man es hören – deshalb ist Audio so wichtig. Es ist konsistent: Bewegt es sich um euch herum, hört ihr die Schritte, ist es ein Event, hört ihr das Klappern und was auch immer dabei passiert. Uns ist wichtig, dass es nie einfach aus dem Nichts auftaucht, es teleportiert sich nicht, sondern folgt derselben Struktur wie der Spieler. Natürlich kann das Alien auch mal in ein Event hineingeraten, so wie man selbst dabei sterben kann – das gehört dazu. Aber letztlich ist es ein faires Spiel zwischen einem selbst und der Kreatur.

Marcel: Wenn du sagst, es ist ein faires Spiel – bezogen auf den ersten Teil: Gibt es ein größeres Update bei der KI des Aliens, oder agiert sie im Grunde genauso wie vorher? Gibt es also große Verbesserungen?

Anastasia Sopikova: Verbesserungen wird es natürlich geben. Der Kern bleibt aber derselbe, weil die Idee dahinter – dass das Alien aus euren Handlungen lernt, wie seine Sinne funktionieren, es sieht euch, hört euch, ist nicht gescriptet und jagt euch aktiv – zusammen mit dem System, das die Spannung darüber steuert und sich ein wenig zurückzieht, wenn ihr Schwierigkeiten habt, oder die Intensität hochfährt, wenn es nötig ist, genau das ist, was die Isolation-Erfahrung ausmacht. Davon wollten wir wirklich nicht abweichen, weil das das Beste am Spiel ist – im Grunde ist genau das das Spiel. Aber natürlich gibt es mit den neuen Umgebungen, den neuen Bedrohungen und den unterschiedlichen Umgebungstypen, die Spieler durchqueren und in denen sie sich verstecken können, mehr Möglichkeiten für die Spieler: mehr Dinge, die das Alien lernen kann, und mehr unterschiedliche Wege, ihm zu entkommen. Es baut also auf diesem Fundament auf, nur mit mehr Variation und mehr Kombinationsmöglichkeiten.

Laura Mauterer: Ja, genau darauf setzen wir voll.

Marcel: Das ist mir in der Demo auf jeden Fall aufgefallen.

Laura Mauterer: Es ist eben der perfekte Jäger.

Maik: Ja, vielleicht noch eine Frage zur Erzählung: Gab es interne Diskussionen darüber, bei der Story kontroversere Wege einzuschlagen? Habt ihr euch also entschieden, es anders anzugehen als beim vorherigen Spiel?

Anastasia Sopikova: Ooh – das ist eine sehr interessante Frage. Ich denke, für uns – wir haben natürlich eine neue Geschichte. Wir befinden uns auf einem Planeten, den wir vorher nie besucht haben, das ist ein leicht anderer Twist, wir hatten die Isolation-Erfahrung noch nicht auf einer Kolonie. Was wir versuchen, ist sicherzustellen, dass Geschichte und Erzählung wirklich gut mit dem Gameplay zusammenspielen, denn es geht wieder darum, die Spieler auf diese emotionale Reise mitzunehmen – die Intensität des Gameplays muss die Story und die erzählerische Seite unterstützen. Wir stehen also noch relativ am Anfang und finden gerade heraus, wie wir diese Dinge genau miteinander verweben. Es gibt so viele verschiedene Aspekte – Licht, Sound, Audio, Animation –, die alle zusammenspielen müssen, um die Geschichte und die Erzählung zu vermitteln und einen letztlich auf eine reibungslose, aber sehr intensive Reise mitzunehmen. Daran arbeiten wir gerade.

Marcel: In den Filmen und der Serie gab es ja auch andere Kreaturen. Ist das etwas, das eventuell auch in diesem Teil vorkommen könnte?

Laura Mauterer: Die Working Joes sind zurück, die habt ihr sicher in der Demo gesehen. Xenos und Androiden – und ihr könnt auch mit anderen aktiven und passiven Bedrohungen im Spiel rechnen, aber wir wollen natürlich nichts spoilern.

Anastasia Sopikova: Ja, aber auch um ganz klar zu sein: Wir konzentrieren uns sehr stark auf den originalen Ridley-Scott-Film von 1979 – alles, was darin vorkam, kann also auch auftauchen. Es ist toll zu sehen, wie sich das Franchise mit all den unterschiedlichen Filmen und Kreaturen weiterentwickelt hat, aber für uns war der Film von 1979 immer die einzige Inspirationsquelle, weil er am besten zu der Art von Erfahrung passt, die dieses Spiel sein soll.

Marcel: Absolut.

Marcel: Ich wollte noch nach technischen Informationen fragen – ich glaube, ihr habt schon gesagt, dass es noch zu früh ist, um dazu mehr Infos zu geben. Auf dem High-End-PC, auf dem wir es gespielt haben, sah es großartig aus. Wirklich großartig. Also müssen wir noch über die Hürden für die Switch-2-Version sprechen: Was könnt ihr zur Framerate sagen, mit der es aktuell auf dem PC läuft?

Laura Mauterer: Die Antwort darauf weiß ich ehrlich gesagt nicht.

Anastasia Sopikova: Das müssen wir aktuell noch für uns behalten, es ist noch zu früh für uns. Aber ehrlich gesagt: Wir wissen, wie wichtig eine flüssige Framerate für die Leute ist, und sie wird absolut butterweich sein. Wir testen das gerade, und für uns ist das nicht verhandelbar.

Laura Mauterer: Und wir optimieren auch laufend während der Entwicklung weiter. Es ist nicht so, dass wir das komplett ignorieren – wir schauen uns das für Switch an, für alle Plattformen, und arbeiten kontinuierlich daran, während wir weitermachen.

Marcel: Man kennt es ja von großen, grafisch aufwendigen Titeln, dass es da oft Probleme gibt – deshalb stellen wir solche Fragen immer.

Laura Mauterer: Nein, das verstehe ich total.

Marcel: Gab es in der Demo noch andere Charaktere – aus Sicht des Gameplays: Ich nehme an, man ist über weite Strecken allein, es wird also keine Begleitfiguren oder Ähnliches geben?

Laura Mauterer: Ihr könnt wahrscheinlich genau diese Erfahrung erwarten.

Anastasia Sopikova: Letztlich ist die Isolation-Erfahrung sehr intim – es steckt ja schon im Namen: Isolation. Im Kern geht es also um euch und die Kreatur und alles, was sich daraus ergibt, aber ihr habt das erste Spiel gespielt und wisst daher, dass ihr getrost davon ausgehen könnt, dass es eine ganze Reihe von Bedrohungen und Wesen geben wird, denen ihr begegnet.

Marcel: Vielen Dank für eure Zeit und dass ihr all unsere Fragen beantwortet habt.

Maik: Wir bringen das gerne unserem Publikum näher und werden später wahrscheinlich noch mehr Häppchen dazu bekommen. Klar, als Nintendo-fokussiertes Portal legen wir natürlich Wert auf Dinge wie Cloud-Modus, Handheld-Performance und Joy-Con-Bedienung.

Laura Mauterer: Da wird es sicher noch Updates geben, sobald wir mehr zeigen können, das ist klar.

Maik: Vielen Dank.

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