Spieletest: Metroid: Other M WII
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Releasedate:3. September 2010




Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 4 Meinungen
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- flottes, unterhaltsames Gameplay
- voller Ideen und Überraschungen
- zahlreiche tolle Videosequenzen
- herrliche Atmosphäre und verdammt spannende Story...
- Negativ:
- ...die nicht ganz ohne Klischees auskommt und bei der Fragen offen bleiben
- linearer und kürzer als die Primes
- Steuerung und Kamera nicht ganz optimal
- bisweilen etwas hektisch und weniger taktisch als die Primes
Adam
„Any objections, Lady?“ - diese scherzhafte Anrede von Seiten ihres ehemaligen Vorgesetzten wurde schon anno 2002 in Metroid Fusion für GBA thematisiert, und wie schon in der Vorschau angedeutet, erinnert Other M in mehreren Beziehungen – wie Setting oder stärkerer Fokus auf die Story – an besagte Handheld-Episode. Fusion war ein ausgezeichnetes Spiel, aber wird gerne für die höhere Linearität kritisiert: Samus´ Schiffscomputer, den sie ebenfalls „Adam“ getauft hatte, markierte damals immer gleich das nächste Ziel auf der Karte, was bei Fans für Unmut sorgte, die an Metroid zuvor immer die große, non-lineare Welt schätzten.
Bevor ich lange um den heißen Brei herumrede: Leider haben sich meine Hoffnungen, die Linearität der Messedemo würde sich im Verlauf des fertigen Spiels wesentlich ändern, nicht erfüllt – Other M ist deutlich linearer als etwa die Prime-Teile oder Super Metroid. Das klingt drastisch, ist es in gewisser Weise auch, aber ihr dürft es nicht zu wörtlich nehmen: Keine Rede davon, dass die Sektoren schlichte Schlauchlevels sind, die man nacheinander durchläuft, und dann Abspann und ab dafür – man stolpert ständig über Verankerungspunkte für den Grapple Beam, Türpanzerungen, die nur mit Super Missiles geöffnet werden können, Hindernisse, die ausschließlich der Speed Booster knacken kann et cetera. Kehrt man gegen Ende des Spiels mit kompletter Ausrüstung auf der Suche nach den Unmengen versteckter Items zu bereits besuchten Bereichen zurück und ist so in der Lage, alle Wege zu öffnen, kann man sich sehr wohl verlaufen und die Automap tut Not. Und auch vom Hauptquest her fehlt Backtracking keinesfalls.
Nur: Erstens weiß man immer genau, wo man hin muss, und zweitens bewegt man sich (die optionale Itemjagd ist hier natürlich ausgeklammert) meist einfach auf einem linearen Weg zwischen zwei Punkten. Genauer gesagt: Erreicht Samus einen Speicherpunkt, wird so gut wie immer auf der Karte der Weg zum nächsten Save Point eingezeichnet und mit einem leuchtenden Punkt markiert. Wer diesen erreicht, erhält wieder ein Automap-Update, auf dem das nächste Ziel hervorgehoben wird etc.
Die klassischen Speicherterminals wurden für Other M übrigens mit den Navigationsterminals aus Metroid Fusion verschmolzen – seltsam nur: Ursprünglich – also in Fusion – wurden an diesen Orten stets spannende Einsatzbesprechungen mit dem Bordcomputer ausgetragen, bevor das Ziel markiert wurde, und die Intervalle zwischen den Briefings waren relativ lang (fast immer war der direkte Weg, den man der Karte nach erahnen konnte, doch nicht möglich und man musste umdisponieren). In Other M hingegen orientierten sich die Entwickler, auch wenn viel an Fusion erinnert (sogar der “echte” Adam wäre hier mit von der Partie), stark an Zero Mission: Dort kam Samus ständig an Chozo-Statuen vorbei, die wortlos den nächsten anzureisenden Punkt auf der Karte markieren - auf dem Bottle Ship ist es exakt gleich, nur eben mit Navigationsterminals statt den vogelähnlichen Standbildern. Wieso? Wenn besagte Terminals zur Kommunikation dienen, warum ist dieser leuchtende Punkt auf der Karte dann das einzige, was Adam kommuniziert? Quasi “Geh da hin, speicher und dann sag´ ich dir, dass du dorthin gehen musst!” - und sonst nichts? Freilich kommt besagter Befehlshaber in Zwischensequenzen immer wieder mal zu Wort, aber weniger Navigationsterminals und dafür vernünftige Briefings hätten sicherlich zur Spannung beitragen können.
Natürlich gibt es auch Situationen, in denen Weg doch nicht so simpel wie vermutet ist und man tatsächlich Umwege gehen muss, aber oft ist es schon der Fall, dass zwei Speicherpunkte durch eine einfache Kette von Räumen verbunden werden. Wobei ich aber in jedem Fall betonen will: Diese Räume sind natürlich in den seltensten Fällen ebenso linear. Gut, natürlich gibt es – wie in jedem Metroid – auch einfache Durchgänge und Korridore, aber solche gehören schließlich auch seit jeher dazu. Größere Räume sind fast immer mit Minirätseln versehen, die vom Stil her teils an die Metroid Prime-Serie erinnern, aber auch frische Ideen bieten – schon allein durch die Third Person-Perspektive sind andere Ansätze möglich: Hier muss Samus als Morph Ball durch Röhren oder kleine Labyrinthe kugeln und Gegner sowie Hindernisse wegbomben, geschickte Wandsprünge durchführen (glücklicherweise viel einfacher ausführbar als damals in Super Metroid), um hochgelegene Gebiete zu erreichen, sich mit dem Grapple Beam Tarzan-like von A nach B schwingen, per Space Jump Boots nahezu unbegrenzt in der Luft bleiben, um große Abgründe zu überwinden, mit dem Speed Booster Anlauf nehmen und Riesensprünge machen...ihr seht schon, natürlich ist der ursprüngliche Entdeckergeist der Metroid-Serie nicht in Vergessenheit geraten. Am Design der einzelnen Räume ist von daher nicht viel auszusetzen (abgesehen davon, dass diese Puzzles meist ruhig etwas anspruchsvoller hätten sein können, aber das war in der Prime-Serie oft auch nicht anders) – aber man hätte sie mehr ineinander verschachteln und weniger linear aneinander reihen können.
Etwas arg billig ist desweiteren der “Kunstgriff”, dass immer wieder mal, ohne dass wirklich klar ist, warum, gewisse Türen einfach temporär versiegelt werden (dargestellt durch rotes Leuchten). Wenn einem das Programm quasi sagt “Dreh dich nicht wieder um, du Dummkopf! Da vorne spielt die Musik! Später kannst du dann eh wieder zurück in den vorherigen Raum...irgendwannn...” - erinnert mich ein bisschen an die Drehbuch-Politik von Illusion of Time, aber hat in einem Metroid eigentlich nichts verloren.
Sehr seltsam etwa: Ganz am Anfang des Spiels ist ein Item unerreichbar, da es von einem gegen Morph Ball Bomben nicht gefeitem Gitter geschützt ist, Samus über dieses Explosiva-Upgrade aber noch nicht verfügt. Sehr bald darauf erhält man es und ich will den Weg zurück antreten, um den Gegenstand doch noch einzusacken – aber die Tür davor ist nun plötzlich rot und bleibt für sehr lange Zeit unpassierbar, ohne dass der Grund dafür wirklich klar ist.
Wie gesagt, endgültig sind diese Maßnahmen so gut wie nie, aber eine temporäre “Es gibt kein Zurück!”-Situation kann man viel geschickter erzwingen, als einfach wahllos Türen zu verschließen, und das “weiß” das Spiel auch – wenn man etwa einen abschüssigen Hang hinunter rutscht und diesen erst später mittels Speed Booster wieder erklimmen kann.
In einem Fall treibt aber auch diese Politik abseits der roten Türen seltsame Blüten: In einem leeren Raum steht ein Glaszylinder im Zentrum – so ziemlich jeder Metroid-Spieler wird wohl versuchen, ihn zu zerstören, da sich hinter solchen traditionell gerne Geheimgänge oder Items verbergen. Doch Beams und Bomben wirken nicht und Raketen sind nicht einsetzbar, da besagter Zylinder nicht anvisierbar ist. Triggert man aber anderswo ein Event und kommt danach dorthin zurück, ist in dem Glasgefäß plötzlich ein Gegner eingeschlossen, den man ins Lock-On nehmen kann. Visiert Samus ihn an und feuert ein Missile ab, so erwischt es nicht nur den Feind, sondern auch das Behältnis und selbiges gibt (tatsächlich) einen Geheimgang frei.
Dieses Arrangement ist fast ein bisschen peinlich – Samus darf vorher nicht fähig sein, mit Raketen auf das Gefäß zu zielen und kann es nachher nur, weil darin aus dem Nichts ein Gegner aufgetaucht ist – aber zum Glück das einzige seiner Art. Wie? Ihr versteht den Notwendigkeit nicht, Missiles mit Lock-On abschießen zu müssen? Ach ja, das muss ich noch erläutern...
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