Spieletest: Metroid: Other M WII
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Releasedate:3. September 2010




Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 4 Meinungen
Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- flottes, unterhaltsames Gameplay
- voller Ideen und Überraschungen
- zahlreiche tolle Videosequenzen
- herrliche Atmosphäre und verdammt spannende Story...
- Negativ:
- ...die nicht ganz ohne Klischees auskommt und bei der Fragen offen bleiben
- linearer und kürzer als die Primes
- Steuerung und Kamera nicht ganz optimal
- bisweilen etwas hektisch und weniger taktisch als die Primes
Lock on if they tick off!
Der Punkt ist nämlich: Es ist tatsächlich nur in der First Person-Ansicht möglich, Raketen abzuschießen, und zwar nur, wenn im Moment auch ein Ziel anvisiert ist. Ihr wisst es ja noch aus dem Preview – in der “normalen” Perspektive wird mit dem Steuerkreuz gelaufen (dazu gleich mehr) und werden mit den bei quer gehaltener Wiimote erreichbaren Buttons Sprünge (Knopf 2), Beam-Angriffe (1) und Morphball-Verwandlung (A) ausgelöst; als Kugel werden mit der Angriffstaste Bomben gelegt. Wer auf den Bildschirm zeigt, schaltet in eine Metroid Prime-ähnliche Perspektive, wo er mit A ebenfalls Laserattacken ausführen, aber nicht wie früher einfach auf die Sekundärwaffe (Missiles) umstellen kann: Wer mit Raketen angreifen will, muss den Gegner per B-Druck anvisieren (wer den gleichen Knopf gedrückt hält, kann sich übrigens auch um die eigene Achse drehen). Das heißt logischerweise aber auch, dass es nicht möglich ist, einen Gegner ins Lock-On zu nehmen, um ihn mit eurer (im Gegensatz zu den Missiles unbegrenzt einsetzbaren) Laserwaffe aufs Korn zu nehmen, was bei kleineren, schwächeren Gegnern viel praktischer wäre – das geht erst, sobald ihr alle Sprengkörper verschossen habt. Seltsam.
Daraus folgt, dass es wenig Sinn macht, kleinere insektenartige Gegner, die Samus in Unzahlen umschwirren, aus der Ego-Perspektive anzugreifen – schließlich gibt es in der Third Person-Ansicht ohnehin eine (dringend notwendige) Zielautomatik. So wird dieser “Blick durch Samus´ Augen” eher nur im Kampf gegen dicke Brocken (oder auch die “Bienenstöcke” besagter insektoider Biester, die viel aushalten) praktisch – aber hier kann es manchmal doch etwas hektisch werden, wenn etwa winzige Flugviecher durch die Lüfte pflügen, gleichzeitig monströse Pseudo-Gürteltiere anrollen und es so essenziell werden kann, die Ansichten zu wechseln, sich aber Samus in der First Person-Perspektive nicht vom Fleck zu bewegen in der Lage ist.
Wobei ich letztere Aussage etwas relativieren muss: Bewegt man in der Ego-Ansicht, kurz bevor ein Gegner mit seiner Attacke einen Treffer landet, den Cursor rasch zu Bildschirmrand, so weicht Samus automatisch aus, was die First Person-Scharmützel doch um einiges angenehmer macht als angesichts der Messedemo befürchtet. Und genau diese Technik – der sogenannte “Sensemove” - ist auch in der Third Person-Perspektive anwendbar: In diesem Fall muss einfach, freilich ebenso im richtigen Momemt, in eine beliebige Richtung auf dem Steuerkreuz gedrückt werden, damit Ms.Aran dorthin hechtet. Anfangs ungewohnt, wird aber rasch sehr intuitiv und bringt auch eine gewisse taktische Note mit sich, da während eines Ausweichmanövers der Schuss viel schneller als sonst aufgeladen werden und dadurch rasch auf den arglosen Gegner abgegeben werden kann.
Spaßig auch der “Overblast”-Move: Wer im Mario-Stil dem Bösewicht auf den Kopf springt und danach im richtigen Moment (wenn die Ladungsanzeige voll ist) auf 1 drückt, deckt ihn ordentlich mit Laser ein. Noch weniger sportlich, aber effektiv ist der “Lethal Strike”: Liegt ein Schurke bereits am Boden, muss nur in seine Richtung plus Angriffsknopf gedrückt werden, um ihn endgültig in Pension zu schicken.
Aber aufpassen, wenn Samus selbst kurz davor ist, auf die Bretter zu gehen: Sobald ihre Energie fast erschöpft ist (angedeutet für eine Rotfärbung der Lebensleiste), könnt ihr 99 Hit Points (mit späteren Upgrades mehr) wiederherstellen, wenn ihr Samus eine ruhige Ecke suchen lässt und dort mit nach oben gerichteter Wiimote A gedrückt haltet. Wird die Jägerin während dieser Erholungsphase nicht erfolgreich von Bösewichten attackiert, ist sie erst einmal außer Lebensgefahr – wenn doch, sieht es allerdings duster aus...
Auf die gleiche Art und Weise – und jederzeit, nicht nur kurz vor dem KO - könnt ihr übrigens euren Missile-Vorrat auffüllen. Wird das Spiel dadurch leichter? Nicht unbedingt, denn in Other M hinterlassen besiegte Gegner absolut keine Goodies zur Lebenskraft- und Munitionswiederherstellung mehr - somit ist dieser “Concentration”-Move abgesehen von den ebenfalls “heilsamen” Speicherpunkten die einzige Möglichkeit zur Erholung.
Ihr seht: Das Kampfsystem mischt Bewährtes aus 2D- und 3D-Teilen, fügt Neuerungen hinzu und ist insgesamt rasant und spaßig. Allerdings: Man muss schon zugeben, dass die Prime-Episoden hier mehr taktische Variation boten. Schon allein die verschiedenen Visoren, in Teil 1 und 2 die Wahl der Waffe (In Other M wird wie in Corruption oder Super Metroid das “Beam Stacking” angewandt, sprich, eine neu gefundene Waffe verschmilzt mit der aktuellen und das Endprodukt vereint die Vorzüge beider in sich) und der in Teil 3 auch im Kampf oft eingesetzte Grapple Beam (in Other M nur sporadisch) boten den Entwicklern da mehr Raum, um Gegner mit spezifischeren Schwächen zu designen; die Kämpfe am Bottle Ship drehen sich hingegen eigentlich nur um Beam und Raketen, ähnlich wie es in Super Metroid der Fall war, was ich übrigens Neulingen sehr empfehlen will und was auch via Virtual Console der Wii als Download erhältlich ist. Moment – bei “Wii” fällt mir gleich wieder “Visor” und damit “Scan Visor” ein, hätte ich fast vergessen!
Malerisch, oder nicht? Sanfter Sommerregen, idyllische Flora, Morph Ball-Bahnen und Klettergerüste für junggebliebene Abenteurerinnen. Hier ließe es sich aushalten – wenn nur nicht der riesige Hybrid aus Saurier und Mammutbaum wäre, der sich gerade von hinten an Samus heranschleicht...