Spieletest: Metroid: Other M WII

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Releasedate:
3. September 2010

USK 12 keine Onlinefunktion Remote unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 4 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
flottes, unterhaltsames Gameplay
voller Ideen und Überraschungen
zahlreiche tolle Videosequenzen
herrliche Atmosphäre und verdammt spannende Story...
Negativ:
...die nicht ganz ohne Klischees auskommt und bei der Fragen offen bleiben
linearer und kürzer als die Primes
Steuerung und Kamera nicht ganz optimal
bisweilen etwas hektisch und weniger taktisch als die Primes

Raum und Zeit

Eine Sache habe ich bislang ja nur angerissen: Die analoge Steuerung im dreidimensionalen Raum. Klammern wir einmal die Frage aus, was die Entwickler zu diesem Schritt verleitet hat (“Klassisches Metroid-Feeling” oder dergleichen erreichen zu wollen wäre wirklich kein zufriedenstellender Grund: Erstens ist Other M kein 2D-Spiel und zweitens schaden auch dem zweidimensionalen Donkey Kong Returns die Stick-Kontrollen keineswegs) und stellen uns die selbige, ob sich Samus dennoch gut durch die Tiefen des Bottle Ship manövrieren lässt. Meine Antwort: Ja – aber um dies erreichen zu können, haben Nintendo und Team Ninja die Freiheit eines dreidimensionalen Raumes stark eingeschränkt.

So ist es zwar nicht immer, aber sehr oft der Fall, dass Samus von Klippen oder, allgemein gesagt, von den Rändern von Plattformen nicht einfach hinunterfällt, wenn man sie in die entsprechende Richtung laufen lässt: Nur mittels eines Sprunges kann man hier auf weiter unten gelegenen Ebenen landen. Über diesen Schritt kann man geteilter Meinung sein, aber unter den gegebenen Umständen (mit Stick-Steuerung hätten wir diese Problematik ja überhaupt nicht...) ist er durchaus recht raffinierter Art, da er das größte Manko einer 8-Wege-Steuerung in einer 3D-Welt ausmerzt: Ständig ungewollt irgendwo runterzufallen.

Krasser wird es hingegen auf anderen Gebieten: Über Absperrungen und Zäune, so klein sie auch sein mögen, kann man generell nicht springen! Das ist nun schon eine sehr herbe Verzerrungen des dreidimensionalen Raumes – in einem 2D-Titel wie Super Metroid wäre es absolut kein Problem, nur über eine Brücke laufen, aber nicht von ihr herunterspringen zu können, wenn sie am linken Bildschirmrand beginnt und am rechten aufhört. Wenn dieses uralte Prinzip aber quasi in die nächste Dimension hinübergerettet wird, mutet es doch etwas sehr seltsam an.

Ein Beispiel: Samus geht über eine Brücke und kämpft gegen insektoide Viecher, die aus den Tiefen des Zimmers auftauchen – laut Karte (die übrigens wesentlich grober als die geniale 3D-Map der Primes ausgefallen ist) “ist da unten noch was”, aber wir können es nicht erreichen, da unsere Freundin nicht über das Geländer springen kann. Später kehrt sie in den Raum zurück, die Brücke wird überraschend eingefahren und sie fällt hinunter - “da ist tatsächlich was”. Nach einem Kämpfchen klettert sie wieder nach oben und betätigt ein Terminal, das die Brücke wieder ausfahren lässt – nur: Sobald jene erneut ausgeklappt ist, ist es wieder unmöglich, von dort aus hinunterzuspringen, weil diese verdammte, winzige Absperrung, die in der Realität keinen normalen Menschen, geschweige denn einer Weltenretterin im Power Suit, auch nur den Hauch eines Problems bereiten würde. What. The. Heck.

Noch extremer ist es aber, wenn man in einem Raum – wie gleich zu Beginn in der Landebucht – Bereiche sieht, diese aber niemals begehen kann (auf dem Kartenausschnitt in der rechten oberen Bildschirmecke ist immer zu sehen, was “wirklich” betretbar ist und was nicht): Hier ist gar gleich neben Samus´ Gleiter eine kleine Treppe angebracht, die einfach nicht benutzt werden kann, und das Raumschiff der galaktischen Föderation könnt ihr zwar aus der Ferne scannen, aber nicht erreichen.

Das kurioseste Beispiel ist dabei sicher jener Raum, bei dem ihr mittels Space Jump Boots vom gesunden Menschenverstand her locker den Vorsprung mit einem verlockenden Missile Container erreichen könntet, aber das nicht möglich ist, weil a) dieser von einem Geländer gesichert ist (Aaaaahhhh!) und b) der Abgrund, über den man springen will, eigentlich gar nicht existiert. Das heißt, es ist sehr wohl einer zu sehen, auch ein unterer Teil des Raumes mit Boden, aber dieser kann nie erreicht werden, da er, ebenso wie besagter Abgrund, quasi “nicht programmiert” wurde. Man gewöhnt sich daran – aber solche Späße wären einem Metroid Prime niemals eingefallen und nagen in Other M doch an dem Gefühl, eine dreidimensionale Welt erkunden zu können. Ein 2D-Spiel ist es sicher nicht, aber in gewisser Weise nicht immer “richtig 3D”.

Dazu passt auch, dass die Kamera nicht vom Spieler bewegt werden kann und im Wesentlichen die Kameraeinstellung in jedem Raum vorbestimmt ist – wie im Theater (oder in Luigi´s Mansion) “fehlt” somit in jedem Raum eine der vier Wände (die metaphorische “Fourth Wall”). Manchmal läuft Samus dann von links nach rechts, manchmal “in den Fernseher hinein” - kehrt man später von der anderen Seite in den gleichen Abschnitt zurück, stellt sich die Kamera nicht hinter die Kopfgeldjägerin oder kehrt sich sonst wie um, sondern bleibt exakt so wie zuvor: Dann läuft sie eben von rechts nach links oder “aus dem Fernseher heraus”.

Aber ist das nicht unglaublich nervig, wenn Samus besonders beim Backtracking somit öfters mal vom Hinter- in den Vordergrund läuft? Rennen wir dann nicht geradewegs in die für uns unsichtbaren Gegner hinein? Nein – überraschenderweise klappt das ziemlich problemlos, wohl auch, da die Kamera meist ziemlich weit von Frau Aran entfernt ist und wir so selbst in dieser scheinbar ungünstigen Ansicht einen guten Blick auf anrückende Feinde haben; ein Überraschungsangriff für uns unsichtbarer Kreaturen ist mir nie untergekommen.

Passend zum Raum betrachten wir noch kurz die Zeit: “Kurz” ist da der Knackpunkt, denn im Vergleich zu den Primes fällt der Umfang doch etwas ab. In meinem Beispiel waren das 9 ½ Stunden bis zu den Credits (50% Items) und etwas über 14 Stunden für das Lüften sämtlicher Secrets – respektabel gegenüber den Handheld-Teilen (Fusion und Zero Mission kamen da eher auf 5 Stunden), vielleicht etwa gleichauf mit Super Metroid, aber definitiv wesentlich kürzer als die Prime-Episoden (waren bei mir mit allen Items eher gut 20 bis gar 25 Stunden, das ist schon ein fetter Unterschied). Und das Finale kommt, ebenfalls im starken Gegensatz zu den anderen Spielen, auch etwas abrupt – noch kurz vor dem Ende der Fahnenstange hätte ich mir gut vorstellen können, dass die Handlung noch eine ganze Weile weitergeht.

Wobei man fairerweise aber dazusagen muss, dass es sich (wie schon bei allen anderen 3D-Teilen) tatsächlich um “reine” Spielzeit handelt: Die Sequenzen werden nicht mit gezählt (alle zusammen erreichen übrigens locker Spielfilmlänge), das heißt, wenn ihr am Ende “Spielzeit 10:00” lesen dürft, habt ihr tatsächlich zehn Stündchen volle Kontrolle über Samus gehabt. Deren metallische Rüstung übrigens wesentlich besser aussieht als in den Prime-Episoden...oha, da sind wir ja auch schon beim vorletzten Punkt.

Sooo schööön...in dieser Gegend würde ich gerne einmal wandern gehen. Was könnte es Schöneres geben als einen Wasserfall, pittoreske Felslandschaften und ein paar freundliche Fluginsekten mit glühenden Augen...?

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