Spieletest: Metroid Prime 3: Corruption WII
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Releasedate:26. Oktober 2007





Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 10 Meinungen
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- großartige Musik, gute Sprachausgabe
- spannende Bosskämpfe
- für Jäger und Sammler wird viel geboten
- geniales Gameplay, fast perfekte steuerung...
- Negativ:
- ...bei der nur Ballsprung und Visor-Wahl etwas enttäuschen
- zweischneidiger Hyper Modus
- etwas linearer als früher, Oberwelt fällt weg
- Mehrspieler-Modus ersatzlos gestrichen
Super Samus Ball
Überwiegend alles beim Alten hingegen beim allseits beliebten Morphing Ball: Wie schon in jedem Vorgänger, kann sich Fräulein Aran auf Knopfdruck (hier Button C) in eine kleine, gepanzerte Kugel zusammenrollen, welche durch enge Durchgänge passt (natürlich gibt es auch diesmal wieder eine Menge kleine 2D-Labyrinthe, welche ein schönes Retro-Flair versprühen, durch die jener Ball rollen darf), effektive kleine Sprengladungen legen kann (Druck auf A, bitteschön) und nach dem Erhalt einer Erweiterung immens beschleunigen kann, um z.B. Dynamos anzutreiben (B drücken und halten). Anders als in den beiden Vorgängern ist Samus´ Anzug jedoch gleich von Anfang an serienmäßig mit einer Sprung-Funktion für die Ball-Form ausgestattet (früher war man darauf angewiesen, die Sphäre durch die Druckwellen von detonierten Bomben nach oben zu schleudern) – allerdings wird jene etwas unglücklich aktiviert: Man muss dazu die Wiimote ruckartig nach oben reißen. Meist klappt das eigentlich auch gut, manchmal allerdings verhält sich der Ball aus unerfindlichem Grund einfach „bockig“ und springt entweder gar nicht oder erst mit (minimaler, aber spürbarer) Verzögerung – zu Problemen führt es selten und in der Regel ist diesbezüglich auch alles in Ordnung; aber angesichts der Perfektion der übrigen Steuerung stellt sich mir da schon ein bisschen die Frage, warum wir nicht einfach mittels simplen Button-Druck springen dürfen.
Mittendrin
Eigentlich ein reines Gimmick, welches aber dennoch ein bisschen zur Atmosphäre beiträgt, ist die “direkte Interaktion”: Wenn ihr einen Hebel umlegen wollt, reicht ein einfacher Knopfdruck nicht aus – ihr müsst schon mit der Wiimote eine entsprechende Bewegung ausführen; bei an Paddles erinnernden Drehreglern müsst ihr die Fernbedienung drehen oder – besonders cool – ihr dürft den hochtemporierten Plasma Beam als Lötkolben einsetzen, um beschädigte Leitungen zu reparieren: Alles unauffällige, kurze Intermezzi ohne wirklichen spielerischen Sinn, die aber doch zum “Mittendrin”-Gefühl einiges beitragen.
Rosarote und andere Brillen
Seit Metroid Prime 1 spielen auch die verschiedenen Visoren eine große Rolle – drei dieser wirklich netten Gadgets in Teil 3 sind altbekannt, eines ist neu; aber der Reihe nach: Der Combat Visor ist eigentlich kein Gimmick, sondern einfach nur eine Bezeichnung des normalen Head Up Displays – also Anzeigen zu Energie- und Missile-Vorrat sowie eine Karte und ein kleines Radar, das Samus´ Blickfeld umreißt und Gegner im Umkreis anzeigt. Ebenfalls ein alter Bekannter ist der Scan Visor, eines der wichtigsten Instrumente überhaupt – über so ziemlich jedes Objekt oder Lebewesen spuckt dieser High-Tech-Scanner Informationen aus, die oftmals entscheidend sind und von denen die Wichtigsten auch immer im Pausenmenü (erreichbar per 1-Taste) eingesehen werden können (nett: Bei jedem dieser Logbuch-Einträge zu einer Kreatur darf man sich auch ein drehbares 3D-Abbild dieses Wesens ansehen). Den Dritten im Bunde kennen wir auch schon, allerdings nur aus Teil 1: Der X-Ray Visor (quasi ein Verwandter des X-Ray-Scopes aus Super Metroid), welcher die Umgebung in ein stilvolles Weiß taucht und manche Wände und Strukturen durchblicken kann (sprich sie transparent macht); dies ist auch das einzige Visier neben dem Combat Visor, welches auch zum Kampf taugt. Zuletzt haben wir da noch eine wirklich nette Idee, den Command Visor – damit können unseren Raumgleiter an bestimmten Stellen zu Hilfe rufen: Finden wir einen Hangar, so kann unser Schiff dort landen und dient zum Speichern und Auftanken der Energie; blockiert ein besonders großes Hindernis unseren Weg, so schießt unser fliegender Freund jenes gleich mit einer gewaltigen Rakete zu Klump und ein Hochleistungs-Traktorstrahl kann besonders schwere Objekte aufnehmen und anderswo wieder ablegen (landen kann das Flugobjekt, während eine massive Ladung daran hängt, allerdings nicht) – letztere beiden Fähigkeiten werden erst im Laufe des Abenteuers eingebaut.