Spieletest: Metroid Prime 3: Corruption WII
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Releasedate:26. Oktober 2007





Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 10 Meinungen
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- großartige Musik, gute Sprachausgabe
- spannende Bosskämpfe
- für Jäger und Sammler wird viel geboten
- geniales Gameplay, fast perfekte steuerung...
- Negativ:
- ...bei der nur Ballsprung und Visor-Wahl etwas enttäuschen
- zweischneidiger Hyper Modus
- etwas linearer als früher, Oberwelt fällt weg
- Mehrspieler-Modus ersatzlos gestrichen
Das Arsenal steht bereit
Eine weitere starke Veränderung gegenüber den beiden Vorgängern betrifft die Waffensysteme: Damals konnte man mittels C-Stick zwischen vier Beams wählen, heute gibt es dergleichen überhaupt nicht mehr: Ähnlich wie damals in Super Metroid auf dem SNES, motzt ein neu gefundener Strahler den Waffenarm von Samus´ Rüstung permanent auf und es kann nicht mehr irgendetwas ausgewählt werden, sondern die Vorteile aller zuvor gefundenen Waffen kumulieren in jedem Schuss. Im Klartext: In Metroid Prime 1 hatte die Standard-Waffe “Power Beam” als besonderen Vorteil eine hohe Schussfrequenz und der Plasma Beam war besonders kräftig und konnte Flammen entfachen; mal war es also sinnvoll diesen, ein andermal jenen auszuwählen (auch konnten manche Türen nur mit einem bestimmten Beam “aufgeschossen”, sprich geöffnet, werden – der Plasma Beam öffnete etwa rote Tore). In Corruption hingegen kann man gar nichts mehr auswählen; ihr startet mit dem Power Beam und sobald ihr den Plasma Beam findet, verfügt ihr quasi über eine “fest installierte” Waffe, welche die Schussfrequenz des Power Beams behält und die Durchschlagskraft und besonderen Fähigkeiten des Plasma Beams erlangt. Da stellt sich natürlich die Frage, ob diese Neuregelung eine simplifizierende Wirkung auf das Spielgeschehen hat.
Metroid Fusion lässt grüßen
Um es kurz zu machen: Ja, ein bisschen vereinfacht sie es schon, aber nicht so viel, wie man glauben mag. Denn die Missiles (Zweitwaffensystem – Vorteil: zielsuchend, Nachteil: begrenzte Munition) werden schon bald zu Ice Missiles aufgerüstet (wie es in Metroid 4 auf dem GBA schon der Fall war), welche Gegner einfrieren können und somit den bekannten Ice Beam ersetzen; weiters spielt der Grapple Beam nun ja auch im Kampf desöfteren eine wichtige Rolle – so kann man doch fast schon von drei parallelen Waffensystemen sprechen, wobei die Raketen zwei Rollen übernehmen (Explosions- und Vereisungsgeschoße). Aber dennoch: Ihr werdet nur noch sehr selten überlegen müssen, welche Waffe am effektivsten gegen bestimmte Gegner wirkt, da ihr nun eben kaum mehr Auswahl habt. Aufladen könnt ihr jeden Beam-Schuss natürlich auch (B-Knopf gedrückt halten), aber die netten “Charge-Combos” früherer Teile (in jenen wurden die einzelnen Beams mit den Missiles kombiniert) fallen wegen der neuen Regelung logischerweise weg.
Hyper, hyper!
Schielen wir nochmal kurz auf die Story: Dass Samus mit Phazon infiziert wurde, bringt zwar ein eher mulmiges Gefühl, aber auch gewaltige Macht mit sich: Wenn ihr bereit seid, einen Energietank (fasst 99 Einheiten; eure Energieleiste erhöht ihr im Spiel, indem ihr derartige findet) zu opfern, dürft ihr für einige Sekunden in den “Hyper Modus” übergehen, in dem euch gewaltige Feuerkraft und extreme Waffensysteme zur Verfügung stehen (dazu Plus-Taste kurz halten). Allerdings ist sehr zu empfehlen, in diesem Modus keinesfalls länger als nötig zu bleiben – einerseits natürlich wegen der verlorenen Energie (wer rasch wieder zum Normalzustand wechselt, behält doch noch einen Teil des “geopferten” Tanks) und andererseits trägt, wenn ihr zu lange “Hyper” bleibt, die “Corruption” ihren Sieg über Samus´ Körper davon und sie mutiert zu einem Scooter-Fan, äh, hust, ich meine, sie wird selbst zu einer Art Dunklen Samus, das Phazon kontrolliert sie komplett und es heißt “Game Over”.
Jigga, jigga?
Hm, was kann ich also zu diesem Element sagen? Subjektiv: Ich habe diese Funktion fast nie benutzt, da sie die Kämpfe einfach ziemlich läppisch macht (einfach draufhalten und fertig); wenn ein Gegner selbst in den Hyper-Modus sprang und so de facto nur mit ebensolchen Attacken verwundbar war, verwendete ich sie eben, befand sie aber nicht eben als ein sonderlich sinnvolles Element. Aber es kann gut sein, dass dieses Gimmick vielen anderen Spielern gefällt (ich finde das Spiel ohnehin schon im Vergleich zu den Vorgängern deutlich zu leicht, ist aber natürlich Geschmackssache); ist also natürlich komplett unseriös, dies irgendwie zu bemängeln. Was ich allerdings sehr wohl kritisieren will: In so ziemlich jedem Bosskampf ist man gezwungen, diesen Hypermodus immer wieder mal einzusetzen; meist um anderweitig freigelegte Schwachpunkte der Chefgegner anzugreifen. Das heißt allerdings, dass es somit in jedem großen Kampf irgendwie die Möglichkeit geben muss, Energie zurückzuerlangen (ihr braucht zumindest einen gefüllten Energietank, um diesen Modus zu aktivieren – gäbe es keine Gelegenheit ihn aufzufüllen, müsstet ihr in einem solchen Kampf resetten, wenn ihr unter 100 Lebenspunkte habt), was die Sache wieder einmal vereinfacht. Besonders dramaturgisch unschön aber: Fasst immer könnt ihr eurem Widersacher den Gnadenstoß nur im Hypermodus versetzen, und auch dies heißt wiederum, dass ihr zumindest einen gefüllten Tank haben müsst. Und jetzt Hand aufs Herz: War es in den letzten Teilen nicht immer mit Abstand am Coolsten, wenn ihr in Bosskämpfen fast überhaupt keine Energie mehr hattet, jeder Treffer seitens des Feindes zu eurem Exitus geführt hätte und ihr mit letzter Kraft euren finalen Schuss anbringen konntet, um euch dann selbst auf die Schulter zu klopfen, dass ihr es haarscharf noch geschafft habt? Ja? Nun, diese Momente kann es wegen diesem omnipräsenten Hypermodus nicht mehr geben. Auch wenn die Bosskämpfe ansonsten wirklich toll, aufregend und abwechslungsreich designt sind – besagter Umstand kostet ihnen doch einen Tick an Spannung und soll daher explizit als Kritikpunkt erwähnt werden.