Spieletest: Wario: Master of Disguise NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juni 2007

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
unterhaltsames Gameplay, fesselnder Spielablauf
satte 130 versteckte Schätze inkl. Liebevollem “Schatzbuch”
gute Präsentation, unterhaltsame Story
teils geniale Musik...
Negativ:
...die aber kaum mehr nach Wario klingt
Steuerung alles andere als perfekt
sich ständig wiederholende Minispiele
Nicht-“Jäger&Sammler“ haben weniger Spaß

Es ist schon eine ganze Weile her, dass wir Wario zuletzt in einem Jump&Run gesehen haben: Der vierte – und bislang letzte – Teil der Nintendo-eigenen Wario Land-Serie erschien kurz nach dem GBA-Launch anno 2001, und 2003 hatte der dicke Anti-Mario seine bisher einzige 3D-Hauptrolle in dem von Treasure entwickelten „Jump&Prügel“ Wario World. In den letzte Jahren sahen wir den Knoblauch-Freak allerdings vorrangig in seinen verrückten Mikrospiel-Eskapaden der Wario Ware-Serie. Jetzt, im Jahre 2007, haben wir nun endlich wieder die Gelegenheit, Wario durch Plattform-Welten zu scheuchen. Allerdings – Punkt a – wurde die Entwicklung diesmal außer Haus gegeben; die Leutchen von Suzak durften diesmal all die Widrigkeiten designen, welche dem Gierschlund das Leben schwer machen werden. Und weiters – Punkt b – haben wir bei Wario: Master of Disguise diesmal kein klassisches, lineares Jump&Run mehr vor uns, sondern das Spielprinzip wurde gewaltig umgekrempelt. Immer noch Interesse? Nun, eines will ich allem voran verkünden: Es handelt sich hier gewiss nicht um ein neues Wario Land. Es lohnt sich aber dennoch, weiterzulesen!

Das ist ja wie im Fernsehen!

Die Missionen des Kollegen Mario werden meist von einer Entführung eingeleitet, Warios aktuelles Abenteuer hingegen beginnt – wie schon oft zuvor – jedoch weit unspektakulärer: Wario lümmelt faul am Sofa und zappt sich durch die Fernsehprogramme, bis er bei der Sendung „Der Silberzephir“ hängenbleibt – jene Serie berichtet von den Beutezügen des Gentleman-Diebs Graf Cannoli. Besagter Graf verfügt über einen lebendigen Gehstock als magischen Sidekick (Nintendo scheint irgendwie eine Vorliebe für solch krude Begleiter zu entwickeln – zuerst der sprechende Regenschirm Perry in Super Princess Peach, jetzt die Gehhilfe Stilgut – was kommt als nächstes? Eine ohne Unterlass brabbelnde Rheumadecke?), mit dessen übersinnlichen Fähigkeiten er sich in sein Alter Ego, eben jenen „Silberzephir“ verwandeln kann (geniale Verwandlung, übrigens – sein lila Anzug färbt sich weiß, und er trägt plötzlich eine Augenmaske). Wie auch immer; Wario ist von den Fähigkeiten dieses zauberhaften Kleinodes fasziniert und wäre gerne selbst an der Stelle jenes Gauners – da ein erfolgreicher Dieb in der Regel einiges an Wertsachen einsackt, und wie wir alle wissen, liebt der faule Anti-Held nichts mehr als Reichtum. Das Problem, welches ihn daran hindert, Cannoli das magische Artefakt abzuknöpfen und damit Geld zu scheffeln, liegt jedoch auf der Hand: Sowohl der Graf als auch sein Helfer existieren nur im Fernsehen. Aber als ob das Wario stören würde: Er bastelt sich kurzerhand einen High-Tech-Helm zusammen, welcher ihn in die fiktive Welt des Fernsehens eindringen – und dort reich werden – lässt. Und ja, die Sache klappt auch ganz gut – da der feiste Möchtegern-Millionär beim Sprung in die TV-Welt gleich besagtem Grafen auf dem Kopf knallt, tut er sich auch gar nicht schwer, dem Aristokraten seinen Gehstock abzunehmen. Stilgut erkennt ihn tatsächlich als neuen Meister an und verpasst ihm eine großartige Verkleidung – in Form einer lila Augenmaske – während Wario sich selbst den bescheuerten Künstlernamen „Purpurwind“ verpasst. Der frisch gebackene Dieb macht sich also enthusiastisch auf, die Fernsehwelt um seine Schätze zu erleichtern, während der bestohlene Adelige Rache schwört und sein Leben von nun an dem Bezwingen seines neuen Rivalen und dem Zurückfordern seines ehemaligen Eigentums widmet...

Wario oder Samus...

...das ist hier die Frage! Wieso? Nun, angesichts der riesigen, verzweigten Levels erinnert das Gameplay gleich sehr an die Metroid-Serie; von den linearen Stages aus den Vorgängern ist wenig übrig geblieben. Aber kehren wir zum Anfang zurück: Als Wario in den Fernseher springt, landet er (jaja, zuerst auf Cannolis Kopf, aber dann...) auf einer luxuriösenYacht, welche er auszuplündern gedenkt. Eben jene Yacht besteht aus einer Vielzahl von Räumen, übereinander, untereinander und nebeneinander angeordnet und vollgestopft mit Schätzen, welche alle nur darauf warten, dass ein gieriger Schatzjäger des Weges kommt. Durch jenes Schiff bewegt sich Wario mit einer Steuerung, die weniger konventionell ist, als es zuerst den Anschein hat: Mit dem Steuerkreuz bewegt man den grinsenden Bösewicht nach links und rechts, befiehlt ihm, sich zu ducken – oder lässt ihn, für das Genre unüblich, ebenfalls damit springen! Dass diese Regelung deutlich weniger intuitiv als das Springen per Button ist, liegt auf der Hand – aber warum wurde dies denn überhaupt so gelöst? Nun, das liegt daran, dass der Spieler in der rechten Hand den Stylus halten muss und somit nicht an die Buttons kommt (ist der Spieler Linkshänder, dann nutzt er die Knöpfe quasi als Steuerkreuz und hält den Touchpen eben in der linken Hand) – jenen Stift braucht man nämlich zunächst dazu, um die Gegner per Rempelattacke anzugreifen. Jener Body Slam wurde im Vergleich zu den früheren Wario-Spielen jedoch sehr abgespeckt – während man seinerzeit mit vorgestreckter Schulter durch die Gegend rennen und sämtliche Feinde auf dem Weg aus selbigem werfen konnte, schnellt der Protagonist diesmal bei einem Druck auf dem Touchscreen (vollkommen egal übrigens, wohin man mit dem Stylus tippt) kurz nach vorne und dann wie ein Jo-Jo wieder zurück – seltsam. Die alternative Möglichkeit, Gegner per Kopfsprung zu bekämpfen, blieb uns aber natürlich erhalten – allerdings sollte diese besser nicht angewandt werden, wenn besagter Feind über Stacheln verfügt.

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