Spieletest: Yoshi´s New Island 3DS

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Weitere Infos

Releasedate:
14. März 2014

USK 0 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: 1 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Tolles Leveldesign
Gelungene Steuerung
Altbewährte Formel...
Negativ:
...ohne großartige Neuerungen

Yoshi’s Island dürfte vielen Spielern bereits ein Begriff sein – anno 1995 als Nachfolger des SNES-Hits Super Mario World auf den Markt gebracht, gilt es bis heute als eines der besten Jump ‚n‘ Runs in der Geschichte der Videospiele. Der Game Boy Advance-Port des Spiels erschien zudem ebenfalls als einer von 20 digitalen Botschafter-Titeln, über die sich frühzeitige 3DS-Käufer freuen durften. Nach der durchaus soliden, aber nicht annähernd guten Fortsetzung für den Nintendo DS wurde es still um den grünen Dino – bis jetzt! Ob Yoshi’s New Island auf dem 3DS wieder den Charme des ersten Teils überbringen kann, erfahrt ihr in nachfolgendem Testbericht!

Falsche Lieferung

Die Geschichte setzt da an, wo der SNES-Teil endet – als der Storch die Baby-Brüder schließlich abgeliefert hat, muss er feststellen, dass er wohl das falsche Haus erwischt hat. Die Eltern geben ihm nämlich zu wissen, dass sie keine Kinder erwarten würden und schicken den gefiederten Boten mitsamt den Säcken, in denen sich Mario und Luigi befinden, wieder auf Reisen. Auf dem Weg zur richtigen Adresse wird er jedoch ein weiteres Mal von Kamek überrascht, der sich kurzerhand eines der Babys unter den Nagel reißt – ihr könnt euch ja denken, welches – und den anderen, rot bemützten Latzhosenmatz wieder unachtsam der Schwerkraft überlässt. Jene zieht ihn auf eine bisher unbekannte, von Yoshis bewohnten Insel, „Yoshi’s New Island“, eben, auf der sich Bowser Jr. bereits seine eigene geheime Festung errichtet und Kamek mitsamt der frischen Beute vermutlich bereits empfangen hat. Glücklicherweise besitzt der Mario-Säugling, der inmitten einer Yoshi-Horde auf sicherem Grund landet, einen sechsten Sinn, welcher ihn direkt zu seinem Bruder führt. Auf dem Rücken der verschiedenfarbigen Dinos macht er sich nun auf, die versteckte Festung seines Erzfeindes zu erobern und sein Bruderherz zu retten.

Back to the Roots

Spielerisch fühlt man sich bei Yoshi’s New Island sofort heimisch – die Umgebungen, die Steuerung und die Aktionen wurden fast 1:1 vom SNES-Original übernommen. Wieder gilt es, sein Können in vielen, verhältnismäßig umfangreichen Leveln unter Beweis zu stellen, welche ebenfalls auf sechs Welten verteilt wurden. Dabei sind präzise Sprünge, geschickter Eierwurf und oftmals auch schnelle Reaktionen gefragt, um sicher ans Ziel zu gelangen und dabei eventuell auch das ein oder andere Sammelobjekt – darunter fallen abermals Sternpunkte, rote Münzen und Gänseblümchen –mitgehen zu lassen.

Die Fähigkeit, Eier zu werfen, sorgt wie schon im SNES-Vorgänger für eine Menge Abwechslung und viele Möglichkeiten, die ein normales 2D-Mario nicht zu bieten hat. Selbstverständlich ist auch Yoshis Flatterflug, der ihn während eines Sprungs weiter tragen lässt, wieder mit von der Partie. Fragezeichen-Wolken sind, auch in der unsichtbaren Form, wieder in hoher Zahl vertreten und reagieren natürlich immer unterschiedlich auf den Beschuss von Eiern bzw. Gegnern – ob es Sternenpunkte entbehrt, eine Sonnenblume zum Vorschein bringt oder einen praktischen Steg zum Vorschein bringt. Ebenfalls beibehalten wurde das Feste-System, sodass der jeweils vierte und achte Level einer Welt ein Schloss mitsamt Endboss darstellt.

Back to the Roots

Die Ähnlichkeiten zum SNES-Vertreter gehen klar über „Anspielungen“ hinaus – die Eier spendierenden Blumen und Blöcke, der regelmäßige Beschuss von brüchigem Gestein und Fragezeichen, zahlreiche Levelelemente sowie Umgebungen und auch die meisten Gegner kennt man einfach schon. Dezent, aber doch haben sich die Entwickler schließlich immerhin dazu überwunden, die eine oder andere Neuerung zu implementieren. Auf der einen Seite wären da die Riesen-Eier, die bei einem Wurf sämtliche Hindernisse gnadenlos wegfegen, wohl aber den auf Yoshi-Eiland physikalischen Gesetzen und Eigenschaften ihrer kleineren Form folgen. Im Gegensatz zu den ebenso großen Eiern aus Metall, die sich ebenfalls von Zeit zu Zeit zeigen – mit einem solchen im Gepäck ist es nicht verwunderlich, dass Yoshis Bewegungen auf einmal träge und langsam werden. Das kann er allerdings zu seinem Vorteil nutzen und erstmals die Umgebungen jenseits des Meeresspiegels erkunden, solange er das Ei auch bei sich trägt. Aufgrund der starken Gewichtsdifferenz zur Normalform lässt es sich nicht mehr werfen, sondern nur rollen; nach der dritten Kollision mit hartem Terrain zerfällt es aber ebenso zu Staub.

Die Yoshi-Verwandlungen – teils alt bekannte, teils neue – werden nun in einer etwas abgeänderten Form präsentiert. Einerseits ist ihnen jeweils ein eigener Raum zugeteilt, der nur mit der Verwandlung betreten und verlassen werden kann; scheitert man am Zeitlimit, darf man sich beliebig oft daran neu versuchen, wobei sich bei einem Neustart auch alle Levelelemente im Raum (bis auf eingesammelte Münzen bzw. Blumen) wieder an ihrem ursprünglichen Platz befinden. Die andere Neuerung stellt die Steuerung dar, die nun zwingend den Einsatz des Gyro-Sensors erfordert. Wer damit an sich kein Problem hat, darf sich aber durchaus über eine reibungslose Kontrolle der jeweiligen Inkarnation des Dinos freuen. So oder so sorgt es definitiv für frischen Wind im Gameplay, beispielsweise als Schlagbohrer durch brüchige Blöcke zu donnern oder als Heißluftballon gen Himmel zu steigen.

Bonus-Spielräume, Rubbel-Lose oder 1-Up-Memory tauchen im aktuellen 3DS-Abenteuer nicht mehr auf. Sehr wohl gibt es aber natürlich wieder verstecke Gebiete, die Sammelobjekte und teilweise auch die ein oder andere kleine Überraschung beherbergen. Das Blumenroulette am Ende eines Levels bleibt auch bestehen und versorgt euch bei Halt an einer Blume mit Medaillen. Wenn ihr genug in einer Welt gesammelt habt, wird auf der Karte ein Bonusspiel freigeschaltet, in dem ihr euch als Yoshi-Verwandlung durch einen Kurs schlagen müsst. Apropos Freischalten: Wer sämtliche optionale Objekte in einer Welt ergattert, wird wieder mit Spezial-Levels belohnt. Auch hier gibt es eine kleine, aber feine Neuerung: In einem Durchlauf müssen nicht mehr alle Sammelgegenstände auf einmal eingeheimst werden, sondern lediglich alle einer Art. Sprich: Wer mit allen 5 Gänseblümchen und dem Komplettsatz von 20 roten Münzen den Level verlässt, sich aber über einen verschenkten Sternepunkt ärgern muss und so nur 29 mit ins Ziel trägt, braucht beim nächsten Versuch nur noch auf die Sternpunkte zu achten. Highscores, wie es bei Super Mario World 2 gab, sind keine mehr vorhanden.

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