Spieletest: Wario Land: The Shake Dimension WII

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Weitere Infos

Releasedate:
26. September 2008

USK 6 keine Onlinefunktion Remote unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
sehr charmante Grafik
Unmengen an Schätzen und Zusatz-Missionen
witzige Bossfights
versteckte Geheimlevels
Negativ:
zu kurz und zu leicht (auf das „normale“ Durchspielen bezogen)
Spezialfähigkeiten Warios fast gänzlich gestrichen
vergleichsweise wenig verschiedene Gegner
Bewegungssteuerung nicht immer optimal

Punkt 3: Die Gegner und Bosse – Mumien und mechanische Clowns

Denn während witzige wie zahlreiche Gegner seit jeher ein Markenzeichen der Wario Land-Serie sind, enttäuscht The Shake Dimension zumindest in letzterem Aspekt: Es gibt ziemlich wenige verschiedene Gegner, und es hätte an manchen Stellen auch gar nicht geschadet, zahlenmäßig ein paar mehr in die Levels zu lassen. Besonders die „Banditinos“ - Piraten-Kopffüßler (meine das nicht im übertragenen Sinn: Es sind wirklich nur Köpfe mit Füßen), welche sehr stark an die Gooms aus Wario Land 1 und 2 erinnern, werden etwas arg überstrapaziert: Laufende, springende, fliegende, elektrische, solche mit Gabeln auf dem Kopf – ja, ganz wunderbar, wenn es auch sonst noch eine Menge anderer Fieslinge gibt. Nur: Das zu behaupten, wäre leider ein ziemlicher Euphemismus. Klar, es gibt Skorpione, Mumien, Pinguine; es gibt Vögel und kanonenartige Viecher – aber insgesamt deutlich wenigere als in früheren Episoden, und auch insgesamt weniger skurrile und witzige. Und es fällt auf, dass eigentlich so ziemlich alle Feinde von recht kleiner Statur, sprich kleiner als das Heldensprite, sind – warum nicht ein paar dicke Brocken?

Das hört sich jetzt vielleicht dramatischer an, als es ist; aber dennoch, erwähnenswert ist es allemal und eine kleine Enttäuschung für Serienfans definitiv. Man vergleiche das eher magere Bösewichter-Angebot z.B. einmal mit demselben in einem beliebigen Mario-Jump&Run – fast schon ein Unterschied wie Tag und Nacht.

Mindestens ebenso wichtig wie die Gegner sind ganz klar die großen Obermotze, welche – wie schon in WL4 – in separaten Boss-Levels lauern. Und – ja, witzig sind sie gewiss, und auch spielerisch alles andere als übel gelungen; besonders spaßig ist jener Kampf, in dem Wario mit einem Auto fährt und das Vehikel seines Kontrahenten nach und nach demoliert, bis dieser nur noch mit dem Lenkrad in der Hand über die Straße rennt. Der Robot-Clown-Endgegner hat ebenfalls einiges an Witz zu bieten, wurde allerdings sehr eigenartig übersetzt („Gickelbot“ - nehme mal stark an, auf Englisch hieß er „Giggle Bot“).Aber: Ich bin – wie jeder andere, der die Wario Land-Serie kennt – vorbelastet, und so kann ich leider nicht sagen, dass die Shake Dimension-Oberschurken an die genialen Wario Land 4-Bosse herankommen, sowohl vom Aussehen als auch vom Anspruch her. Viecher wie Catbat oder Cuckoo Condor waren schon auf den ersten Blick verdammt witzig und gaben auch spielerisch einiges her, während die aktuellen Zwischengegner zwar gut, aber vergleichsweise unspektakulär daherkommen.

Außerdem sind die werten Herren Obermotze für erfahrene Spieler überwiegend deutlich zu leicht – erst beim großen Finale zieht der Schwierigkeitsgrad an, aber dafür gehörig! Der Endboss war nämlich wirklich ein angenehm harter Brocken – ich muss allerdings sagen, dass ich bewusst weder zusätzliche Herzen (Die fünf Energie-Einheiten kann man nach und nach auf 10 steigern) noch Energie-Tränke (füllen die Lebenskraft wieder auf, wenn die entsprechende Leiste komplett leer ist) in Syrups Shop (dort müssen übrigens auch erstmal Karten erworben werden, um die einzelnen Welten betreten zu dürfen) gekauft habe, um mir die Herausforderung nicht zu nehmen: Hätte ich es getan, wäre vermutlich auch er kein nennenswertes Problem gewesen.

Punkt 4: Steuerung und Fähigkeiten – Fortschritte und Rückschritte

Aber was hat Wario selbst eigentlich so drauf? Nun, wer frühere Episoden kennt, wird sich zunächst gleich heimisch fühlen – die Wiimote wird wie ein NES-Controller gehalten, und das Ducken, Gehen, Springen sowie die Rempelattacke funktioniert genauso wie damals auf dem guten alten Game Boy. Wer sich aber einen Gegner schnappt (ist möglich, nachdem man ihn durch einen Sprung auf den Kopf umgeworfen hat), wird gleich zwei bedeutende Änderungen bemerken.

Die erste: Schüttelt der Spieler die Wiimote (ich würde sehr empfehlen, dies mit Handgelenksschlaufe und nur einer Hand zu tun – ist bei längeren Spiel-Sessions mit Abstand am Angenehmsten), so rüttelt auch Wario den geschnappten Finsterling gut durch – jener verliert dann möglicherweise Geld oder energiespendenden Knoblauch, welchen sich Wario einverleiben kann. Gleiches funktioniert übrigens auch mit den großzügig aufzufindenden Geldsäcken – wer nur dagegenrempelt, erhält nur sehr wenig Geld. Schüttelt man aber nach und nach sämtliche güldenen Münzen heraus, so darf man sehr viel mehr Einnahmen auf dem Konto verbuchen.

Die zweite: Wer den Gegner werfen will, wird merken, dass der Wurfwinkel nun per Neigung der Wiimote bestimmt werden kann und es somit deutlich mehr Möglichkeiten gibt, dem Feind einen Freiflug zu spendieren (kann sehr helfen, wenn man z.B. ein Gabelwesen gegen die Wand schmeißt, wo es stecken bleibt und als Trittstufe dient) – am Bildschirm erinnert es ein wenig an das Eierwurf-System aus Yoshi's Island, aber steuert sich komplett anders: Grundsätzlich gut, aber vielleicht nicht ganz so präzise, wie es optimal wäre. Ganz klar ärgerlich fällt dieses System aber aus, wenn Wario aus einer Kanone geschossen wird (erinnert stark an die fliegenden Fässer in Donkey Kong): Mir ist es deutlich mehr als einmal passiert, dass eine von ihnen wegen einer winzigen, nicht beabsichtigten Bewegung ihre Ausrichtung geändert hat, Wario an der Wand landete und ich deshalb mal wieder die zum Abschließen einer Mission nötige Bestzeit vergeigt habe. Das Werfen ist ja schön und gut und macht kaum Probleme – aber Wario als menschliche Kanonenkugel hätte man per Digipad viel, viel besser steuern können!

Schüttelt man die Wiimote übrigens, ohne einen Gegner oder Geldsack zu tragen, so schlägt Wario mit voller Wucht in den Boden, wodurch Gegner betäubt und wackelige Blöcke aus ihrer Verankerung gelöst werden - welche am besten auch gleich auf besagte betäubte Gegner fallen...grins. Natürlich könnt ihr das nicht non-stop machen; nach einem solchen Mini-Beben leert sich eine entsprechende Anzeige und ihr könnt erst dann wieder eines erzeugen, wenn sie wieder voll ist. Abgesehen von all dem wird die Bewegungssteuerung eher sporadisch eingesetzt – Einrad-Vehikel und Warios U-Boot in den seltenen Unterwasser-Stages im Shoot-Em-Up-Stil (erinnerten mich ein wenig an die ähnlichen Einlagen in Super Mario Land) werden per Neigung bewegt, was auch ganz gut klappt.

Aber was ist denn nun mit Warios Verwandlungsmöglichkeiten? Wario Land und VB Wario Land (die Virtual Boy-Episode) bauten auf dem Mario-Prinzip auf und ließen den Protagonisten durch spezielle Items besondere Fähigkeiten erlangen, die im ausschließlich von Nutzen waren (feuerspeiender Drachen-Wario, fliegender Jet-Wario,...). Die späteren Teile hingegen versetzten ihn mittels Kontakt bestimmter Gegner in skurrile Zustände, die sowohl nerven als auch helfen konnten (verschluckt Wario versehentlich einen Kuchen, wird er besonders dick, weshalb er zwar ausgesprochen langsam ist, aber durch dünnen Boden brechen und somit Geheimgänge finden kann). Und in Wario Land für Wii? Abgesehen von den erwähnten Vehikeln gibt es hier gerade mal zwei besondere Zustände, die der Schatzsucher erreiche kann – und jene ähneln sich auch noch extrem: Lawinen machen ihn selbst zu einer solchen in Schneeballform – auf Schrägen gelangt er ins Rollen und kann damit Blöcke mit einem Schneeball-Symbol brechen. Feuer zündet ihn an – steht er gänzlich in Flammen, kann Marios böses Spiegelbild Objekte mit Feuer-Emblem zerstören. Sorry, Good Feel – aber in diesem Aspekt geht es echt nicht ideenarmer.

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