Spieletest: Wario Land: The Shake Dimension WII

Screenshot Screenshot Screenshot

Weitere Infos

Releasedate:
26. September 2008

USK 6 keine Onlinefunktion Remote unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
sehr charmante Grafik
Unmengen an Schätzen und Zusatz-Missionen
witzige Bossfights
versteckte Geheimlevels
Negativ:
zu kurz und zu leicht (auf das „normale“ Durchspielen bezogen)
Spezialfähigkeiten Warios fast gänzlich gestrichen
vergleichsweise wenig verschiedene Gegner
Bewegungssteuerung nicht immer optimal

Dass wir Wario in den letzten Jahren nur selten gesehen haben, kann man nicht behaupten – als Besitzer einer eigenen Softwarefirma (Wario Ware), Kart-Fahrer (Mario Kart), Teilnehmer von Partys und Sport-Events (Mario Party, Mario Tennis und Konsorten) sowie Debütant im Smash Bros.-Ring bekamen wir immer wieder seine grantige Visage zu Gesicht.

Wie sieht es aber mit seiner letzten Hauptrolle in einem Jump&Run aus? Nun, Wario: Master of Disguise von 2007 scheint bei vielen Spielern ja nicht sonderlich gut angekommen zu sein – mir war das Programm damals dennoch 8 Punkte wert, da es trotz allem gut unterhielt. Unverständlich war mir der Missmut vieler Fans aber keineswegs – von der klassischen Wario Land-Atmosphäre war in diesem DS-Titel keine Spur und sowohl Genre als auch Story insgesamt total Wario-untypisch; offenbar wollte Entwickler Suzak dem Titel seinen ganz persönlichen Stempel aufdrücken, leistete sich aber – wie ich seinerzeit im Fazit-Kasten meinte - „einfach zu viele Patzer, die Nintendo selbst niemals einfielen“, was eine Ausnahme-Wertung verhinderte. Auch das aktuelle Wario Land: The Shake Dimension wird außer Haus entwickelt, nämlich von einem Team namens Good Feel. Mal sehen, was für ein Gefühl der Titel denn beim geneigten Spieler hervorrufen mag!

Die Wario Land-Checkliste

Eins vorweg: Ganz klar, Wario Land: The Shake Dimension signalisiert schon durch den Titel, dass es sich wieder deutlich mehr an der klassischen Wario Land-Serie orientiert, welche überaus geniale Titel hervorbrachte. Was ist also die beste Art und Weise, den aktuellen Sproß auf Herz und Nieren zu prüfen? Genau – ihn mit den vorherigen Teilen zu vergleichen: Wo liegt er mit den Prequels gleichauf, was macht er besser, was schlechter?

Punkt 1: Die Story – The good, the bad and the fat

Sowas – Captain Syrup lasst sich nach Ewigkeiten wieder blicken! Das letzte Mal, als ich die Gute – Piratenkapitänin und Erzfeindin Warios, Bösewicht in Wario Land 1 und 2 – gesehen habe, ging ich noch zur Grundschule. Aber wie auch immer – ihre Rolle sieht diesmal gänzlich anders aus: Sie „spendiert“ - scheinbar aus reiner Nettigkeit – dem dicken Mario-Cousin einen antiken Globus, der sich als Portal in eine andere Welt (Die „Shake Dimension“, eben – oder auf Deutsch: „Das Reich des Rüttelns“) entpuppt. Das dort lebende koboldhafte Volk der „Mürfel“ erlebt gerade eine fürchterliche Misere – ja, nicht alle auf einmal aufzeigen; wir wissen ja alle ganz genau, was jetzt kommt: Der Bösewicht Rüttelbert (Piratenkapitän und König gleichzeitig – ich glaube, das wird jetzt auch mein Berufswunsch) hat Königin Midori samt dem Großteil ihres Volkes entführt...gähn (Aber unglaublich innovativ, dass es diesmal nicht um eine Prinzessin geht), und der einzige Mürfel, dem die Flucht gelang, bittet unseren sympathischen Bösewicht um Hilfe.

Der nimmt allerdings erst dann an, als er erfährt, dass jener adelige Pirat auch einen magischen Münzbeutel gestohlen hat, der niemals leer wird – natürlich erhofft er sich diesen als Belohnung für seine Dienste. Also auf ins Reich des Rüttelns...aber ob Syrup wirklich ihre soziale Ader entdeckt hat...?

Diese Vorgeschichte dürft ihr übrigens, ebenso wie den Abspann, in Form einer wirklich hübschen Anime-Sequenz betrachten – nur gerade hier fällt das Fehlen von richtiger Sprachausgabe wirklich ins Gewicht: Wenn der Piratenkapitän per Untertiteln spricht, aber man nur ein monotones Bösewicht-Lachen als Platzhalter zu hören bekommt, wirkt es etwas seltsam.

Die Story ist also wieder kurz und Wario Land-like – auf Sequenzen während des Spiels und RPG-artige Wendungen wie in Master of Disguise müsst ihr wieder verzichten.

Punkt 2: Die Aufgaben in den Levels - Mürfel-Marathon

Betritt man die erste Stage (eine Trainingsrunde auf Captain Syrups Schiff), so fühlt man sich als Serien-Veteran gleich stark an Wario Land 4 (GBA) erinnert: Herzen (anfangs fünf an der Zahl) geben die Lebensenergie des dicken Abenteurers an, er ist also – anders als in WL2 und 3 – verwundbar. Das Ziel eines jeden Abschnittes ist es, einen eingesperrten Mürfel ausfindig zu machen und dann innerhalb eines an diesem Punkt einsetztenden Zeitlimits zu entkommen, sprich wieder zurück zum Start zu gelangen – gelingt einem letzteres nicht, erscheint Rüttelbert persönlich, um uns den Garaus zu machen. Wer aber alles aus dem Spiel herausholen will, sollte aber die Levels durchforsten, um nach Schätzen zu suchen – pro Stage sind drei versteckt.

Dass man wieder zum Anfang der Stage zurück muss, mag auf dem Papier (respektive PC-Monitor) wohl langweilig und unnötig klingen, aber das ist es nicht, denn nach der Befreiung des Mürfels ändert sich das Leveldesign meist rapide: Insbesondere werden zuvor durch blasse Konturen angedeutete Blöcke nun stofflich, die frühere Wege versperren und neue erschließen, sodass Wario so oft während der Flucht komplett neue Abschnitte zu Gesicht bekommt – ja, wer WL4 gespielt hat, dem wird dieses Prinzip sehr bekannt vorkommen (nur dass man da eine Bombe auslöste und sich vor der Detonation möglichst schleichen sollte). Wenn man es hier besonders eilig hat, dann können die „Schnellsprintflitzer“ (was für ein bescheuerter Name) wahre Wunder bewirken: Springt Wario hier hinein, kommt er in Höchstgeschwindigkeit wieder heraus, kann trotz seines Übergewichts locker übers Wasser laufen und ist nicht zu stoppen, bis er gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis stößt – in diesem Fall muss man wieder mit dem „normalen“ Wario vorlieb nehmen.

Diese Vorrichtung ist besonders in einigen der zahlreichen optionalen Missionen vonnöten: Hier hat der Geizhals Ziele wie „Sammle soundsoviele Münzen“, „Beende den Level, bevor das Zeitlimit auf x Sekunden reduziert wurde“ (gerade hier kann ein rennender Wario von sehr großem Nutzen sein) oder „Verliere kein einziges Energieherz“ zu erreichen, aber auch exzentrischere Wettbewerbe wie „Werde nicht nass“ oder „Besiege keinen einzigen Gegner“ sind ab und an zu absolvieren. Ach ja, Gegner – bleiben wir gleich dabei.

Seite

1 2 3 [Fazit]