Spieletest: Sword of the Necromancer NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
28. Januar 2021

USK 12 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Rührende Liebesgeschichte zweier Frauen
Tolle Monster- und Item-Variation
Hohe Prozeduralität bei Runs
hervorragendes Gameplay
Negativ:
hoher Schwierigkeitsgrad erfordert Übung
geringe Design-Variation in den Level-Räumen
Pro Dungeon-Level eine Dauermelodie

Der Beginn, der nicht der Anfang ist

Die Geschichte von Sword of the Necromancer beginnt damit, dass uns der tragische Tod der jungen Frau Koro gezeigt wird. Die genauen Umstände des Todes werden uns (noch) nicht verraten. Jedoch wird ohne Umschweife enthüllt, dass die junge Kämpferin Tama sehr um sie trauert und mehr als das Menschenmögliche unternehmen möchte, um Koro zurück ins Leben zu bringen. So beginnt die Geschichte in den magischen und gleichzeitig gruseligen Krypten des Nekromanten, dem Herren über so manches Biest und mystische Kräfte.

Bereits zum Anfang erkunden wir eine erste Krypta und erlangen so einen Bogen, eine Hellebarde, ein Amulett mit magischen Effekten und letztlich das Schwert des Nekromanten. Dieses ist nicht nur eine wirkungsvolle Waffe, sondern verfügt zudem über die nützliche Fähigkeit, verstorbene Wesen zurück ins Leben zu holen. Hoffnungsvoll kehren wir nach diesem Start-Dungeon zum Krypten-Eingang zurück, der gleichzeitig eine Art Hub darstellt. Hier ist in der Mitte die junge Koro aufgebahrt. Doch es ist uns nicht möglich, sie zum Leben zu erwecken, zumindest noch nicht mit unseren mangelnden Kräften. Insofern wird schnell klar, dass wir in die Tiefen der Krypten zurückkehren und vor allem tiefer eindringen müssen, um am Ende unser großes Ziel zu erreichen.

Die Prozeduralität der Dungeons

Schnell wird deutlich, dass dieses Roguelike-Action-Adventure auf prozedural generierte Verliese setzt. Jeder Run, den wir starten, fühlt sich anders an. Dies liegt zum einen daran, dass die Räume komplett unterschiedlich miteinander verbunden sind, als auch durch die Gegner, die sich darin aufhalten. Verschiedenste Monster warten darauf, uns das Leben schwer zu machen. Dabei gibt es mit steigendem Vorankommen mehr Räume, die aneinandergeknüpft sind. Häufig müssen wir uns durch viele Scharen von Feinden kämpfen, um den Raum zu enthüllen, der das magische Tor beherbergt, durch welches wir den Level-Boss zu Gesicht bekommen. Dies geschieht jedoch erst, sobald wir den Schüssel zu diesem Tor in Besitz genommen haben. Dieser kann, ebenfalls zufällig bestimmt, bei Monstern zu finden sein oder in Truhen, die geöffnet werden müssen. Ist ersteres der Fall, erscheint über dem Kopf des Gegners ein Schlüsselsymbol. Bei Truhen wird das nicht angezeigt. Ihr müsst also jede Truhe, an der ihr vorbeikommt, auch nach möglichen Schlüsseln durchsuchen. Häufig ist es nämlich so, dass die Inhalte der Truhen nicht mitgenommen werden können, da die Waffen oder Relikte (Amulette, Ringe) bzw. Tränke (Immunität, Gesundheit etc.) bei Auswahl einen eurer vier raren Ausrüstungsplätze belegen werden. Dazu jedoch später mehr.

Ist der Schlüssel einmal errungen, so gilt es sich dem Level-Boss zu stellen. Ein starkes Monster, dessen Name mit hieroglyphenartigen Schriftzeichen chiffriert ist. Der Erste Hauptboss ist ein tentakeliges Wesen, das Ranken aus dem Boden schießen lässt, die wiederum Giftkugeln verschießen. Hier kommt es auf das richtige Timing an, um erst auszuweichen und dann mit gezielten Hieben den Boss zu schwächen. Ist der Boss erst einmal erlegt, könnt ihr entscheiden, ob ihr auf das Inventar im HUB zugreifen wollt, sofern ihr dort nützliche Items aus früheren Runs oder über die IR-Codes abgelegt haben solltet. Alternativ könnt ihr auch hier das Dungeon verlassen und zum HUB zurückkehren. Vorteil ist, ihr behaltet alle Items, Nachteil ist, der Run ist vorbei. Wählt ihr das Voranschreiten, dann warten die nächsten Räume, neue Monster und am Ende ein weiterer Boss auf euch – ein ekliger Riesenwurm.

Die Geschichte von Koro & Tama

Zwischen den Dungeon-Leveln wird die Geschichte von Koro und Tama weitererzählt. Mit englischer oder japanischer Synchronstimme und vielsprachigen - darunter deutschen – Texten wird das Kennenlernen und ihre gemeinsame Reise beleuchtet. Meist sind es schöne Artworks und Standbilder, die die Szenen, an die man sich erinnert, begleiten. So wird erzählt, dass Tama eigentlich eine Söldnerin ist. Sie ist zu Gewalt und Diebereien bereit, um sich den Lebensunterhalt zu verdienen. Dies liegt aber auch daran, dass sie elternlos ist und keine leichte Kindheit hatte. Koro hingegen ist privilegiert. Sie ist die Tochter des Hohepriesters von Nodam und lebte zuletzt im Tempel, der für den gesamten Kontinent als religiöser Pilgerort gilt. Ihr Vater bekommt vor lauter Predigten der heiligen Schriften jedoch nichts von den eigentlichen Problemen des Volkes mit und verschließt davor die Augen. Dies möchte Koro so nicht hinnehmen, weshalb sie sich auf Pilgerreise begibt, um die Menschen und ihre Nöte kennen- und verstehen zu lernen. Tama ist an dieser Stelle nichts anderes als die Leibwache. Doch es kommt anders. Sie besuchen gemeinsam eine Taverne, teilen eine peinliche Begegnung am See im Mondschein und erzählen sich viele persönliche Geschichten am Lagerfeuer. So verlieben sie sich ineinander, bis ihr Glück getrennt werden soll. Umso entschlossener ist Tama, alles in ihrer Macht stehende zu unternehmen, ihre Geliebte zurückzuholen.

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