Spieletest: Super Monkey Ball Adventure NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juni 2006

USK 0 keine Onlinefunktion unterstĂĽtzt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Grundsolides Gameplay
Toller Multiplayer...
Negativ:
welcher allerdings ungewohnt wenig umfangreich ausgefallen ist
Wenig originelle und auf Dauer etwas langweilige Quests im Singleplayer
Unnötige Bugs
Ebenso lange wie häufige Ladepausen

Adventure-Faktor 2: ResĂĽmee

Das hört sich natürlich alles sehr negativ an, soll aber nicht bedeuten, dass SMBA ein schlechtes Spiel wäre. Nur: Mit den Eindrücken vom Gameplay von genialen Jump&Runs wie Super Mario 64 oder phantastischen Action-Adventures wie Zelda OoT im Hinterkopf, spielt es sich einfach gänzlich unspektakulär. Freilich gibt es auch positive Aspekte: Dass man mit dem Pausemenü alle Affen im aktuellen Bereich lokalisieren und dort auch schon vor dem persönlichen Treffen ihre Anliegen erfahren kann, ist praktisch, und dass die überall herumliegenden Bananen im Shop gegen Boni – wie neue Charaktere für den Multiplayermodus – eingetauscht werden können, ist erfreulich. Ihr seht schon, übermäßig spektakulär sind jene Aspekte nicht – aber wie gesagt, ist SMBA sicherlich kein schlechtes Spiel: Vielmehr ist es solide und nett – aber eben nicht viel mehr; echte Highlights im Spielablauf sucht man vergeblich. Ach ja, noch ein weiteres positives Gameplay-Element: Manche Passagen sind zunächst versperrt – etwa durch große Felsbrocken – und können erst später mittels Magie durchquert werden – etwa mit jenem Spruch, welche einen riesigen Boxhandschuh an der Kugel anbringt und besagte Brocken zu Klump haut (Und ja, leider kommt auch dieser Zauberspruch nicht ohne „Ei ei puu!“ aus: Wer ihn aktivieren will, drückt zunächst A und wählt dann mittels Stick oder Steuerkreuz die unglaublich magischen Worte „Yay!“, „Ei!“, „Poo!“ und „Woo!“ aus, deren Reihenfolge dann die Wirkung bestimmt – ähnlich wie eine vereinfachte Version der Okarina-Melodien aus Zelda; auch hier kann man die „Melodien“ jederzeit im Pause-Menü einsehen). Abgesehen von dieser Funktion fungiert der A-Knopf – ebenfalls wie in Zelda – als Allrounder und löst je nach Situation unterschiedliche Aktionen aus – so kann man sich, wenn man auf einem Warpfeld steht, ins Puzzlereich befördern lassen. „Puzzlereich“? Ach ja, genau...

Adventure-Faktor 3: Rätsel...?

Nein, auch wenn es sich so anhört, finden sich im Puzzlereich keine – und eigentlich auch im Rest des Spiels kaum – Rätsel; dieser Teil des Spiels ist – wie die Vorgänger – komplett auf Geschicklichkeit aufgebaut: Wie gehabt, wird der gewählte Affe hier nur mittels Analogstick über die schwebenden Plattformen gelenkt (respektive werden jenen Plattformen vielmehr dadurch geneigt, aber dies ist ja bereits aus den Vorgängern bekannt), sammelt Bananen und versucht angesichts beweglichen Plattformen, Bumpern und anderen Hindernissen ohne Sturz ins Bodenlose den Weg ins Zieltor zu finden. Zugang zu jenem Puzzlereich verschafft man sich mit den erwähnten Warpfeldern: Immer wieder wird dem heldenhaften Affen der Weg durch ein sogenanntes „Puzzletor“ versperrt, welches für den weiteren Fortgang der Reise tunlichst geöffnet werden sollte. Vor jener Türe sind jedesmal vier von jenen Feldern zu finden, wobei sich hinter jedem ein solcher klassischer Level befindet – drei von diesen Stages sind obligat zu lösen, während die vierte fakultativ zu absolvieren ist – macht man diese „Fleißaufgabe“ jedoch auch, so darf man sämtliche im Puzzlereich gefundenen Bananen behalten und wie erwähnt gegen Boni eintauschen. Dieser Teil des Spiels überzeugt in allen Belangen und erinnert an die sehr unterhaltsamen Vorgänger, in welchen es nur um Fingerspitzengefühl und Geschicklichkeit ging – nur sind in SMBA freilich sehr viel weniger dieser klassischen Stages zu finden als in den Prequels, da sie nur einen Aspekt des Gameplays darstellen.

Adventure-Faktor 3: ResĂĽmee

Wie gesagt, die „Puzzle“-Stages überzeugen – aber stellen eben nur einen kleineren Teil des Spiels dar. Im Storymodus absolvierte Levels können später dann auch in einem gesonderten Modus gespielt werden – allerdings nicht einzeln anwählbar, sondern nur in einer bestimmten Reihenfolge, auf drei „Welten“ aufgeteilt. Ein großer Minuspunkt hierbei ist, dass jene klassischen Stages – anders als in den GCN-Vorgängern, aber der DS-Ableger hatte bereits den gleichen Mangel – unverständlicherweise nur alleine erkundet werden können.

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