Spieletest: Super Monkey Ball Adventure NGC
Weitere Infos
Releasedate:32. Juni 2006



Anzahl der Spieler: 1-4
Leser-Meinungen: Noch keine
Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- Grundsolides Gameplay
- Toller Multiplayer...
- Negativ:
- welcher allerdings ungewohnt wenig umfangreich ausgefallen ist
- Wenig originelle und auf Dauer etwas langweilige Quests im Singleplayer
- Unnötige Bugs
- Ebenso lange wie häufige Ladepausen
Adventure-Faktor 1: ResĂĽmee
Bringen wir’s auf den Punkt: Während der zweite Teil der MB-Saga mit einer herrlich dämlichen Handlung aufwarten konnte, inklusive einem extrem klischeehaften Oberschurken und man als Spieler einfach Spaß an diesem Story-Trash haben konnte, sind die Geschehnisse in Super Monkey Ball Adventure schlicht ungewohnt kitschig und kindlich: Klar, niedlich waren die Affen schon immer, und eine wirklich gute Story war ja auch im Adventure-Ableger der Serie wirklich nicht zu erwarten. Es wäre ja schon ganz in Ordnung und passend gewesen, würde die Geschichte sich einfach – wie vorher – um einen klischeehaften Superbösewicht drehen und einige witzige Momente bereithalten – aber wenn laut Booklet das Ziel des Spiels ist, dafür zu sorgen, „dass die tollste Hochzeit aller Zeiten stattfinden kann“, dann fragt man sich als Spieler schon, ob man jetzt ein Monkey Ball- oder Barbie-Spiel vor sich hat...
Adventure-Faktor 2: Gameplay
Aber natürlich ist die Story auch in einem Action-Adventure sicher nicht alles, also vergessen wir sie einmal (Hurra!) und kommen zum Gameplay, welches sich doch stark von den Vorgängern unterscheidet: Zwar stecken die Affen – wieder die bekannten vier (Aiai, Meemee, Baby, Gongon), von denen zu Beginn des Storymodus einer ausgewählt werden darf – wieder in transparenten Kugeln, welche wiederum ins Rollen gebracht werden, indem man mittels Analogstick die Plattformen (wobei es hier aber eigentlich um komplexere Umgebungen als solche handelt) kippt. Dass mittels C-Stick die Kamera bewegt werden kann, der X-Knopf die Bildschirmanzeigen ein- und ausblendet und das Start/Pause-Menü diesmal mehr Optionen bereithält als früher (z.B. das Einsehen der Weltkarte; auch Speichern ist hier möglich), ist auch nicht unbedingt bahnbrechend neu. Taste Y bringt jedoch ein neues Gameplay-Element mit sich, denn mit ihr lassen sich NPCs ansprechen – solche gab es früher nicht! Und gerade diese Non-Player-Characters sind das zentrale Element im Spiel, denn in 9 von 10 Fällen dienen zu erledigende Aufgaben dem Zweck, jenen Affen den Frohsinn zurückzubringen. So muss man beispielsweise einem Affenvater sein Kind zurückbringen, einem äffischen Imker seine Bienen zusammentreiben, sich für einen Fotographen unter Zeitdruck zu einem bestimmten Platz hetzen, um sich dort in Pose zu werfen, oder einem besonders sozialen engagierten Primaten einige Bananen für die Armen spenden – ihr seht schon: Besonders originell sind die Aufgaben nicht unbedingt ausgefallen; die meisten Quests erinnern stark an frühere 3D-Jump&Runs - wobei die erwähnte Suche nach dem Affenkind doch eine bestimmte Originalität – oder besser Seltsamkeit – besitzt: Jener Vater trägt stets einen gewaltigen Zylinder, und sein Sprössling versteckt sich gerne in dieser übergroßen Kopfbeckung. Nun hat sich das Äffchen aber wohl versehentlich im Hut irgendeines Passanten versteckt, wo man es nun auch suchen soll. Aber nicht etwa, dass man nun sämtliche äffischen Hutträger befragt, ob sie möglicherweise den gesuchten Affen unter dem Zylinder tragen – nein, man muss sie brutal mit der Kugel überrollen, sodass ihnen der Hut vom Schädel fliegt und hoffen, dass das gesuchte Kind herausfällt...
Leider kann keine dieser Aufgaben so richtig begeistern. Nicht, dass sie richtig schlecht wären – manche sind kurzweilig, andere auf Dauer eher nervig oder langweilig, aber keine wirklich mies – nur fehlen leider in der Tat die Höhepunkte. Fesselnde Quests a la Super Mario 64 oder Banjo-Tooie bleiben aus, und manche Aufgaben wiederholen sich auch noch sehr rasch: Schon kurz, nachdem man dem ersten erwähnten Fotographen geholfen hat, trifft man auf den nächsten, der exakt das gleiche Anliegen hat – und bei beiden lautet der müde Versuch, zu erklären, warum man sich unter Zeitdruck zu dem Platz bewegen muss, an dem man abgelichtet werden soll, „Oh nein, jetzt habe ich aus Versehen den Auslöser gedrückt! Schnell, es wird gleich automatisch ein Foto gemacht!“ oder sehr ähnlich. Weiters stört ein wenig die stets drohende Absturzgefahr – da man immer das ganze Areal kippt und eine Menge Abgründe vorhanden sind, kann es schon ein wenig auf die Nerven gehen, wenn man die aktuelle Aufgabe aufgrund eines solchen Sturzes neu beginnen muss. Überhaupt wirkt das Leveldesign an vielen Stellen eher wie das eines 3D-Jump&Runs als eines Adventures – nur können die Hauptcharaktere nicht aus eigener Kraft springen (nur federnde Blumen katapultieren die Affen nach oben, was aber eben nur möglich ist, wenn derartige Gewächse gefunden werden). Und die Areale sind zwar groß, aber wirken ziemlich unübersichtlich – ein dicker Minuspunkt sind hier definitiv die ausgesprochen oft auftretenden L-A-D-E-Z-E-I-T-E-N, wenn man sich zwischen zwei Segmenten einer Welt bewegt (und das tut man verdammt oft). Das ginge definitiv besser! Wirklich störend ist auch, dass man nach einem Absturz in manchen Fällen nicht - wie normalerweise - nahe des jeweiligen Abgrundes respawned, sondern unverständlicherweise ganz woanders wieder auftaucht! Freilich geschieht dies nur selten, aber oft genug, dass es stört. Dieses Umstand kann sogar helfen – wenn man beispielsweise beim Versuch, einen Fluss zu überqueren, hinunterfällt und um anderen Flussufer wieder erscheint! Die meisten Spieler werden sich durch diese unfreiwillige Hilfe jedoch eher auf den Arm genommen vorkommen. Auf jeden Fall sehr verbesserungswürdig ist jedoch die Flugsteuerung – wenn der affige Protagonist an bestimmten Stellen von einer Rampe hinunterrollt und die aufgeklappte Kugel als Gleitschirm benutzt: Einerseits sind die Kontrollen hier wenig präzise, andererseits kann es sehr ärgerlich sein, wenn man plötzlich – kurz vor der Vollendung eines Quests etwa – ohne Vorwarnung abrupt an Höhe verliert und ins (tödliche) Wasser fällt. Kein Vergleich zur Steuerung des fliegenden Mario in Super Mario 64, wo der allmähliche Verlust des Schwunges gut nachvollziehbar war und die Flügel durch Aufblinken signalisierten, wann man spätestens eine Notlandung einlegen sollte. Und Gegner – die erwähnten Naysayer – tauchen in der Regel nur sporadisch, einzeln und leicht besiegbar auf.