Spieletest: Steel Diver 3DS

Weitere Infos

Releasedate:
6. Mai 2011

USK 12 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
wirklich mal „was Anderes“
steigert sich im Spielverlauf deutlich
sehr spaßiger Periskop-Modus...
Negativ:
...aber simpel und extrem rasch wieder vorbei
äußerst zäher Einstieg
recht knapper Umfang
Seeschlacht-Modus deutlich zu glücksabhängig

Achtung, bitte schnell antworten: Wann habt ihr das letzte Mal in einem Videospiel ein Unterseebot gesteuert? Beziehungsweise – welche Titel, in denen solch ein Vehikel vom Spieler kontrolliert werden darf, fallen euch überhaupt ein? Neben dem Marine Pop-Level aus Super Mario Land und der U-Boot-Stage aus Lylat Wars kommt mir da spontan zumindest nur Deep Fighter für Dreamcast in den Sinn, was nicht so recht überzeugen konnte. Wie auch immer – in jedem Fall darf man behaupten, dass Submarine-Szenarien im Videospielbereich noch unverbraucht sind und durchaus für frischen Gameplay-Wind sorgen könnten – ist dies Nintendo und Vitei mit Steel Diver gelungen.

Hahaaa, Schurke!

Wir befinden uns im Jahr 200X, Verzeihung, 19XX, sind Mitglied der unter dem Meeresspiegel operierenden Spezialeinheit „Steel Diver“ und müssen einen namenlosen (O-Ton) „Schurkenstaat“ davon abhalten, die Welt zu erobern – soviel zur Story. Wem diese Handlung ein wenig spärlich vorkommt, der hat Recht – nur im Zuge der Auswahl aus drei U-Booten, welche sich in Größe und Bewaffnung unterscheiden, bekommt der Spieler das Konterfei seines virtuellen Gegenstücks, des entsprechenden Kapitäns, zu sehen; und gegen wir hier eigentlich kämpfen, wird (nicht allzu) elegant unter den Teppich gekehrt. Storymäßig dürft ihr euch von Steel Diver also, vorsichtig ausgedrückt, nicht sonderlich viel erwarten. Wie sieht es dagegen mit dem Gameplay aus?

Das Boot!

Wer vor dem Auspacken der Vollversion schon auf einer Nintendo-Promoveranstaltung das Vergnügen mit Steel Diver hatte, erlebt gleich zu Beginn eine kleine Enttäuschung: Die drei Spielvarianten „Missionen“, „Periskop“ und „Seeschlacht“ sind nicht nur in jener Demo, sondern auch im Endprodukt strikt voneinander getrennt, anstatt gemeinsam in den Spielverlauf integriert worden zu sein. So handelt es sich, wenn man so will, eigentlich um eine Sammlung von drei gänzlich unterschiedlichen Spielen, welche nun der Reihe nach besprochen werden sollen.

Missionen

Die „Spezialmissionen“ können wohl als Herzstück von Steel Diver bezeichnet werden: Hier gilt es in der Regel, innerhalb eines großzügigen Zeitlimits, welches in den seltensten Fällen zum Problem gereicht, durch eine feindliche Unterwasser-Umgebung das Ziel zu erreichen und dort gegebenenfalls noch einen Boss plattzumachen. Ein Querschnitt der (ohnehin zweidimensionalen, aber im 2,5D-Look präsentierten) Umgebung wird stets auf dem Touchscreen angezeigt, verlaufen kann man sich somit kaum – die Schwierigkeiten liegen anderswo: Einerseits bei Unterwasservulkanen, feindlichen Tauchbooten und schwimmenden Minen – und andererseits an der Tatsache, dass Unterseebote für gewöhnlich nicht so flott zu steuern sind wie Marios Marine Pop.

Steel Battalion...ähhh...Diver!

Das generell ziemlich langsame Tempo und schwerfällige Handling der tonnenschweren Gefährte stellt sich dabei gleichermaßen als Fluch und Segen heraus: Segen, weil sich die Entwickler der Thematik durchaus aufgeschlossen genähert und dadurch ein durchaus eigenständiges Spielgefühl kreirt haben, Fluch, weil die Steuerung sich als stark gewöhnungsbedürftig und bestimmt nicht Jedermanns Sache erweist: Sämtliche Aktionen werden über über am Touchscreen angebrachte Buttons oder – vorrangig – Schieberegler ausgelöst. Essenziell sind hier vor allem jene für Geschwindigkeit (vom – relativ – raschen Rückwärtsgang über Stillstand bis „Fast Forward“ ist alles drin) und Tauchtiefe, welche gemeinsam das gemächliche Vehikel steuern: Sind beide Schieberegler auf die Mitte gestellt, so „schwebt“ es gleichsam im Wasser; wird auf minimale Tiefe geschaltet, steigt das Boot bis zur Meeresoberfläche et cetera; so ist je nach Kombination ein kerzengerader Kurs parallel zum Seeboden wie auch eine diagonale Route möglich. Allerdings werden all diese Kommandos – bewusst – leicht verzögert ausgeführt, was für weitere Einstiegsschwierigkeiten sorgt.

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