Spieletest: Steel Diver 3DS
Weitere Infos
Releasedate:6. Mai 2011



Anzahl der Spieler: 1-2
Leser-Meinungen: Noch keine
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- wirklich mal „was Anderes“
- steigert sich im Spielverlauf deutlich
- sehr spaßiger Periskop-Modus...
- Negativ:
- ...aber simpel und extrem rasch wieder vorbei
- äußerst zäher Einstieg
- recht knapper Umfang
- Seeschlacht-Modus deutlich zu glücksabhängig
KRIEG!
Und während auch die Atmosphäre in besagter Höhle, begleitet von teils hübscher, gespenstischer Musik – als gelungen bezeichnet werden darf, kann auch der folgende Level mit der stark minenverseuchten See, den hübschen 3D-Felsen im Hintergrund und Bombern am gewittrigen, dunklen Himmel punkten und sorgt für ein herrlich ungemütliches Feeling, während das riesige Endgegner-Schlachtschiff einen knackigen Kampf liefert und Erinnerungen an klassische 2D-Weltraumshooter wieder wach werden lässt. An dieser Stelle ist der mühsame Einstieg fast schon wieder vergessen – doch muss auch gesagt werden, dass es in diesem Modus gerade mal sieben Stages gibt und Steel Diver erst in Abschnitt vier, also quasi nach der Hälfte, wesentlich spannender wird.
Zeitmissionen
Die acht separaten Zeitmissionen wiederum spielen sich vom System her gleich, aber wirken dennoch ziemlich anders, da das Zeitlimit hier tatsächlich knapp ist – allerhöchstens zwei Minuten – und es dabei stark um Tempo geht. Hier ist der Einstieg weniger zäh, dafür ist das Gameplay im Vergleich zu den Spezialmissionen etwas reduziert, ein wenig in Bezug auf Kämpfe; es handelt sich im Wesentlich um Hindernisparcourse, welche möglichst rasch durchlaufen werden sollen. Durchaus spaßig und später auch durchaus anspruchsvoll, aber auch recht simpel. Dafür läuft hier fast durchgehend flotte Musik mit Techno-Einschlag, während der Spezialmissionen über längere Strecken lediglich Soundeffekte unseres Bootes und die immer gleichen Sprachsamples wie „Surface!“ zu hören sind.
Don´t judge a submarine by its cover!
Kurz, wer Steel Diver anspielt, darf sich nicht von den ersten Abschnitten ins Bockshorn jagen lassen – hat man sich erst daran gewöhnt, dass es keinen Sinn macht, immer gleich auf „Volle Kraft voraus!“ zu schalten, sondern tatsächlich die Langsamkeit zulässt, welche das oftmals enge Leveldesign erfordert, und erreicht dann auch noch die interessanteren Levels, macht das Spielchen definitiv Spaß. Nach jeder Spezialmission darf übrigens ein (sehr) kurzes Periskop-Intermezzo gemeistert werden, welches sich eventuell in Form von sogenannten Emblemen bezahlt macht, die in ausreichender Zahl bestimmte Attribute der Boote verbessern. Dauert das Spielchen hier nur einige Sekunden, ist „Periskop“ jedoch auch ein eigener, im Hauptmenü anwählbarer Spielmodus, welcher im Folgenden vorgestellt werden soll.
Periskop
Auf Anhieb Spaß macht diese Spielart, was auch an der witzigen Integration der 3DS-Steuermöglichkeiten liegt: Der Topscreen fungiert hier als Periskop, und wer sich – im „Real Life“! - um die eigene Achse dreht, dreht auch sein Sichtfeld. Ich habe diesen Modus auf einem Bürosessel ausprobiert, somit war es kein Problem, den Derwisch zu markieren und alle feindlichen Schiffe im 360°-Umrkeis abzuballern – hätte das ein Videospiel-Skeptiker gesehen, hätte ihn diese Beobachtung wohl in seiner Auffassung gestärkt, dass ohnehin alle Spieler einen an der Waffel hätten. Bus- und Bahn-tauglich ist diese Art Steuerung also nicht – aber keine Sorge, es gibt auch die (nicht ganz so kultige) Alternative, das Sichtfeld mittels Touchscreen zu drehen .
Gorillas im Nebel, Schiffe bei Sturm.
Aber soviel Spaß diese Variante auch macht – leider entpuppt sie sich als sehr simpel: Die Kommandos werden wiederum per Touchscreen (die meisten wahlweise aber auch mittels Button) ausgeführt – Torpedo in Blickrichtung abfeuern, zoomen, tauchen und wie gesagt drehen, sonst kann sich das Boot leider nicht bewegen. Ebenso wenig darf das Periskop ein- und ausgefahren, sondern nur starr nach links oder rechts gedreht werden, und das Tauchen dient einzig und allein dazu, gegnerischen Raketen auszuweichen – unter dem Meeresspiegel können seltsamerweise keinerlei Sprengkörper abgefeuert werden, und wer den Regler loslässt, taucht automatisch wieder auf. Ebenso gibt es in diesem Modus gerade mal drei Levels - „Schiffe“, „Schiffe bei Sturm“ und „U-Boote“ - welche nach wenigen Minuten schon erfolgreich beendet wurden; in letzterem kommt zumindest noch das Feature des Sonars hinzu, welches die nur erahnbaren gegnerischen Tauchboote auf dem Radar anzeigt und ein genereller kleiner Kniff ist es, möglichst auf die Mitte der gegnerischen Pseudo-Titanics zu zielen, um einen kritischen Treffer zu landen. Wer die Periskopmissionen abgeschlossen hat, fühlt sich wie nach einem (sehr gutem) Einstiegslevel und hat Appetit auf mehr – nur: Das war´s leider schon. Und seltsam, dass gerade in diesem – wesentlich „dreidimensionaleren“- Modus der 3D-Effekt wesentlich weniger zur Geltung kommt als in den Missionen...vielleicht, weil Periskop-Bilder vermutlich auch in der Realität nur zweidimensional dargestellt werden?