Spieletest: Pokémon Ranger NDS

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Releasedate:
32. April 2007

USK 0 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 1 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
213 Pokémon
gute Steuerung – ob per Stylus oder Gamepad
grundsolides Gameplay...
Negativ:
...zumindest abseits der Kämpfe
eher schwache Technik

Schwer zu sagen, wovon es eigentlich mehr gibt – Pokèmon-Rollenspiele in ihren zig Versionen, Variationen und Geschmacksrichtungen, oder Serien-Spinoffs, welche Genres abdecken, die von Flippern bis hin zu exotischen Fernseh-Simulationen reichen. Worunter fällt da Pokémon Ranger, welches den Fans die Zeit bis zum Release der Diamant- und Perle-Episoden verkürzen soll? Nun, anfangs glaubt man sich als Spieler der RPGs heimisch zu fühlen – wahlweise Junge oder Mädchen als Spielcharakter, belebte Städte und wildes Land, in dem sich ebenso wilde Kampfmonsterchen tummeln. Rasch – spätestens bei Tuchfühlung mit einem der erwähnten Biester – wird dem Spieler jedoch klar, dass er hier keineswegs ein Rollenspiel vor sich hat; vielmehr eine Art Action-Adventure mit ziemlich freakigem Kampfsystem.

Tiefgründige Epen...

...gibt's woanders; wir werden auch hier wieder mit einer serientypischen Trivialstory konfrontiert: Unser Held – oder, wie erwähnt, wahlweise unsere Heldin – fühlt sich zum Pokémon Ranger berufen und schickt Brief um Brief an den Leiter jener Ranger-Gilde in der Fiore-Region. Und tatsächlich wird unser Jungspund vom Chef in spe in die Fiore-Regien zitiert, meistert gleich seine Aufnahmsprüfung in Form einer kurzen Übungsmission mit Bravour und wird feierlich in die Organisation aufgenommen (logischerweise – was für ein Spiel würde man denn auf der Basis eines gescheiterten Bewerbungsgesprächs stricken können?). Die erste richtige Aufgabe kann also kommen – jene geht allerdings relativ schief: Unser Neo-Ranger soll einen Professor im Dienste der Gilde (Merke: Kein Pokémon-Spiel ohne Professor!) in eine andere Stadt eskortieren – nun, letzterer kommt zwar lebendig dort an, allerdings wird ihm vorher noch seine neueste Erfindung – das Super-FangCom – dreist von zwei Schurken, die einem bösartigen Syndikat mit dem mehr oder wenig klangvollen Namen „Power Rock-Bande“ angehören, gestohlen. Dass jenes Gerät in den falschen Händen eine gar nicht mal so kleine Bedrohung für die Allgemeinheit darstellt, versteht sich von selbst – beste Voraussetzungen also: Diesmal zwischen Pfadfinder- und Umweltschutz-Aktivitäten, retten wir mal wieder die Welt.

Keineswegs ein konventionelles Kampfsystem!

Wenn es Superhelden gibt, muss es auch normale Helden geben; wenn es ein Super Nintendo Entertainment System gibt, mus es auch ein Nintendo Entertainment System geben – wenn es ein SuperFangCom gibt, dann muss es auch ein FangCom geben. Nur: Was ist das überhaupt? Nun, mit der Beschreibung jener Gerätschaft kann gleichzeitig auch gut der Spielablauf charakterisiert werden: Bei dem FangCom handelt es sich um ein einem Kreisel ähnelndes Gerät, das wie der gute alte Pokéball zum Fangen wilder Kampfmonsterchen verwendet werden können – allerdings gibt es hier einige elementare Unterschiede: Zum einen müssen wir damit nicht zuerst einmal die freilebenden Bestien mittels Attacken unserer verbündeter Tierchen erst einmal schwächen, um sie Fangen zu können – nein, in Fiore läuft alles sehr viel anders ab: Berührt unser Ranger-Sprite ein Pokémon, so wird in einen gesonderten Kampfbildschirm umgeschaltet – aber keine Spur von Rundenkämpfen; alles läuft in Echtzeit ab. Wobei sich hier aber die Frage stellt, ob „Kampf“ überhaupt ein adäquater Ausdruck ist – maximal kämpft das wilde Monster gegen unser FangCom. Wie bitte? Also, erstmal alles der Reihe nach: Das gegnerische Monsterchen – oder auch eine kleine Gruppe von ihnen – wuselt auf dem Bildschirm herum, und wir können mittels Stylus direkt auf dem Bildschirm Linien ziehen. Nein, wir sind hier weder bei Kirby Power Paintbrush noch bei Mario Paint; und Linien allein sind auch weniger sinnvoll – Kreise sind besser. Was haben wir hier also konkret zu tun? Während das Monster herumwackelt – respektive wie von der Tarantel gestochen durch die Gegend rennt – sollen mittels FangCom Kreise um jenes gezogen werden. Je nachdem, wie stark das Viech ist, desto mehr Kreise sind für einen erfolgreichen Fangversuch notwendig – immer nach der Vollendung einer solchen runden Figur blinkt kurz eine Zahl auf, welche angibt, wie oft der Gegner noch umkreist werden muss. Ganz wichtig: Den Stylus niemals absetzen – sonst darf man gleich wieder von vorne anfangen. Klar dürfte weiters sein, dass die Taschenmonster in der Regel etwas dagegen haben, geschnappt zu werden – laufen sie gegen unsere Kreise, durchbrechen sie letztere sofort und die Zahl der noch nötigen Umkreisungen wird wieder zurückgesetzt. Viel schlimmer ist es aber, wenn unsere Linien vom Monster direkt attackiert werden – in diesem Fall leert sich die Energieanzeige unseres FangCom (im Klartext: Unser Hitpoints!) je nachdem, wie stark unser Gegenüber ist, mehr oder weniger – ist sie leer, so können wir unseren Beruf als Ranger nicht mehr ausüben (im Klartext: Game Over!). Das war es aber noch nicht ganz – ein paar weitere Eingriffsmöglichkeiten haben wir schon noch: Während des gesamten Spieles steht uns ein Partner-Pokémon zur Seite – dem Mädchen ein Plusle, dem Jungen ein Minun (Äußerlich quasi Kreuzungen aus Pikachu und Grundrechnungsarten). Setzen wir es während eines Kampfes ein, so setzt unser Tierchen den Gegner unter Strom, was letzteren für kurze Zeit bewegungsunfähig macht – dies zehrt jedoch an unserer sogenannten Partnerenergie-Anzeige (im Klartext: Unsere Magieleiste!). Aber auch andere Monsterchen, die wir eben in Kämpfen wie diesen gefangen haben, können uns hier gute Dienste leisten – Elektro-Viecher wie das omnipräsente Pikachu laden unseren FangCom neu auf (im Klartext: Pikachu = Heil-Item!), und Wasserwesen wie Hydropi kerkern ihr Gegenüber kurzfristig in einer Luftblase ein. Allerdings kann jedes Nicht-Partner-Pokémon nur einmal eingesetzt werden – dann müssen wir es gemäß unseres Ranger-Kodex sofort wieder freilassen. Das Elementklassensystem – Resistenzen und Schwächen der Pokémon-Klassen untereinander – existiert ebenfalls, aber in abgespeckter Form: De facto geht es hier um Umstände wie jenen, dass ein Elektro-Monster durch eine Wasserattacke (die erwähnte Blase) nur sehr kurz aufgehalten wird (Merke: Strom setzt Wasser unter – ähm, ja – Strom!) oder dass ein Feuer-Biest über eine Pflanzen-Attacke nur müde lächeln kann (vgl. Waldbrände – und so). Anders als in den RPGs werden den Gegnern durch diese Taschenmonster-Attacken nicht direkt Lebenspunkte (sprich: Noch benötigte Umkreisungen) abgezogen, sondern sie behindern sie auf verschiedene Art und Weise (Pocket Monsters auf pflanzlicher Basis verwandeln die FangCom-Linie in eine Graslinie, in welcher die Feinde hängen bleiben; Kampf-Tierchen hingegen verstärken einfach die Dicke der Kreise, was einen Ausbruch seitens der Opponenten schwieriger macht). Sind schließlich und endlich alle nötigen Kreise gezogen (wer quasi als Fleißaufgabe noch mehr als obligat zieht, erhält zeitweise noch Bonus-Erfahrungspunkte), endet der Kampf, das Biest ist gefangen und es erfolgt die Experience Points-Vergabe – jedes Level Up erweitert die Energieleiste des FangComs. Die Charakterentwicklung erfolgt hier also deutlich weniger komplex als in der Hauptserie – die Pokémon besitzen hier also keine Attribute, sondern verfügen nur noch über Elementklassen und entsprechende Fähigkeiten.

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