Spieletest: Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau NDS
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Releasedate:32. November 2006



Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: Noch keine
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- interessantes und unterhaltsames Kampfsystem
- über 380 Taschenmonster
- Tonnen von Missionen
- Negativ:
- recht fade Dungeons ohne Rätsel
- RPG at its simplest
- DS-unwürdige Technik
- Warum denn kein echter Multiplayer?
Ein Killerspiel! Verbrennt es!
Denn definiert man diese fragwürdige Bezeichnung durch die Häufigkeit an tätlichen Auseinandersetzungen, dann ist Pokémon Mystery Dungeon definitiv als ein solches zu bezeichnen - schließlich geht es zwischen Missionsanfang und -Ende allen voran um eines: Kämpfen, kämpfen, kämpfen! Alle zu besuchenden Dungeons sind von einer Menge wilder, aggressiver Pokémon bevölkert, die etwas gegen Nächstenliebe im Allgemeinen und Rettungsteams im Speziellen zu haben scheinen - zumindest hauen sie kräftig zu, ohne zuvor im Sesselkreis alle Streitpunkte erstmal durchzugehen. Die Attackennamen - Heuler, Kratzer, Biss et cetera - werden dabei Fans schon bekannt vorkommen, das Kampfsystem unterscheidet sich hingegen stark von dem vorheriger Editionen und gehört zu den interessantesten Aspekten von Mystery Dungeon. Da ziemlich unkonventionell, soll es im Folgenden ausführlicher und anhand Beispielen erläutert werden (Der Satz "Weder rundenbasiert noch in Echtzeit, aber eigentlich irgendwie doch beides" würde es zwar ziemlich auf den Punkt bringen, aber - ich weiß nicht..): Die Situation im Dungeon ist zunächst ähnlich wie im Klassiker Chrono Trigger: Ihr bewegt euch in Echtzeit, ebenso aber die Gegner - da man sie sieht, kann man natürlich auch versuchen, sie zu umgehen. Kommt ein Schurke allerdings zu nahe, wird quasi in den "Kampf-Modus" geschaltet - was man aber optisch kaum merkt: Schon beim erwähnten Chrono Trigger gab es keinen gesonderten Kampfbildschirm, aber hier kommen im Falle eines Scharmützels nicht einmal neue Anzeigen hinzu: Man merkt, dass der Kampf begonnen hat (abgesehen davon, dass der Gegner sehr nahe ist), nur daran, dass man nicht mehr einfach weglaufen kann - nur noch einzelne Schritte können gemacht werden, dann wird eine Zwangspause eingelegt, bis man einen weiteren tun darf. Es liegt auf der Hand, dass die Kämpfe also doch in Runden aufgeteilt sind - und in jedem Turn kann nur ein Schritt gemacht und/oder angegriffen werden. Hier kommt es dann auch stark darauf an, wo man selbst steht, wenn in den Kampfmodus geschaltet wird: Ist etwa der KI-Kollege nahe beim Feind, man selbst aber ganz woanders, so kann man in die ungünstige Situation kommen, dass der Partner vom Bösewicht geschnetzelt wird, während man sich selbst erst auf den Weg zu ihm macht - viele Attacken haben nämlich nur die Reichweite von einem Feld. Schon sehr früh findet man jedoch Steinbrocken, die sich vortrefflich aus der Distanz auf den Gegner werfen lassen und in solchen Situationen gute Dienste leisten. Diese "Zug um Zug"-Regelung kann man sehr entfernt mit der von Rundenstrategiespielen wie Fire Emblem vergleichen; natürlich bestehen in beiden Systemen viele grundlegende Unterschiede. Und wenn wir schon beim lustigen Spiele-Vergleichen sind: Die Gegner bewegen sich hier nur, wenn ihr euch selbst auch bewegt. Lauft ihr (indem ihr B gedrückt haltet), kann dies freilich Vorteile beim Vermeiden von Kämpfen bringen, aber ebenso das Gegenteil, da die Feinde, wenn ihr es tut, es ebenso sehr eilig haben. Erinnert euch das an was? Na? Hm? Hm? Richtig: In Lufia 2: Rise of the Sinastrals galt exakt das gleiche Prinzip. Und um noch einmal auf den eingangs erwähnten KI-Kollegen zurückzukommen: Jenen könnt ihr zwar nicht selbst steuern, aber wohl bestimmen, wie er sich ungefähr verhalten beziehunsweise welche Attacken er benutzen respektive nicht benutzen soll. Kommt euch das bekannt vor? Ja, richtig! In Secret of Mana und Secret of Evermore konnte man ähnliche Einstellungen vornehmen (in beiden allerdings auch in die Rolle des/der Begleiter/s schlüpfen, in ersterem sogar zu dritt gleichzeitg spielen). Schöne Analogien, nicht wahr?...Falle ich euch auf die Nerven? Nein? Dann ist's ja gut. Ich würde euch trotzdem bitten, mir die Fesseln wieder abzunehmen - mit denen schreibt es sich so schlecht, und ich muss das Review noch zu einem Ende bringen...
In den Tiefen der Dungeons...
Soviel zu dem Drumherum, nun kommen wir zum Kern der Kämpfe (und diesmal vollkommen ohne nervige Spiel-Vergleiche, versprochen!): Den Attacken. Anders als in den konventionellen Teilen der Serie existiert neben den AP konsumierenden Spezialattacken noch ein unbegrenzt oft anwendbarer Angriff - eine einfach anwendbare Art von Tackle. Jene zieht dem Feind aber freilich nur wenig Energie ab und wenn ihr ständig nur diesen sparsamen Rempler einsetzt, während der Schurke euch mit mächtigen Specialmoves bearbeitet, seht ihr rasch alt aus. Schlagt also mit ebenso mächtigen Spezialattacken zurück - hier gilt auch das bekannte Elementklassen-System: Elektro setzt Wasser unter Strom, sieht aber kein Land gegen Stein, was aber wiederum gegenüber den wässrigen Kollegen den Kürzeren zieht (steter Tropfen hölt bekanntlich den Stein) - wie immer gibt es hier natürlich viel mehr Möglichkeiten, in günstige respektive ungünstige Lagen zu geraten, die hier freilich nicht alle genannt werden wollen - das Prinzip ist schließlich schon seit dem Ende des letzten Jahrtausends altbekannt. Der Trick liegt aber auch darin, die knappen AP nicht zu verschwenden - wer mitten im Dungeon dann plötzlich nur noch auf den simplen Standardangriff angewiesen ist, könnte durchaus Probleme bekommen. Wie immer kann jedes Monsterchen auf maximal vier Spezialattacken gleichzeitig zugreifen - ein nettes neues Feature ist hingegen, einzelne Attacken zu fusionieren und somit einen Move zu erschaffen, der die Vorzüge beider Techniken vereint. Wie werden diese Angriffe aber denn nun ausgewählt? Hierzu gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man ruft mittels B das Menü auf, woraufhin die Zeit einfriert, wählt dann den Punkt "Attacken" aus und entscheidet sich dann für eine der vier Angriffstechniken. Andererseits gibt es die Option, in besagtem Menü eine Attacke mittels Select-Taste zu fixieren, was bewirkt, dass diese Attacke von nun an immer mit L+A gleichzeitig ausgeführt werden kann - ganz praktisch (Ähnlich verhält es sich übrigens mit den Items - wählt man im gleichen Menü den Punkt "Items" aus, kann man hier einen Gegenstand - wie besagte Wurf-Steine - auf die gleiche Art und Weise fixieren und dann mittels gleichzeitigem Druck auf L+R werfen). Ach ja, wenn ich die Items schon am Rande erwähne, muss natürlich noch ein letztes wichtiges Gameplay-Element angesprochen werden: Dass jedes Tierchen eine bestimmte Anzahl von Hitpoints hat, die sich bei Feindkontakt verringern, dürfte klar sein. Neu hinzu gekommen und zu den HP quasi in Wechselwirkung stehend ist hingegen der "Magen": Bewegt sich ein Monster, leert sich dieser mit der Zeit (Auch wenn sich dort die HP-Anzeige so verhielt: Gauntlet lässt grüßen! Oh - pardon...), und es bekommt Hunger; noch mehr freilich, wenn es rennt. Sollte der Magenstand dann wirklich auf 0 stehen, ist Bewustlosigkeit die Folge, was einem klassischen KO gleichkommt. Deshalb sollte man neben "normalen" Heil-Items immer auch Nahrungsmittel mit sich tragen, die einzig dem Füllen des Magens dienen - Äpfel zum Beispiel. Praktisch ist aber auch, dass z.B. zum Heilen von Statuseffekten dienende Gegenstände ihn ein wenig füllen und das Organ gar aufgelevelt werden kann: Isst man etwa einen "Großen Apfel", während der Magen eigentlich vollkommen voll ist, erweitert sich die Größe des Magens (Na toll, das ist nicht nur ein Killerspiel, sondern vermittelt auch noch die Botschaft, es wäre positiv, zuzunehmen. Wie pervers...wie war doch gleich noch mal die Telefonnummer der BPjM?). Und um diese Wechselwirkung noch einmal zu verdeutlichen: Bewegt man sich, wenn momentan keine Gegner in der unmittelbaren Nähe sind, füllen sich die HP langsam auf (Dort musste man zu diesem Zweck zwar stilltstehen, aber: Kennt noch jemand Lagoon? Ja, ich hör' ja schon auf...) rennt man, wird die Hitpoints-Leiste noch rascher gefüllt (Warum auch immer...), und bleibt man einfach stehen, hält L und triggert A, so kommt man mit dem Schauen kaum nach, wie rasch die Gesundheitsleiste wieder wunderbar unverbraucht aussieht. Der Haken ist aber einerseits der: Je rascher die Technik HP auffüllt, desto schneller leert sich der Magen. Andererseits gilt aber auch folgende Regel: Je schneller man HP regeneriert, desto schneller bewegen sich die Feinde (also auch, wenn man nur stillsteht und bei gedrückter L-Taste auf A hämmert, anstatt zu rennen) und kommen als Resultat immer näher. Auch wenn diese Regelung etwas unlogisch erscheint (warum zum Teufel regenerieren sich meine HP, wenn ich renne?), bringt sie doch ein wenig frischen Wind mit sich und sorgt für eine ganz nette taktische Komponente. So, das dürfte nun alles bezüglich Dungeons und Kämpfen sein - lediglich sei noch zu erwähnen, dass sich sich in den Dungeons immer wieder herumliegende Münzen und Items (wie z.B. Heilbeeren oder Wurfsteine) finden, die man tunlichst aufsammeln sollte, bevor es die bösen Monster tun. Das ist allerdings nicht der einzige Weg, um an Gegenstände zu kommen: Mit den gesammelten Münzen können auch in der Stadt Items erworben werden. Moment - in der Stadt (Na, war das nicht eine tolle Überleitung)...?