Spieletest: Paper Mario: Sticker Star 3DS

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Releasedate:
7. Dezember 2012

USK 0 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 1 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Tolle Grafik/Optik
Umfangreich
Gute Bedienbarkeit
Negativ:
Gameplaymäßig relativ eintönig
Keine Nebenmissionen

Hammer, Sprung, Papier

RPG-typisch spielen auch die Kämpfe eine wichtige Rolle, die, wie auch in den Vorgängern, rundenbasiert sind. Gerade hier hat man aber ganz klar zu viel verschenkt – Sticker-System hin oder her, da wäre um einiges mehr drin gewesen. Zum einen mangelt es klar an Aktionsmöglichkeiten, da es weder Partner noch Orden bzw. Blütenpunkte (BP) gibt. Das reduziert die Auswahl von Sprung, Hammer, Item, Flucht, Partner, Sternenattacke, etc., wie es in den ersten zwei RPGs der Fall war, auf Sticker oder Flucht. Erschwerend kommt hinzu, dass die Sticker gar nicht so unterschiedlich sind, wie man anfangs vermuten mag. Durch die vielen Spezialversionen (Glitzer, Groß, Abgenutzt,…) reduzieren sich Anzahl an Möglichkeiten schon mal auf geschätzte 40. Die Hälfte davon sind die typischen Sprung- und Hammerattacken bzw. abgewandelte Versionen davon (Seriensprung, Wurfhammer,…). Die restlichen sind das, was früher unter der Sektion Items zu finden war – sprich: Feuerblume, Pilz, POW-Block, et cetera. Nach dem Gebrauch ist der Sticker übrigens futsch und muss wieder gekauft bzw. gefunden werden (keine Angst, auch die nicht käuflichen reinen Kampfsticker tauchen immer wieder an den ursprünglichen Fundorten auf!).

Mäh! Mäh! Überall Schafe! Richtig eingesetzt erlaubt der „Mähhammer“, alle Feinde in einen Tiefschlaf zu bringen, der nicht einmal durch hinterhältige Sprünge auf die weichen Gumba-Birnen gestört werden kann.

Die Action-Kommandos gibt es noch in stark reduzierter Form. So gilt es bei sämtlichen Sprungattacken, kurz vor dem Aufkommen den A-Knopf zu drücken, um einen weiteren Treffer zu landen. Je nach Art des Sprungs kann das innerhalb eines Zugs leicht bis zu 10 Mal wiederholt werden. Doch woran es auch liegt – vielleicht am fehlenden Tutorial (ja, die Action-Kommandos werden tatsächlich kaum erklärt und müssen bei den meisten Stickern selbst herausgefunden werden) – wenn man weiß, wie es geht, sind die Sprünge um einiges einfacher zu bewältigen als in den Vorgängern. Bei den Hammerattacken ist das richtige Timing zur Glück schon etwas wichtiger; deren Action-Kommandos laufen ähnlich den Hammerattacken in Mario & Luigi: Superstar Saga ab. Sprich: Desto länger ihr Mario zum Schlag ausholen lässt, desto stärker wird zugeschlagen. Wartet ihr allerdings eine halbe Sekunde zu lange, habt ihr es versaut. Je nach Anzahl der Sprünge bzw. Länge der Wartezeit für den Hammerschlag könnt ihr gute, superbe und exzellente Angriffe landen. Tja, und das war‘s dann eigentlich schon mit den Action-Kommandos. Diverse Items wie Feuerblume oder Wurfstern erlauben zwar auch solche, nutzen aber das exakt selbe Aushol-Prinzip wie beim Hammer. Gut, manche seltene Sticker erfordern auch ein Knopf-Triggern, die Vielfalt der Paper Mario-Vorgänger mit diversen Stick-Knopf-Kombinationen sucht man aber leider vergebens.

Level-Ups gibt es auch keine mehr – aber gut, bis auf die KP gibt es ja sowieso nichts mehr, das hochgestuft werden könnte. Apropos: Die Energieleiste kann mit speziellen, im gesamten Pilzkönigreich gut verstecken KP-Plus-Herzen erweitert werden. Ein Element des Vorgängers Die Legende vom Äonentor blieb jedoch erhalten und wurde gar erweitert: Das Glücksrad im Kampf. Für 3 Münzen lässt euch Kersti an dieser Abwandlung des einarmigen Banditen drehen, für ein Vielfaches davon verschafft sie euch sogar Vorteile, sodass ihr mit Sicherheit 2 gleiche Symbole erhaltet und gewünschte Abbildungen durch eine geringere Drehzahl besser erwischen könnt. Habt ihr den Jackpot mit drei gleichen Zeichen, bekommt ihr je nach Art des Symbols beispielsweise Münzen, Energie oder einen Blitz, der auf das Gegenüber abfeuert. Zudem dürft ihr in der aktuellen Runde 3 Sticker einsetzten, was natürlich einen klaren Vorteil verschafft. Bei 2 gleichen Symbolen können dann klarerweise 2 Sticker auf einmal eingesetzt werden, materielle Belohnung gibt’s aber keine.

Eine mangelnde Abwechslung bei den Gegnerarten wäre mir nicht aufgefallen – übrigens gibt es auch bei denen spezielle Glitzer-Varianten. Endbosse funkeln immer mit ihren Royalstickern und sind weitaus schwieriger zu besiegen als die normalen Gegner. So wusste ich bis zum 2. Endboss nicht einmal, dass man das Glücksrad manuell aktivieren kann, bin in den Kämpfen bis dahin aber problemlos zurecht gekommen. Gerade dann tauchte der Game Over-Screen aber sehr oft auf, bis ich dem Rüpel mit meinen letzten Stickern (!) schließlich den Garaus machen konnte. Erst im Nachhinein teilte mir Kersti mit, dass das taktisch sehr unklug gewesen sei, tatsächlich hätte ein einziger seltener Sticker gereicht, um den Endboss fast vollkommen umzulegen. Aber was soll’s, so ist’s doch eh lustiger! Im späteren Spielverlauf merkt man aber ganz deutlich, dass man ohne seltene Sticker im Kampf leider nicht auskommen kann.

Dieser stachelige Riesen-Pokey ist nicht nur eine harte Nuss, sondern besteht gleich aus 5 selbigen! Mit den richtigen Stickern bringt man den Widersacher aber rasch zur Strecke.

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