Spieletest: NES Classics: Zelda II - The Adventure of Link GBA
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Releasedate:32. Januar 2005


Anzahl der Spieler: 1
Leser-Meinungen: 1 Meinungen
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- auch heute noch super Gameplay
- ...und Top-Leveldesign
- tolle Kämpfe
- stets motivierend
- Negativ:
- 3-Leben-System nicht jedermanns Sache
- Erfahrungspunkte-Reset nach Game Over
- nach heutigen Maßstäben wenig Story
Auf zum Spiel!
Diese ausladenden Geschehnisse bilden die Hintergrundgeschichte des zweiten und bis dato ungewöhnlichsten Teil der Zelda-Serie. Wobei die Story - wie zur damaligen Zeit üblich - lediglich in Form von einigen Zeilen scrollendem (englisch gebliebenem) Text erörtert wird; eine durchgänge Storyline darf man erst ab dem dritten Spross der Serie erwarten (auch wenn natürlich in Gesprächen im Verlauf des Spieles immer wieder kurz Bezug auf die Geschichte genommen wird). Doch nun zum Gameplay.
Eine ungewöhnliche Queste
Wer die Serie kennt, TAoL jedoch zum ersten Mal spielt, wird sich möglicherweise anfangs gehörig wundern: Zunächst Namenseingabe und drei Speicherslots, alles wie gehabt. Noch beim Spielstart kommt die erste Überraschung: "Link x 3" verrät der erste danach auftretende Bildschirm - der geneigte Spieler wird sich dabei wohl mehr an Mario-Jump&Runs erinnert fühlen als an ein Fantasy-Action-Adventure. Der gleich darauf folgende Spielbildschirm scheint diese Vermutung noch zu bestätigen: Link wird aus der Seitenansicht gesteuert?! Auch fällt neben den Lebens- und Magie-Anzeigen ein Zähle für Erfahrungspunkte auf. Läuft man danach an den rechten Bildschirmrand, gewinnt die Verwirrung vollends Überhand: Plötzlich wechselt die Ansicht in die Vogelperspektive, Link wird aber viel kleiner als sonst dargestellt und nach ein paar Schritten fällt auch auf, dass Städte und Schlösser ebenfalls stark verkleinert und eher symbolhaft dargestellt werden - ähnlich wie man es auch heute noch von Oberwelten bzw. Weltkarten bei RPGs kennt. Um eine solche handelt es sich letztendlich auch - man reist also über die in Vogelperspektive dargestellte Landschaften von Ort zu Ort; alle Unterhaltungen und Kämpfe in Dörfern, Höhlen oder Dungeons werden in Seitenansicht dargestellt. So fasst also der überraschte Spieler zusammen: Ein vorwiegend in Seitensicht dargestelltes Zelda, welches auch noch das eigentlich nur aus Jump&Runs bekannte 3-Leben-System aufgreift und als einziger Teil der Serie auf einem Erfahrungspunkte-System basiert. Kann das eigentlich funktionieren? Nun - es kann!
Die Schlacht mit Ganons Schergen
Jetzt also zum eigentlichen Gameplay: Kommt der Wanderer vom sicheren Weg ab, ein am Kartenbildschirm in Orange dargestellter Pfad, erscheinen die Schergen Ganons, welche durch schwarze Gestalten symbolisiert werden. Ein Blob steht für einen einfacheren, eine humanoide Figur für einen schwereren Kampf. Berührt Link einen solchen Platzhalter, wird in die Seitansicht geschaltet und er steht seinen Feinden gegenüber – je nachdem, auf welchem Terrain im Kartenbildschirm er sich und das Monster befunden haben, kämpfen die Kontrahenten auch in der Seitenansicht in Wäldern, Wüsten oder weiten Ebenen; die Gegner und das genaue Design dieses kleinen Gebiets werden dadurch bestimmt, welchem der beiden Gegnerklassen man begegnet ist. Um richtige Levels handelt es sich hierbei aber nicht, dieser Teil des Spiels ist eher mit Zufallskämpfen auf RPG-Oberwelten vergleichbar, nur dass diese hier eben in Echtzeit ablaufen, der Spieler auf mehr Bewegungsfreiheit zugreifen kann und die Kontrahenten nicht zufällig, sondern durch die Wahl des Platzhalters bestimmt werden. Begegnungen solcher Art sind unter anderem wichtige Lieferanten für Erfahrungspunkte, aber dazu später mehr. Sieht man jedoch ein Feensymbol auf der Karte, darf man es gerne berühren – dieses füllt netterweise die komplette Energieleiste auf.
Geheimnisse von Hyrule
Doch abseits dieser Scharmützel gibt es natürlich auch „richtige“ Action-Abschnitte; meist in Höhlen, aber es wird beispielsweise auch manchmal bei der Überquerung einer Brücke in die Seitenansicht geschaltet und ein kampf- und sprunglastiger Level muss überwunden werden. Ab und an können sich auch in nicht näher gekennzeichneten Gebieten solche verstecken, doch wurde dies nicht willkürlich gelöst; wenn beispielsweise auf der Weltkarte eine kleine Grasfläche von Bäumen eingekreist ist, sollte man dort einen Blick riskieren. Ein anderes Beispiel ist eine Waldfläche, in der man nach einem Haus suchen muss, welches ebenfalls bewusst nicht angezeigt wird – so ist es eben nötig, die Waldfläche ein wenig abzulaufen, bis jener Bau gefunden wurde. Sonst treten Abschnitte dieser Art auch öfters an Wegen zu wichtigen Orten auf – man kann ihnen also ohnehin nicht ausweichen und muss so beispielsweise einen gefährlichen Gebirgsweg hinter sich bringen, um zu einer abgelegenen Stadt gelangen zu können. Letztendlich kann man dies nicht wirklich negativ bewerten – es wird oft bewusst und sinnvoll eingesetzt, außerdem handelt es sich letztendlich ja ebenfalls einfach um Wege, die Link in der Oberwelt ständig durchquert. Also warum eine spektakuläre Beschilderung? So hat der Spieler auch außerhalb von Schlüsselorten genug zu tun und die Welt außerhalb von Gebäuden und Höhlen wird somit nicht nur symbolisch auf der Karte dargestellt. Bei Höhlen hingegen ist der Eingang natürlich immer klar erkennbar, auch sie müssen oft betreten werden – mal als Durchgang, mal um einen spielbestimmenden Gegenstand zu finden, mal um Side-Quests zu lösen. Diese beschränken sich aber – ähnlich Zelda 1 – fast nur auf das Finden von Herz- und – einzigartig in der Reihe – Magiecontainern. Auch darf öfters nach magischen Beuteln gesucht werden, die jeweils eine bestimmte Menge Erfahrungspunkte beinhalten. Für die damalige Zeit wirklich toll designt sind aber die Wege, zusätzliche Schwerttechniken – Schwertstöße nach oben und unten – zu erlernen, welche für den Fortlauf des Spiels nicht unbedingt notwendig, aber doch sehr hilfreich sind (Genaueres sei jetzt nicht verraten).