Spieletest: Mega Man 9 WiiWare

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Weitere Infos

Releasedate:
26. September 2008

USK 6 WiFi unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 3 Meinungen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
tolles Leveldesign mit netten Ideen
begeisternde Bosskämpfe
Schöne Retro-Musik
technisch auf nostalgischem NES-Niveau
Negativ:
technisch auf nostalgischem NES-Niveau
kaum Innovationen
erwartungsgemäß ziemlich kurze Spielzeit
höhere Schwierigkeitsgrade etc. nur gegen Aufpreis erhältlich

Herzlich Willkommen! Darf ich Ihnen...

Denn die Levels sind allesamt mit bösen Überraschungen nur so gespickt und warten nicht nur mit Unmengen an - zeitweise ziemlich skurrilen – feindlichen Robotern (von winzigen Ufos über Oktopoden, deren Tinte Mega Man schwarz färbt, bis zur erwähnten wildgewordenen Heckenschere ist alles drin), sondern auch mit vielerlei netten Todesfallen auf: Stacheln, Fallgruben und Magmaseen, die zum “Instant Death” führen, kennen wir ja schon zur Genüge aus früheren Teilen. Aber wie wäre es zum Beispiel mit einer langen Reihe von beweglichen Lift-Plattformen in luftigen Höhen (natürlich fernab von sicherem Boden unter den Füßen), die unseren blauen Kämpfer, sobald er darauf steht, ständig um eine vertikale Achse drehen – was passiert wenn man versucht zu springen, während der Roboter kopfüber den Abgrund betrachtet, könnt ihr euch wohl denken – er fällt in denselben. Aber auch richtig getimte Sprünge sind hier mit größter Vorsicht zu genießen – habe ich denn noch nicht erwähnt, dass der Himmel hier voller schwebender Stachelkugeln ist, welche ebenso tödlich sind wie ein Fall aus ein paar Kilometern Höhe? Hm, wohl nicht. Aber, da fällt mir ein: Euer blecherne Hund Rush ist natürlich auch wieder mit von der Partie; schon von Anfang des Spiels verwandelt er sich gerne für euch in ein Sprungbrett, um beim Erreichen höherer Plattformen zu helfen; nach dem Absolvieren eines bestimmten Levels ist dann auch der Jet-Adapter erhältlich, welcher Bello in ein (stetig nach vorne fliegendes und nur nach oben und unten steuerbares) Flugzeug verwandelt. Warum mir das hier einfällt? Weil ihr besser nicht auf die Idee kommen solltet, dieses Hilfsmittel an dieser Stelle einzusetzen – ihr werdet an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit prompt in eine Stachelwand hineinfliegen, wenn ihr es doch tut. Harharhar.

...unsere neusten Todesfallen vorführen?

Aber am nettesten ist es natürlich immer, wenn Gegner und Fallen zusammenwirken: So wird in einer Stage immer wieder ein mit Greifarmen bestücktes Propeller-Viech auf euch herabstürzen und sich euch schnappen – bis es euer virtuelles Konterfei wieder loslässt, darf man nicht mehr gegenlenken, sondern kann nur noch springen und sollte das tunlichst im richtigen Augenblick tun. Denn – ihr habt es sicher schon erraten – denkt jenes Wesen gar nicht daran, loszulassen, bevor es den armen Kampfroboter in eine Stachelwand oder -Grube manövriert hat. Eine weitere witzige Idee sind die Projektions-Roboter, welcher umherfliegen und täuschend echte Hologramme von Plattformen und Trittstufen erschaffen – selbstverständlich sind diese Bildchen als solche durchlässig und das Gegenteil eines festen Haltes, sodass man sich besser gleich auf diese Cineasten unter den bösen Blechköpfen stürzen und sie daran hindern sollte, verwirrende Holographien zu verbreiten. Derartige originelle Einfälle gibt es noch eine ganze Menge mehr, aber ich will euch die Überraschungen nicht nehmen; nur soviel: Gerade gegenüber Mega Man 5 und 6 (die direkten NES-Vorgänger), in denen doch ziemlich viel recycelt wurde, wirkt Episode 9 durch solche Elemente relativ frisch und eigenständig.

Deja Vu

Das heißt aber natürlich nicht, dass ihr mit Mega Man 9 ein innovatives Stück Software vor euch habt – das Grundprinzip ist jetzt schon seit Ewigkeiten das gleiche geblieben, Level- und Bossthemen wie Feuer, Eis, Wasser oder luftige Höhen wurden schon wiederholt recycelt (Fire Man, Heat Man, Flame Man und Magma Man z.B. spielten alle schon lange vor Magma Man mit dem Feuer), ein Abschnitt der Splash Woman-Stage erinnert extrem an Wave Mans Habitat aus Teil 5 (um einen Wasserfall zu erklimmen, muss Mega von einer aufsteigenden Luftblase zur anderen springen, während die kleineren rasch zerplatzen und die größeren stabil sind) und angesichts der Jewel Man-Waffe muss ich mich wieder mal mit einem Seufzen fragen, ob es denn sein muss, dass eine Waffe mit minimalen Modifikationen in nahezu jedem MM-Teil vorkommen muss: Hier drehen sich vier Juwelen um unseren blauen Freund, um ihn vor Angriffen zu schützen. Toll – in Episode 2 waren es Blätter, in Teil 4 kleine Totenschädel, in MM5 Sternchen und im Nachfolger Blumen.

“Das war die Achillesferse!” - oh, pardon; falsches Spiel... Aber trotz alledem gibt es in MM9 sehr wohl eine ganze Menge origineller Einfälle, in Bezug auf alles oben genannte; besonders in der Waffenkammer gibt es interessante Neuzugänge wie den Concrete Shot, welcher Zementblöcke verschießt, welche auch tatsächlich am Boden liegen bleiben und als Trittstufen benutzt werden können, oder die Möglichkeit, ein kleines schwarzes Loch zu erzeugen (Cern lässt grüßen!). Wie immer hat hier auch wieder jede Waffe ihre eigene Energieanzeige, die sich mit jedem Schuss leert; wer nicht ohne Munition dastehen will, sollte regelmäßig gewisse Extras aufsammeln, welche in Levels zu finden sind oder Gegner hinterlassen. Und, wie ebenfalls bekannt, gibt es eine optimale Reihenfolge, die Stages respektive Bosse zu absolvieren, da die Waffe eines Obermotzes immer äußerst effektiv gegen einen seiner blechernen Kollegen ist – ich will jetzt kein aktuelles Beispiel geben, da das Herausfinden dieser Schwachpunkte der Endgegner seit jeher ein attraktives Element des Mega Man-Gameplays ist.

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