Spieletest: Freshly-Picked: Tingle´s Rosy Rupeeland NDS

Screenshot Screenshot Screenshot

Weitere Infos

Releasedate:
14. September 2007

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
originelles Design, Szenario und Spielprinzip
tolle Dungeons
spannende, abwechslungsreiche Bosskämpfe
interessantes Kaufs- und Verkaufs-Konzept...
Negativ:
...welches nur allzu oft nervt
simple und gehaltlose Kämpfe
Spielzeit wir z.T. unnötig und künstlich gestreckt
ganz, ganz schlechtes Speichersystem

Kartographie

Wie Spieler von Majora´s Mask wissen, ist Tingle hauptberuflich Kartenzeichner – dieser Umstand war es wohl, welcher folgende Einkommensquelle ins Spiel brachte: Gleich zu Beginn der Handlung stellt sich der grüne Wicht als Kartograph in die Dienste einer alten Kartenverkäuferin – vervollständigt man ihre halbfertigen Materialien, lässt sie einiges springen. Wie funktioniert dies nun aber genau? Ganz einfach – de facto spielen wir “Such den Unterschied”: Auf dem Topscreen ist immer die Karte des aktuellen Abschnittes zu sehen, welche als Automap in ihrer anfänglichen Form in puncto Detailreichtum absolut ausreicht – allerdings fehlen auf ihr doch eine Menge dezente bis auffällige Sehenswürdigkeiten, die wir also am besten kurzerhand einzeichnen. Stoßen wir also z.B. auf einen Grabstein oder eine wie ein Fragezeichen geformte Sandbank und realisieren, dass diese Erscheinungen auf unserer Map am Topscreen nicht zu sehen ist, dann tippen wir im Menü einfach das “Kartographie”-Symbol an, tauschen so die Bildschirme und ringeln schlussendlich einfach jenen Bereich ein, in dem wir das erblickte Objekt einzeichnen wollen – schon ist es getan. Gelingt es uns schließlich, die Karte eines Abschnittes zu vervollständigen, können wir sie für gutes Geld an besagte alte Dame verscherbeln – an und für sich ein wirklich nettes Spielelement, das dazu anregt, mit offenen Augen durch die Gegend zu gehen. Ein wenig “verwässert” wird diese Sache aber durch folgendes: Verkaufen wir unser fertiges Werk an die nette Großmutter, dann verschwindet die Automap ganz einfach vom Topscreen – dass dies wirklich ärgerlich sein kann, dürfte klar sein. Wer die Map also wieder permanent haben will, muss die gerade verkaufte Karte wieder zurückkaufen (!) - und somit sieht der Gewinn wieder deutlich niedriger aus als gerade noch.

Dungeon-Touren

Ob man Tingle´s Rosy Rupeeland nun als Action-Adventure oder RPG bezeichnen will (ich kann es nicht eindeutig zuordnen – für ein Action-Adventure hat man in Kämpfen verdammt wenig Einfluss auf die Aktionen der Charaktere, und für ein Rollenspiel fehlen Stufenaufstiege und ähnliches) – kein Vertreter des einen oder anderen Genres kommt ohne Dungeons aus, und Tingle macht da natürlich keine Ausnahme. Bevor man jene Verliese betreten kann, müssen wir allerdings ein Hindernis überwinden, welches offenbar nur in dieser Form realisiert wurde, um dem Spieler auf die Nerven zu gehen: Der Eingang zum Labyrinth wird von zwei riesigen Statuen versperrt, und sie lassen uns erst ein, wenn wir genug Geld rüberwachsen lassen. Und dreimal dürft ihr raten – ja, richtig: Hier haben wir überhaupt keinen Anhaltspunkt, wieviel denn nun zu zahlen ist; allerdings wird das Geld von zu Geizigen diesmal nicht eingezogen – ob man diesmal 50 Rubine auf einmal oder fünfmal hintereinander 10 Steinchen opfert, ist egal. Da stellt sich für mich allerdings wieder eine Frage: Was für einen Sinn hat diese unmotivierte Bieterei dann überhaupt? Wenn man etwa, um nicht zu viel zu verschleudern, immer wieder zehn Geldeinheiten zahlt, kann es unnötigerweise verdammt lange dauern, bis die Antwort auf die Frage “Wollen wir ihn reinlasse´?” schließlich “Ja!” lautet. Mein Vorschlag wäre gewesen, einfach eine bestimmte Gebühr anzugeben, den Spieler diese Maut zahlen zu lassen, und “gut ist” – oder dieses aufgesetzte “Feature” einfach ganz weglassen, denn auch hier kann ich keinen großen spielerischen Sinn erkennen. Aber wie auch immer – das hier verlorene Geld bekommen wir ohnehin noch doppelt und dreifach zurück, weil jeder Dungeon-Boss ungeheure Schätze hortet und uns diese nach seiner Niederlage gerne überlässt. Doch ich will nicht vorgreifen – natürlich muss vor dem Endkampf erstmal der Kerker durchquert werden.

Jäger der verlorenen Schätze

Die besagten Dungeons sind wirklich nett designt – gut, Rätsel von Zelda-Qualität sind hier weniger zu finden, aber dafür schlagen sie die sehr linearen Phantom Hourglass-Tempel in der Regel deutlich in puncto Non-Linearität. Insgesamt erinnern sie natürlich an die Kerker der Zelda-Serie, aber haben andererseits auch ihren eigenen Charme und eigene Ideen – zumindest hat Link, anders als Tingle hier, noch nie in der Küche eines Stützpunktes skelettierter Piraten Kakerlaken gejagt, oder? Einige schöne Einfälle gibt es also durchaus, und wenn nach dem Lösen eines Rätsels der Leibwächter einen Ghettoblaster zückt und eine wohlbekannte Zelda-Fanfare abspielt, dann kann man sich ein Schmunzeln nur schwer verkneifen. Aber wieder zu den Dungeons selbst: Auf dem Weg zum Boss kommt unser seltsamer Held öfter mal an Passagen vorbei, die er offensichtlich selbst nicht überwinden kann – verschlossene Türen ohne Schlüssel in der Nähe oder winzige Tunnels, durch die sich der nicht eben Schlanke keinesfalls quetschen kann. Des Rätsels Lösung sind sind die Leibwächter – jeder Vertreter ihres Berufsstandes kann nach der Körpergröße als “klein”, “mittel” oder “groß” klassifiziert werden, und jede dieser “Klassen” verfügt über je eine Spezialfähigkeit: Die kleineren Gesellen passen durch enge Höhlen, die mittleren haben ein Talent zum Schlösserknacken und die Körperkraft der Großen kann ebenfalls neue Wege ebnen. Wer also vor einem Hindernis steht und den passenden Leibwächter bei sich hat, kann hier weitere Schätze scheffeln – aber ist dies nicht der Fall, dann, nun ja, kann er es nicht. Und dieser Umstand ist wieder ein solcher, angesichts wessen ich mich frage, was er denn nun soll – angenommen, ich habe einen mittelgroßen Bodyguard vor mir und stehe vor einem winzigen Tunnel wie der Ochs vorm Berge: Um hier weiterzukommen, muss ich also den Dungeon verlassen, zum nächsten “Leibwächter-Saloon” (jener Ort, an welchem man die Helfer antrifft) reisen und dort gegen ein gewichtiges Entgelt einen neuen Begleiter auswählen, woraufhin mich der bisherige Mitreisende, den ich vielleicht erst vor kurzem angeheuert und den ich gerne noch eine Weile behalten hätte wollen, verlassen muss: Liebe Entwickler, wo ist da der Sinn? Warum habt ihr es nicht ermöglicht, bis zu drei Wächter – einen großen, einen mittleren und einen kleinen – gleichzeitig in den Diensten zu haben und per Menü zwischen ihnen wechseln zu können (hätte den – in der derzeitigen Form nicht allzu hohen - Schwierigkeitsgrad sicher auch nicht spürbar gesenkt – die Lebenstränke für die Bodyguards müsste man hier ja auch durch drei teilen)? Aber diese Frage hat jetzt ja auch keinen Sinn mehr – ich kann diese unglückliche Regelung jedenfalls nur hart “künstliche Verlängerung der Spielzeit” nennen. Ach ja, und wenn wir schon bei unglücklichen Regelungen sind: Speichern kann man, haltet euch fest, nur in Tingle´s Haus! Gut, das hört sich schon etwas schlimmer an, als es ist, da ihr euch auf der Oberwelt jederzeit mittels Ballon dorthin zurückwarpen könnt (der Rückweg wird dann allerdings beschwerlich...), aber richtig ungünstig wird es in den Dungeons: Wer dort den Löffel abgibt, darf gleich alles noch mal machen! Es ist also ratsam, den Kerker zwischenzeitlich zu verlassen, nach Hause zurückzukehren, zu speichern und den ganzen Weg wieder zurückzulegen, um nicht den gesamten Fortschritt aufs Spiel zu setzen – hallo? Wie wäre es mit einem “Speichern”-Befehl im Menü? Ich kenne eigentlich kein Spiel, in dem das Speichern benutzerunfreundlicher gelöst wurde; in Zelda II musste man beispielsweise auch immer von dem gleichen Startpunkt – dem Nordschloss – aus beginnen, aber nach jedem Game Over wurden die Fortschritte gespeichert; hier gehen sie verloren (nichts gegen das Speichersystem von The Adventure of Link; wohl erhöht es auch die Herausforderung. Jenes in nervt aber einfach nur). Und Zelda II stammt aus NES-Zeiten...aber gut, jetzt reicht es langsam wieder mit dem Nörgeln; jetzt will ich mal Lob aussprechen, und zwar den wirklich lustigen und spannenden Bosskämpfen, die anders als die simplen Staubwolken-Schärmützel wirkliche Duelle darstellen und Abwechslung gewährleisten, da jeder Boss eine gänzlich andere Vorgehensweise erfordert: Mal fliegt Tingle, an Ballons hängend (welche hier seine Lebensenergie darstellen – platzen alle, ist er verloren), in der Vogelperspektive umher und bewirft eine Riesen-Zecke mit Bomben, ein andermal kämpft er in der Seitenansicht gegen eine riesige polygonale Piratenversion der aus der Zelda-Serie bekannten Stalflos-Skelette – alles wirklich toll gelungen. Aber gerade angesichts dieser toller Fights will ich nochmal erwähnen, dass die Kämpfe gegen die normalen Gegner wirklich nicht gerade viel hergeben, und ich bin mir sicher, dass sie so schon tollen Dungeons mit vernünftigen Monster-Konfrontationen im Zelda-Stil noch deutlich mehr Spaß gemacht hätten.

Der Proceß...äh, das Urteil

Ihr seht schon – das Konzept von Tingle´s Rosy Rupeeland ist geprägt von Kontrasten zwischen tollen und weniger tollen (respektive tollen, aber schlecht umgesetzten) Ideen; die guten Einfälle überwiegen, ganz klar, aber wären die geschilderten spaßhemmenden Designmängel wirklich notwendig gewesen? Das ganze Handeln ist etwa sicherlich eine nette Sache, aber kann den Spieler nur allzu oft wirklich ärgern und zum Aus- und wieder Einschalten des DS bewegen, die Kämpfe (abgesehen von den Bossfights) sind simpel und gehaltlos, die erwähnte Sache mit den Fähigkeiten der Leibwächter (und dem damit verbundenen häufigen erzwungenen Wechseln, wenn man an Geheimnissen nicht vorbeilaufen will) hätte deutlich besser gelöst werden können und das Speichersystem “vorsintflutlich” zu nennen wäre eine Beleidigung für Sodom und Gomorra. Aber auf der anderen Seite hat das Spiel eine Menge Charme und macht sehr viel Spaß – nur einen Award kann ich ihm in der derzeitigen Form nicht geben.

Seite

1 2 3 4 [Fazit]

Fazit

Ein tolles, unterhaltsames Spiel mit einer sehr eigenwilligen, aber charmanten Atmosphäre und vielen guten Ideen, welches aber leider mit einigen kleineren und einem großen – den gehaltlosen Kämpfen - Schwachpunkten im Design behaftet ist: Dieser Satz beschreibt Tingle´s Rosy Rupeeland ganz gut. Es handelt sich hier ganz gewiss um ein gelungenes Action-Adventure/RPG, das mit etwas Feinschliff locker in 8er-Regionen vordringen hätte können. Kurz und gut: Wer die faden Staubwolken-Prügeleien verschmerzen kann, wird viel Spaß mit dem Titel haben – und das ist ja wohl die Hauptsache.

Grafik
7.5
Sound
8
Gesamt
7.5

verfasst von „OldMacMario“

Diesen Artikel teilen:

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 24.November.2007 - 00:39 Uhr