Spieletest: Freshly-Picked: Tingle´s Rosy Rupeeland NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
14. September 2007

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
originelles Design, Szenario und Spielprinzip
tolle Dungeons
spannende, abwechslungsreiche Bosskämpfe
interessantes Kaufs- und Verkaufs-Konzept...
Negativ:
...welches nur allzu oft nervt
simple und gehaltlose Kämpfe
Spielzeit wir z.T. unnötig und künstlich gestreckt
ganz, ganz schlechtes Speichersystem

Cooking Papa

Also, nun zu den versprochenen “Materialien” - am Wegesrand wächst Moos, besiegte Monster hinterlassen Fleisch und Knochen und wer es sich traut, seine Hand in eine gefährliche Riesenmuschel zu stecken, kann mit gutem Timing eine wertvolle Perle abstauben. Das sind natürlich nur ein paar Beispiele – auf seiner seltsamen Reise findet der seltsame Reisende eine Menge Rohstoffe, die als solche beim Verkauf an die Stadtbewohner (der örtliche Koch etwa braucht natürlich immer wieder mal ein gutes Stück Fleisch) nicht sonderlich viel einbringen (hm, die Perle eigentlich schon – gut, ich weiß, war ein schlechtes Beispiel), aber zubereitet ein Vielfaches mehr an Gewinn bringen können – dieser Vorgang erfolgt ganz einfach, indem man die gewünschten Zutaten in den Kessel in Tingles Hütte wirft und in einem sehr simplen “Minispielchen” kocht (einfach mit Kreisbewegungen des Stylus rühren – oder gleich einfach die im Wasser schwimmenden Zutaten antippen, macht keinen Unterschied). Das Ergebnis muss hier allerdings keineswegs zum Verzehr geeignet sein – beispielsweise entsteht aus ein paar Knochen aus einem mir unerfindlichem Grund ein Feuerwerk (wenig hygienisch, dass das ganze Zeug, ob nun essbar oder nicht, in dem gleichen Kochtopf zubereitet wird – igitt...), was der Waffenhändler der Stadt (welche “Die Stadt” heißt, nicht vergessen!) uns gerne abkauft (ein weiteres Mal: Warum auch immer...). Eine Sonderrolle unter diesen Küchenprodukten nimmt hier ein Erfrischungstrank ein, welcher, wenn eingesetzt, die Lebensenergie des aktuellen Leibwächters auffüllt – da die Guten, nicht anders als zu erwarten, oft in Kämpfe verwickelt werden, ist es sinnvoll, immer den einen oder anderen Drink dieser Art im Gepäck zu haben. Ach ja, apropos Gepäck: Alle diese in Eigenproduktion gefertigten Waren werden in jeweils einer Zelda-typischen Flasche aufbewahrt – um dem schwunghaften Handel, der zu einem wichtigen Spielelement wird, praktikabel zu gestalten, gibt es hier allerdings deutlich mehr dieser Behältnisse zu finden als nur vier bis sechs Stück wie in den Zelda-Spielen (die Augen danach offen zu halten lohnt sich also). Es steht euch übrigens frei, die gesammelten Zutaten zu kombinieren, wie ihr lustig seid – hierbei besteht allerdings die Gefahr, nur eine wenig wert- oder geschmackvolle “Abfallsuppe” zu erhalten und die Ingredenzien somit zu verschwenden; wer also auf der sicheren Seite sein will, sollte den städtischen Wucherern wieder einige Rubine in den Rachen werfen, um sie nach Rezepten auszufragen. Ach, so schnell geht das – da sind wir ja schon wieder beim nächsten Punkt.

Money makes the world go round

Und besagter Punkt stellt sicherlich ein originelles Spielelement, aber in seiner Ausführung definitiv auch einen Minuspunkt dar: Das ständige Handeln mit Leuten nicht nur um Items, sondern auch um Auskünfte. Wie schon angedeutet, scheinen jene Personen wie einst die spanischen Konquistadoren stark an “Herzweh” zu leiden: Wer ihnen kein Geld gibt, dem hören sie gar nicht erst zu, und wer dann noch zusätzliche Infos (oder ihnen etwas abkaufen will – aber hier ist es ohnehin klar), muss noch mehr blechen – doch, und das ist der Knackpunkt, man weiß nicht, wieviel! Aber von Anfang an: Bei den meisten Konversationen wird ein Menü mit verschiedenen Gesprächsthemen und, wenn vorhanden, Kaufangeboten eingeblendet, die auch einen ungefähren Richtwert enthalten, wieviel man denn in etwa zu zahlen hat, um die gewünschte Information zu bekommen oder den begehrten Gegenstand auch wirklich zu erhalten. Nur kann man diesen Richtwert, gelinde gesagt, in der Regel in die Tonne treten – ein Beispiel: Ich frage die Kaffehausbesitzerin nach einem Rezept für ein bestimmtes Getränk – als Empfehlung wird “30+ Rubine” angezeigt. Gut, ich bin nicht geizig, und gebe der Dame gleich 40 Glitzersteinchen – und bekomme keine zufriedenstellende Antwort; ich soll mehr springen lassen, lässt sie mich unverfrorenerweise wissen. Also versuche ich es mal mit 50 – nichts. Bei 60 schließlich willigt sie ein, mir das Rezept mitzuteilen – der Überhammer: Das zuvor gesetzte Geld bekomme ich nicht zurück; ich habe netto 40 plus 50 plus 60 Rubine, also 150 grüne Edelsteine, für ein läppisches Rezept bezahlt! Und das sind dann wirklich die Momente, in denen man sich von den Entwicklern auf den Arm genommen vorkommt und der Drang stark ist, den letzten Spielstand zu laden – denn wir spekulieren hier bitteschön nicht nur mit unserem Kapital, sondern auch mit unserem Leben (wie gesagt, keine Rubine sind bei Tingle äquivalent zu keinem Puls), und überdies will auch noch der Turm versorgt werden: Ebenfalls schon erwähnt wurde ja, dass jener Ausguck mit dem Applizieren von Rubinen wächst und somit den Weg in neue Abschnitte ebnet – erhält dieser steinerne Fresssack aber eine Weile nicht seine Ration an Klunkern, so erdreistet er sich einfach, zu schrumpfen und das Fortschreiten so stark zu behindern! Was die Entwickler dabei geritten hat, ist mir absolut nicht klar – einen spielerischen Sinn kann ich in dieser aufgesetzten Hektik nicht erkennen; das einzige Resultat ist, dass man somit oft fast gezwungen ist, den alten Spielstand zu laden, wenn man sich mal wieder gründlich verspekuliert hat – das Geld wird ja gebraucht. Was angesichts alledem fast schon wie Hohn wirkt: Die Leibwächter verlangen auch Sold, ohne genaue Zahlen zu nennen, aber hier ist alles viel besser gelöst: Wer einen Bodyguard anheuern will, ratet (oder besser zahlt) auch ins Blaue hinein, aber wenn dem zu mietenden Helden unser Angebot zu gering ist, behält er unser Geld nicht einfach ein, sondern wir dürfen es behalten und müssen lediglich eine kleine, aber doch spürbare Gebühr zahlen, bevor wir unser Glück erneut versuchen dürfen; und je großzügiger wir bieten, umso größere Dienste werden uns jene schrägen Typen (Vom clownesken, nun ja, Clown über einen ebenso grünen wie beleibten Riesen bis hin zum bulligen bärtigen Trommler, welcher Assoziationen mit Blechspielzeug aufkommen lässt, ist alles drin) im Kampf leisten – super gelöst hier, aber warum bitteschön nur bei den Söldnern, und nicht bei den vielen anderen Geschäften im übrigen Teil des Spieles? Ich habe ebensowenig Ahnung wie Verständnis für diese Entscheidung der Entwickler.

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