Spieletest: Die Schlümpfe 2 WII

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Weitere Infos

Releasedate:
18. Juli 2013

USK 0 keine Onlinefunktion Classic Controller unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
4-Spieler Ko-op
viele unterschiedliche Charaktere
Erzähler und Gargamel auf deutsch
Schlumpf!
Negativ:
Schlauch-Level-Design
Monotonie pur
kaum Herausforderung
technische Mängel der Wii-Version

Ich HASSE Level-Design…

Insgesamt gibt es 6 Welten mit 5 Levels+Bosskampf. Zwei der Welten basieren auf den aus dem Film bekannten Städten New York und Paris, die anderen vier sind Waldlevel: Standard-Forst, Gruselwald, ein Schneewald und ein Lava-Tropenwald. Die dreidimensionale Hintergrundumgebung unterscheidet sich hier aber kaum von den vorgehenden Welten, lediglich Farbstimmung und Baumart scheint sich geändert zu haben. Doch das wäre nur halb so schlimm, wenn das Level-Design nicht so einfallslos wäre. Jeder Abschnitt besteht aus denselben Blockelementen, die entlang eines langen Schlauchs angereiht wurden. Im Gegensatz zu anderen Genre-Vertretern folgt euch die Kamera auch nur von links nach rechts. Wechsel nach oben oder unten sind nicht möglich, was die Gestaltungsmöglichkeiten weiter einschränkt. Es kommen im Verlauf des Spiels zwar neue Gegner-Varianten hinzu, das Spielgeschehen ist allerdings so langsam, dass man die Unterschiede kaum bemerkt. Lediglich die Endgegner stellen eine geringe Herausforderung dar und haben auch ihren eigenen Bossraum bekommen. Aber durch das Schlumpfbeeren-System dürfte es dennoch kein Problem sein, ein- zwei Treffer weg zu stecken.

Auch die „Eingriffe“ von Gargamel laufen ständig nach Schema F ab: In Level 1 jeder Welt meldet er sich mittels Portal bei euch und schießt mit seinem Zauberstab Löcher in den Boden. Er scheint durch das Portal aber nur schlecht zu sehen: Wenn er euch erwischt, war es ein Zufallstreffer, denn die Strahlen sind nicht von eurer Position abhängig. Vermutlich wollten die Entwickler dadurch darstellen, wie wahnsinnig der Zauberer ist, denn die Definition von Wahnsinn ist ja bekanntlich „immer wieder das gleiche zu machen, aber ein anderes Ergebnis zu erwarten.“ In Level 3 wird es schon etwas kniffliger, denn dort stattet euch der jeweilige Boss einen Kurzbesuch ab und demonstriert einen seiner Angriffe, um euch zu treffen. In Level 6 dürft ihr ihn dann auch endlich verprügeln, um einen weiteren spielbaren Schlumpf freizuschalten.

Sämtliche Bemühungen, den Widerspielwert mittels Level-basierter Mini-Achievements und Sammelmünzen zu erhöhen ist Dank des repetitiven Gameplays für die Katz‘, denn nur die ehrgeizigsten Schlumpf-Fans zwingen sich ein weiteres Mal durch Schlumpfwald A-D. Man fühlt sich fast schon beleidigt, dass fast 50% der Münzen erst nach dem Sieg gegen den Boss aus Welt 5 eingesammelt werden können, da sie davor von unzerstörbaren Blöcken umgeben sind. Die Belohnung ist auch weniger berauschend: Sammelt man fünf neue Münzen, taucht ein neuer Schlumpf im Dorf auf - der Oberwetlkarte des Spiels. Diese interagieren aber in keinster Weise mit euch, sie stehen nur da und fungieren als lebendiges Sammelobjekt.

Papa Schlumpf sagt immer...

Die Musik gestaltet sich passend zum Gameplay: Monoton und gut zum abschalten. Kaum eine der Melodien bleibt hängen, aber sie fallen zumindest nicht negativ auf. Ganz anders verhält es sich da mit der grafischen Gestaltung, die vermutlich stark an der Wii-Portierung gelitten hat: Nahaufnahmen der Endgegner lassen erahnen, wo die Polygone gesetzt wurden, denn Gargamels Glatze hat jede Menge Ecken und Kanten. Dafür sind die Hintergründe der Waldlevel mit so viel Firlefanz vollgestopft, dass der schwache Rechner der Konsole das Geschehen zwar stabil, aber nur mit leicht geringerer Framerate abspielen kann. Anstatt niedrig aufgelöste 3D-Bäume hin zu pflanzen hätte man lieber mit mehr 2D-Mattepaintings arbeiten sollen. Da sich die Kameraperspektive ohnehin nicht ändert, hätte man auch genauso gut Prerenderings nehmen können.

Man fragt sich umso mehr, warum WayForward nicht ihr Potenzial genutzt hat, um 2D-Animationen auf Vektor-Basis im klassischen Schlumpfstil zu entwickeln, anstatt hässliche Polygon-Modelle zu verwenden, die auf dem semi-realistischen Stil des Films basieren. Aber anscheinend war bei diesem Lizenzspiel nicht genügend Budget da, um genügend Animatoren zu finanzieren…

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Fazit

Spieler abseits des Vorschulalters fühlen sich permanent unterfordert und dürften dem monotonen Level-Design nichts abgewinnen können. Übermotivierte, junge Schlumpf-Fans, die ein einfaches Jump’n’Run mit Koop-Modus und deutschem Vorleser suchen, können eventuell einen zweiten Blick riskieren.

Grafik
4
Sound
6
Multiplayer
4.5
Gesamt
4

verfasst von „Benjamin A.“

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Vielen Dank an die Firma Ubisoft für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 09.August.2013 - 20:21 Uhr