Spieletest: Crash of the Titans WII
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Releasedate:26. Oktober 2007





Anzahl der Spieler: 1-2
Leser-Meinungen: Noch keine
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- wenig originelles, aber spaßiges Gameplay
- nette Monster-Idee
- toller Multiplayer
- Negativ:
- Gegner haben zu wenig drauf
- eher halblustiger Humor, nervige Sprüche
Jump&Run in Reinkultur
Also stürzen wir uns ins Geschehen: Oberwelt oder dergleichen gibt es keine; die Abschnitte werden einfach nacheinander per Menü ausgewählt. Und jene Levels präsentieren sich in Serientradition wirklich geradlinig, jeweils designt wie ein langer Gang, in dem man nach links und rechts nur relativ wenig Bewegungsfreiheit hat : Im Wesentlichen läuft (mittels Analog-Stick, wie sonst) unser Beuteltier immer geradeaus („in den Bildschirm hinein“), springt über Gruben und Abgründe (A für einen Sprung, noch einmal die gleiche Taste in der Luft für einen Doppelsprung, und wer danach noch wieder den identischen Button triggert, rotiert wie ein Rotorblatt und fällt so langsamer) und verprügelt Gegner, da diese - anders als Marios Widersacher - nicht nach einem Kopfsprung klein beigeben (mit B wird der Standardangriff, mit Z ein aufladbarer härterer Schlag ausgelöst, und wer nach einem kurzen Schüttler B drückt, führt einen Dreh-Angriff aus), während er, um sich mit der Zeit die Offensiv-Moves aufzuwerten, gar neue Attacken zu lernen und das eine oder andere Extraleben zu bekommen, mittels eines vom Wiimote-Pointer gesteuerten Cursors, fleißig magische Mojo-Kugeln sammelt (eindeutig inspiriert von Super Mario Galaxy). Soviel zu den wichtigsten anfänglichen Aktionen – doch schon sehr bald kommt etwas Neues hinzu, das ein zentrales Element des Spiels darstellt.
Nicht ohne meinen Mutanten!
Denn schon im ersten Level retten wir Aku Aku, und dieser lässt sich fortan nicht nur als Schild missbrauchen (C dazu gedrückt halten), sondern beherrscht noch ganz andere Tricks: Wenn unser Beuteldachs gegen einen der massigen Mutanten aus Cortex´ Armee antritt und ihm so viel Schaden zufügt, dass sich eine beim Angriff erscheinende Anzeige füllt, so müsst ihr lediglich „Unten“ auf dem Steuerkreuz drücken, damit die Voodo-Maske sich über das Antlitz des Biestes stülpt, Crash auf dessen Rücken springt und jenes fortan als Reittier fungiert! Die Steuerung ändert sich nun je nach unfreiwilligem „Ross“ und kann jederzeit per Minus-Taste eingesehen werden; grundsätzlich kann aber gesagt werden, dass mit Tasten und Controller-Bewegungen verschiedene Angriffe ausgeführt werden können, wobei immer einer sehr mächtig ausfällt, aber nur begrenzt eingesetzt werden kann (bei Benutzung leert sich eine Leiste komplett und füllt sich langsam wieder auf – erst, wenn sie wieder ganz voll ist, kann diese furchterregende Attacke wieder verwendet werden): Wenn etwa unser mit Säbelzähnen bestücktes Biest seine Kontrahenten anbrüllt und vor Schreck erstarren lässt oder eine andere aliierte Kreatur prompt Stacheln aus dem Boden schießen und dadurch alle Gegner im Umkreis die unangenehmen Seiten von Akupunktur spüren lässt, kommt wirklich Freude auf!
Schnurstracks geradeaus
Nachdem wir dieses Element einmal kurz angeschnitten haben, kommen wir nun zu der Gestaltung der Abschnitte: Wie sieht es in den Levels aus? Nun, grafisch und soundtechnisch würde ich schlicht „gut“ sagen, aber auch nicht mehr: Die Cartoon-Optik und die netten Rhytmen im Hintergrund gefallen durchaus, aber mit der optischen Pracht und dem zumeist klanglichen Bombast eines Super Mario Galaxy kann Crashs Technik nicht konkurrieren. Aber wie sind sie designt? Nun, abgesehen von der optionalen Suche nach Bonusräumen, Items oder verdächtig nach Toiletten aussehenden Überwachungsrobotern, die man zu betreten (Räume), einzusammeln (Gegenstände) oder zu zerstören (WCs, äh, Roboter) hat, um unter anderem Boni wie Konzeptzeichnungen oder alternative Kostüme freizuschalten, lauft ihr, vereinfacht gesagt, einfach vom Anfang bis zum Ziel, ganz im Stile der guten alten 2D-Jumper.
Agiles Pelztier
Und das macht durchaus eine Menge Spaß: Die zahlreichen, springend und rennend zu überwindenden Hindernisse sind unterhaltsam ausgefallen; etwa von einer drehenden Plattform zur anderen zu springen oder zwischenzeitlich den armen Aku Aku als Art Snowboard zu missbrauchen ist lustig, wenn auch nicht gerade innovativ. Auch eher selten fordernd, denn Doppelsprung und das erwähnte Rotieren in der Luft entschärfen so manche Passage, die ohne diese Moves knackig wäre (wenn wir schon bei Sprüngen sind: Auch Wandsprung und Rückwärtssalto wurden ziemlich eindeutig Marios 3D-Auftritten entlehnt). Rätsel hingegen treten nur sporadisch auf, erfordern meist die Kräfte bestimmter Kreaturen (die aber ohnehin immer ganz in der Nähe anwesend sind) und haben diese Bezeichnung kaum verdient: Rissige Wände zerstören, Schalter aktivieren oder den Meisterschützen unter den Kreaturen auf Zielscheiben zielen lassen, um neue Wege zu ebnen. Ganz und gar nicht sporadisch hingegen treten die kleineren Gegner auf, welche in der Regel außer nervigen Sprüchen nicht viel drauf haben – hingehen und auf den B-Knopf hämmern reicht leider in der Regel, schade.