Die Geschichte von Rare

von projectD

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Inhalt:
Seite 1: Einleitung / Wie alles begann... / Going multiplatform...
Seite 2: Pushing the envelope... / It's comming home
Seite 3: Von 16-Bit und Workstations... / Tree-und Farmhouse...
Seite 4: The Golden Years... / It's dark... / Es geht zu Ende..


Pushing the envelope...

Sabre Wulf, C64Im Sommer 1984 schrieb man in Ahsby erneut ein Stck Videospielgeschichte. Die Verffentlichung von "Sabre Wulf" (zunchst Spectrum, spter auch auf BBC, Amstrad und C64) stand bevor und sollte von den Verkaufszahlen alles in den Schatten stellen, was es bisher gab. "Sabre Wulf" mutierte zum absoluten Mega-Hit und zog zwei Nachfolger nach sich, die sich nicht hinter dem Originalspiel zu verstecken brauchten. "Underwurlde" (Spectrum, C64) kam bereits kuze Zeit spter in die Hndlerregale, erreichte aber nicht den Absatzrekord des Erstlings. "Knight Lore" (Spectrum, BBC, Amstrad, MSX) komplettierte Ende 1984 schlielich die "Sabre Wulf"-Trilogie und sorgte durch seine Pseudo 3D-Grafik (man benutzte die heute immer noch beliebte isometrische Sichtweise, siehe GBA) fr mchtig Furire im Gaming Biz. Keiner htte fr mglich gehalten, dass noch eine solche Power in der alten Sinclair Spectrum steckte. Doch das bei weitem Unglaublichste an der gesamten "Knight Lore" Geschichte war, dass Ultimate das Spiel bereits vor (!) seinem "Prequel" "Sabre Wulf" fertiggestellt hatte! Aus Furcht, die Spielebranche sei noch nicht bereit fr einen derartigen Quantensprung (gemeint ist die "3D-Grafik"), entschloss Ultimate sich jedoch dem "traditionellerem" "Sabre Wulf" den Vortritt zu lassen. Doch trotz des immensen Erfolges, den "Sabre Wulf" zu verzeichnen hatte, gilt ein anderes Spiel als DAS Spectrum Game von Ultimate: Alien 8. Ein futuristisch angehauchtes Adventure, das in einem Alien verseuchten Raumschiff spielt. Leider erreichten die darauf folgenden Ultimate Spiel (auer Ultimates letztem Spectrum Spiel "Gunfright") nicht mehr dessen Qualitt, weshalb Spectrum Beitrge, wie "Martianoids", "Imhotep", "Dragonskulle", "Bubbler" oder "Nightshade" zu Recht in den Tiefen der Videospielhistorie verschwunden sind. Insgesamt verffentlichte man unter dem Namen "Ultimate-Play The Game" 17 Spectrum-, 6 MSX-, 7BBC-, 7 Amstrad-, 9 C64- und 1 VIC-20 Titel.

It's coming home..

Es gibt Dinge, die sich niemals ndern. Diese Weisheit gilt sowohl fr Rare heute, als auch fr Ultimate damals. Zum Einen war dies die Abschottung/Verschlossenheit der Firma, wenn es um neue Projekte ging, was sich in mehr als sprlich flieenden Informationen uerste und zum Anderen war dies die Gabe Ultimates aus jeder Plattform das Bestmgliche herauszukitzeln und somit immer weiter fr neue Mastbe in der Gaming Industrie zu sorgen. So gelang es Ultimate auch bis 1985 zu verheimlichen, dass man sich bereits seit 1983 ausfhrlichst mit einer neuen Generation von Hardware vertraut gemacht habe. Die Rede ist von BigN's "Nintendo Entertainment System" (NES), welches Mitte '83 seinen Siegeszug im Land der aufgehenden Sonne antrat (als "Nintendo Famicom"). Schon kurz nach dessen Verffentlichung schnappte sich Ultimate das Gert, nahm es auseinander und war beeindruckt. So beeindruckt, dass man schnurstracks eine weiter Unterabteilung aus dem Boden stampfte, welche sich ganz und gar mit Nintendos Wundermaschine auseinandersetzten sollte. Rare war geboren! Dadurch, dass man bereits groe Erfahrung hatte, was das Ausloten von "Custom Chips" in Arcade Boards anging, erzielte man trotz der teilweisen kruden Systemarchitektur des NES rasch ansehnliche Erfolge. Erfolge, die man schlielich 1985 Nintendo of America demonstrierte. Angetan und berrascht von der Qualitt der Prsentation, dauerte es nicht lange, bis NoA Rare das OK (sprich die Lizenz) gab, fortzufahren und Spiele fr den Brotkasten zu programmieren. Um eine solide Absicherung fr eventuelle Rckschlge zu haben, entschlossen sich Chris und Tim Stamper die Vertriebsrechte an den alten Ultimate Spielen an den amerikanischen Softwareriesen US Gold zu veruern. Zudem bentigten sie Kapital, um sich ein neues Hauptquartier einzurichten, welche letztendlich ein 300 Jahre altes Farmhaus in Twycross (sieben Meilen von Ashby de la Zouch entfernt) wurde. Dies war auch ntig, schlielich ermglichte die Entwicklung von NES-Spielen und die Liaison mit NoA eine weltweite Verffentlichung oben genannter. Eine vllig neue Situation fr Rare, beschrnkte man sich zuvor doch nur auf den UK-Markt! Allerdings gengte es bei Weitem nicht nur ein greres HQ zu haben; wollte man im Konzert der Groen mitspielen, war es unumgnglich auch im Mutterland der Videospiele (nein, nicht Japan...), den USA, eine Filiale zu errichten. Da war es gut, dass man mit Joel Hochberg einen fhigen Mann fand, der sich bereiterklrte, alle internationalen Angelegenheiten zu regeln. So wurde fluchs in Miami "Rare Coin-It" (spter "Rare Inc.") gegrndet, was sich fortan um Dinge, wie Publishing, Marketing, Distribution etc. kmmerte. Dinge, die frher neben dem Programmieren her erledigt werden mussten. Es ist klar, dass Rare so mehr Zeit auf die Spiele wenden konnte, was sich auch positiv in deren Qualitt widerspiegelte. Ein Nebeneffekt ist, dass bis heute keinerlei Werbeleute bei Rare in Twycross zu finden sind. Einzig Programmierer, Musiker, Sekretre und Designer sind dort beheimatet. Battle Toads: Double Dragon, NESObwohl nun Rares Hauptaugenmerk auf Nintendos NES lag, konnte man die Finger nicht aus dem Arcade Geschft lassen. So entwickelte Rare ein eigenes Arcadeboard mit dem obskuren Namen "RazzBoard", welches smtliche Spielhallensysteme bertrumpfen sollte. Dummerweise kam es nie dazu, denn es wurde kein einziges Spiel darauf verffentlicht. Dieser phnomenale Flop hinderte Rare spter aber nicht daran, Spiele fr die Arcades zu entwickeln (1993: X-the Ball; 1994: Super Battletoads; Beat em' Up (indiziert); 1996: Beat em' Up 2 (indiziert)). Im Jahre 1986 verffentlichte Nintendo mit "Slalom" das erste Rare Spiel fr eine Big N Konsole. 46 weitere NES Titel folgten, die jedoch nicht allesamt von Nintendo vertrieben wurden. So publishte Acclaim beispielsweise 1987 "Wizards & Warriors", Gametek '88 "Wheel of Fortune", Hi-Teck '89 "Sesame Street 123" oder Milton Bradley (MB) im selben Jahr den Spielhallenklassiker "Marble Madness". An diesem Spieleportifolio kann man sehen, dass Rare keinesfalls nur exklusive, nie dagewesene und hchst innovative Games fabrizierte, sondern durchaus auch Auftragsarbeiten annahm. Richtig gute NES Spiele von Rare gibt es natrlich auch. "R.C. Pro Am" (1988), "Snake Rattle 'n Roll" (1990), "Solar Jetman" (1990; das Sequel zu "Lunar Jetman") und "Battletoads" (1991) beweisen dies. Apropos "Battletoads"! Das von Tradewest vertriebene Spiel, das deutlich von den "Super Hereo Turtles" inspiriert wurde, avancierte nicht nur auf Nintendos Entertainment System, sondern auch auf dem GameBoy, dem Sega Master System und GameGear (!) zum Hit. Klar, dass man nicht lange auf einen Nachfolger warten mussten. 1993 kam schlielich das offizielle Sequel "Battletoads: Double Dragon" auf dem NES heraus, was zur gleichen Zeit auch als "Abschiedsgeschenk" Rares an seine treue NES Fangemeinde war.

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