Die Geschichte von Rare

von projectD

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Inhalt:
Seite 1: Einleitung / Wie alles begann... / Going multiplatform...
Seite 2: Pushing the envelope... / It's comming home
Seite 3: Von 16-Bit und Workstations... / Tree-und Farmhouse...
Seite 4: The Golden Years... / It's dark... / Es geht zu Ende..


Von 16-Bit und Workstations...

Kein Wunder, hatte Nintendo doch bereits den Hardware Thronfolger, das "Super Nintendo Enttertainment System" (SNES), auf den Markt gebracht. Kurzerhand wurde deshalb "Battletoads: DD" auf diese Konsole portiert und auch der GameBoy ging nicht leer aus. Battletoads in Ragnarok's World, GBNatürlich hatte Rare längst gemerkt, dass ihre "Battletoads"-Reihe schneller aus den Händlerregalen verschwand, als Schnee im Sommer, weshalb man (verständlicherweise) die goldene Kuh noch ein Stückchen länger melken wollte. So kam es, dass im selben Jahr noch das GameBoy- exklusive "Battletoads in Ragnarok's World" erschien. Zu allem Überfluss war Rares zweites SNES Spiel ebenfalls ein Battletoads Game: "Battletoads in Battlemaniac" (1993); sehr zur Freude der zahlreichen Fans der Franchise, die sich übrigens im darauf folgenden Jahr noch an " Super Battletoads" in ihren örtlichen Arcades ergötzen konnte. Seitdem ward keine der Kampfkröten mehr gesehen.
In den ersten Jahren des SNES unterstützte Rare das Gerät also kaum mit Spielen, was zwei Gründe hatte. Einerseits wollte man starke Qualitätsschwankingen wegen zu schneller Programmierung immer neuer Titel (wie es in der NES-Zeit der Fall war) durch besseres Ausloten der technischen Möglichkeiten umgehen, andererseits kündigte Nintendo 1993 bereits die Nachfolgekonsole des SNES, "Project Realtity", welche in Zusammenarbeit mit Silicon Garphics entwickelt werden sollte, an. Mit einem Auge bereits auf die kommende Power der 64-Bit Generation schielend, gab es für Rare nur ein Problem: Geldmangel. Die damaligen Workstations von Silicon Graphics waren alles andere als ein Pappenstiel, doch wollte man sich bereits jetzt mit der Technologie der Zukunft auseinander setzten, führte kein Weg an diesen extrem teuren Maschinen vorbei. Deswegen klopfte man freundlich an NoAs Haustüre und streckte die Bittestellerhand aus. Und da die Leute bei Nintendo natürlich keine Unmenschen sind, floss ein großzügiger Geldbetrag in Rares Säckel, was sich im Nachhinein als genialer Schachzug erweisen sollte! Während Rare sich nämlich fleißig mit ihren SG Workstations beschäftigte, machten sie zufällig eine schon als revolutionär zu bezeichnende Entdeckung. Sie entwickelten eine Methode, wie man die hochauflösenden Grafiken genannter Workstations ohne große Verluste auf SNES Games übertragen konnte. Die als "ACM" bekannte Technik begeisterte Nintendo dermaßen, dass man Rare eine der beliebtesten und größten Franchises anvertraute, die das N-Imperium in petto hatte: die Donkey Kong-Lizenz.

Tree-und Farmhouse...

Donkey Kong Country, SNESRund ein Jahr später war es auch schon soweit. Am 26.11.94 (Japan Release) veröffentlichte Nintendo das unglaublich gut aussehende "Super Donkey Kong" (im Westen: "Donkey Kong Country"). Niemand hätte jemals für möglich gehalten, dass im altehrwürdigen Super Nintendo noch eine derart große Power steckte. Seit seinem Release wurden mehr als acht Millionen Einheiten (allein in Japan verkaufte sich das Spiel ca. drei Millionen mal) auf dem Globus abgesetzt, was "DCK" zum erfolgreichsten SNES-Spiel aller Zeiten macht. Daraufhin beauftragte Nintendo Rare ein Sequel, das an das erfolgreiche Konzept des Vorgängers anschließen sollte, hinterher zu schieben. Nicht einmal ein Jahr nach dem Japan Launch des Erstlings brachte Nintendo am 21.11.95 "Super Donkey Kong 2" ("Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest") heraus, welches sich mit fünf Millionen abgesetzten Exemplaren (2,2 Millionen in Japan) ebenfalls sehr gut verkaufte. Mit "Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble" (ratet mal, wie der japanische Name lautet…) schloss nicht nur die DKC-Trilogie, sondern auch ihr Engagement für das SNES ab. Das am 32.11.96 erschienen dritte Donkey Kong-Spiel verkaufte sich von allen dreien am "Schlechtesten" und konnte in Japan "nur" 1,76 Millionen Spieler erreichen (was es aber immer noch auf Platz 51 in der ewigen japanischen Bestsellerliste hievt).
Bereits ein Jahr zuvor verleibte sich Nintendo 25% der Aktienanteile von Rare ein, was ihenen die Exklusivität Rares auf Dauer sicherte. Dies war übrigens die erste Investition seitens Nintendo in ein westliches Softwareunternehmen. Natürlich bedeutete dies für Rare auch eine erhebliche finanzielle Entlastung; so war man doch in der Lage mehr Teammitglieder zu engagieren. In kurzer Zeit verdoppelte sich Rares Belegschaft von rund 36 auf 72 Angestellte und sie wuchs und wuchs weiter. Langsam, aber sicher wurde klar, dass das alte Farmhaus als Firmensitz ausgedient hatte. Darum begann man ein komplett neues Headquarter, nur ein paar hundert Meter vom Alten entfernt, im Manor Park zu errichten. Bis zu dessen Vollendung musste man sich - wohl oder übel - in die alten Gebäude quetschen. Dort wurde auch noch 1995 die Spielhallenversion eines hierzulande indizierten Beat em' Ups von Rare programmiert. Zu diesem Zeitpunkt war dies besonders interessant, ermöglichte die Coin-Up Version einen vagen Ausblick auf das, was auf dem bald erscheinenden Nintendo 64 technisch möglich war. Außerdem gab es die Ankündigung das Game auch auf Nintendos neuester Heimkonsole zu veröffentlichen. Wie wir nun alle wissen, ist das japanische Traditionsunternehmen nicht kleinlich im Umgang mit Release-Verzögerungen, was auch auf das N64 zutrifft. Ursprünglich für 1995 festgesetzt, schob man es Monat für Monat in den Veröffentlichungslisten nach hinten. Nun wollte Rare aber nicht ein Spiel für eine Konsole entwickeln, dessen Arcadeversion dann schon mehrere Jahre auf dem Buckel haben würde. Also entschied man sich schweren Herzens besagtes Spiel eben noch für das altersschwache SNES umzusetzen. Selbst mit Hilfe ihrer hochgelobten ACM-Technologie gelang dieses Vorhaben nur bedingt. Über die spielerischen Qualitäten des Titels müssen wir leider den Mantel der BPjM… äh, des Schweigens hüllen… . Selbst der GameBoy wurde übrigens mit einer sehr abgespeckten Variante des brutalen Beat `em Ups versorgt.

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