MARIO: Chroniken eines Klempners


Mario hatte zwar schon Abenteuer im Kampf gegen Donkey Kong und Kreaturen aus der Kanalisation bestanden, bevor die Super Mario Bros.-Reihe begründet wurde – trotzdem will ich dieses Special mit den Spielen beginnen, welche jene Serie hervorbrachte: Große, scrollende Stages voller Geheimnisse. Die Unterwasserwelt mit ihrer unvergesslichen Musik. Gemüse, das zur Waffe wird. Fliegende Schiffe. Die erste Begegnung mit Bowser – und die größte aller Weisheiten: “Thank you, Mario. But our princess is in another castle!”

Super Mario Bros.

Story – Narrative Sensation: Rette die Prinzessin!
Es war einmal ein friedliches Fleckchen Erde – das Schwammerl-Land, Heimat der Pilzmenschen – welches gerecht von Prinzessin Fliegenpilz regiert wurde. Doch es kann der Frömmste nicht in Frieden leben, wenn es dem bösen Nachbarn nicht gefällt – nach vielen Jahren des Friedens trug es sich zu, dass das Volk der Kuppas unter der Führung von König Bauser in diesen Staat der Pilze einfiel und die gesamte Bevölkerung – inklusive der Herrscherin – in den Kerker werfen ließ. Kurz: Die Situation braucht einen – oder besser zwei – Helden. Und tadaa: Sofort sind die tapferen Klempner Mario und Luigi (welche im Zweispielermodus abwechselnd antreten) zur Stelle, um Bauser einen Strich durch die Rechnung zu machen. Quasi die klassischte aller klassischen Storys – der signifikanteste Unterschied zu den Hintergrundgeschichten heutiger Mario-Titel ist da am ehesten, dass Nintendo heutzutage darauf verzichtet, die Namen der Charaktere so merkwürdig einzudeutschen – Prinzessin Fliegenpilz, die Kuppas und Bauser kennen wir heutzutage ja auch hierzulande als Prinzessin Toadstooal (aka Peach), die Koopas und Bowser.

Beschreibung – Das Ende der Fahnenstange
Wie revolutionär SMB damals war, wird besonders dann deutlich, wenn man es mit früheren Titeln mit dem furchtlosen Installateur in der Hauptrolle vergleicht: Dort war Scrolling ein Fremdwort und die Abwechslung hielt sich in engen Grenzen – hier erwarten den Spieler acht Welten mit jeweils vier Levels, allesamt von links nach rechts scrollend und mit unzähligen Bildschirmen voller Röhren, Gumbas und Koopas vollgestopft. Und das Schöne darin ist insbesondere, wie gut das Spiel gealtert ist – und wie gut es sich auch heutzutage noch spielt: Durch die Levels rennen, Gumbas platthüpfen und Koopa-Panzer durch die Gegend kicken, den Titelhelden aufpowern, als Super Mario Blöcke zertrümmern und als Feuer Mario Bowsers Handlanger rösten, durch die Röhren in Geheimgänge gelangen – heute alles nur allzu bekannt, aber damals bewies SMB extreme Vielseitigkeit. Der obligatorische Sprung an die Fahnenstange und das Hissen der zugehörigen Flagge beenden Stage 1 bis 3 jeder Welt – diese Levels unterscheiden sich in der Regel aber stark; Abschnitt 1 ist hierbei in der Regel ein klassischer Abschnitt unter freiem Himmel, während Abschnitt 2 den Abenteurer meist in finstere Höhlen oder von Cheep Cheeps bevölkerten Gewässern entführt und Mario in Abschnitt 3 einer jeden Welt oft von Plateau zu Plateau oder von Brücke zu Brücke springen muss, um nicht in bodenlosen Abgründen zu landen. Diese Regel wird allerdings ab und an durch Ausnahmen bestätigt; ganz sicher kann man sich nie sein, was einen hier erwartet. Aber danach - in jeder vierten Stage - geht es in schöner Regelmäßigkeit in eine finstere Burg, garniert mit ebenso hektischer wie unvergesslicher Musik und einem Kampf mit Bowser. Achtmal gegen Bowser? Nun, es scheint so – wer den finsteren Monarchen aber als Feuer Mario herausfordert, enthüllt dessen wahre Identität: Nur ein niederer Geselle, verkleidet als sein Meister – und im lokalen Kerker ist natürlich auch nicht Toadstool, sondern “nur” einer der verschleppten Pilzmenschen zu finden, welcher seinen Retter mit den unvergesslichen Worten “Thank you, Mario. But our princess is in another castle!” begrüßt. Der wahre Meister wartet also erst in Welt 8-4, und der Weg bis dorthin ist weit – aber selbst wenn es Mario gelingt, den Erzschurken zu schlagen und die Prinzessin zu retten, muss dies noch nicht das Ende sein: Besonders wagemutige Spieler schlagen sich einfach nochmal durch das gesamte Abenteuer, dessen Abschnitte nun mit noch gefährlicheren Gegnern bevölkert sind.

Bewertung – Einfach unvergesslich
Drei Worte beschreiben SMB sehr gut: “Ein echter Klassiker!” - dies heist einerseits, dass es noch immer sehr viel Spaß macht, Mario auf seinem Abenteuer zu begleiten und sowohl Grafik als auch Sound bei aller Rückständigkeit verdammt viel Charme versprühen, wobei sich die BGM aus Musterbeispielen von Ohrwürmern zusammensetzt – wer den Titel gespielt hat und behauptet, sich nicht mehr an die musikalische Untermalung von Marios erstem Abenteuer zu erinnern, ist ein Lügner! Auf der anderen Seite – was weder positiv noch negativ, aber definitiv wichtig zu erwähnen ist – ist der Levelaufbau hier noch um vieles linearer als in den Nachfolgern: Ausnahmslos jeder Level scrollt von links nach rechts und, was jüngere Semester irritieren könnte, es gibt keine Möglichkeit, in vergangene Levelabschnitte (sprich über den linken Bildschirmrand hinaus) zu gelangen. Auch hält sich – logischerweise – die grafische Abwechslung im Vergleich zu den Nachfolgern in Grenzen: Bei den Stages unter freiem Himmel ändern sich meist nur der Himmel (dunkelblau, strahlend hellblau oder nächtliche Schwärze), die Einfärbung der Röhren und Details im Hintergrund – von diesen Levels grenzen sich die Höhlen-, Unterwasser-, Plateau-, Brücken- und Schlossabschnitte natürlich deutlich ab, aber gleichen sich wiederum untereinander natürlich stark. Diese Ähnlichkeiten existieren alle aber nur rein grafisch gesehen – die einzelnen Stages sind alle sehr individuell gestaltet. Nun, aber leider bestätigt auch hier eine Ausnahme die Regel: Sehr wenige Stages werden in der Tat wiederholt, wenn auch modifiziert (schmälere Plattformen, anders platzierte Gegner etc.); einer der sehr wenigen Kritikpunkte, die man auch damals hätte anbringen können. Auch gleichen sich die Bosskämpfe sehr – ob Bowser oder -Attrappe, beide kämpfen gleich (abgesehen davon, dass die Endgegner der Welten 6 und 7 mit Hammern werfen, anstatt Feuer zu speien, und die finale Oberkröte beide Angriffstechniken drauf hat) und gleichen sich auch optisch aufs Haar. Überdies kann man eigentlich nur von einem wirklichen Kampf reden, wenn Feuer Mario antritt – in jedem anderen Fall muss der Italiener einfach unter Bowser durchlaufen, wenn er springt und die Brücke, auf welcher er steht, mit der Axt am rechten Bildschirmrand durchschlagen – plumps, da fällt der Schurke in die Lava. Kultig, aber (im Vergleich zum Rest des Spiels, welches definitiv zu den schwierigsten Episoden der Serie gehört – Continues gibt es etwa überhaupt nicht, es sei denn, man benutzt eine einfache Tastenkombination im Game Over-Screen) sehr einfach. Und einen letzten zwiespältigen Aspekt dieses Titels – im Vergleich zu den Sequels – will ich hier noch nennen: Eine Vielfalt an Secrets wie alternativen Levelausgängen und Geheimlevels a la Super Mario World gibt es hier nicht – am ähnlichsten dazu sind noch die drei geheimen Warp Zonen, welche direkt in spätere Welten führen. Aber: Die Geheimnisse in Super Mario Bros. sind, auch wenn es kitschig klingt, einfach etwas Besonderes. Ob man nun die Röhren nach Pfaden zu Schatzkammern durchsucht und einen versteckten Unterwasserabschnitt findet, ob man auf in Blöcken verborgenen Bohnenranken klettert und dadurch Bonuslevels über den Wolken erreicht, ob man, wenn die Sekundenziffer des Restzeit-Timers (SMB verfügt wie die meisten 2D-Mario-Titel über ein Zeitlimit) auf 1, 3 oder 6 steht, an den Fahnenmast springt und so ein punktebringendes Feuerwerk auslöst – Dinge dieser Art gibt es hier überall zu entdecken. Aber nicht nur diese Geheimnisse, nein, das ganze Spiel ist etwas Besonderes. Ein wirkliches Meisterwerk, welches auch heute noch mehr als spielenswert ist.

Magic Moment
Ja, es ist tatsächlich möglich – mit dem richtigen Timing ist es mir wirklich gelungen, ein Loch in die Decke der Unterwelt 1-2 zu schlagen und so auf das “Dach der Welt” zu gelangen. Mario rennt blitzschnell am höchsten Punkt dieses Levels; die Lebens- und Punkteanzeigen teilweise verdeckend, kann er über die Gegner und Fallen, welche ihn am regulären Weg vergeblich erwarten, nur grinsen. Da ist ja auch schon die Röhre, welche das Levelende markiert – aber moment: Was, wenn ich auch hier über die Decke wandle und jenes Rohr einfach ignoriere? Ich probiere es aus – und der Schriftzug “Welcome to Warp Zone!” erscheint auf dem Display; ich darf nun zwischen drei Röhren wählen, welche direkt in Welt 2, 3, oder 4 führen. Das wohlige Gefühl, ein Geheimnis gelüftet zu haben, macht sich breit.
 

  System: NES
Spieler: 1-2 (abwechselnd)
Release (Japan): 1985
Release (USA): 1985
Release (EU): 1987
Remakes/Umsetzungen:
Super Mario Bros. & Duck Hunt (NES)
Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup (3er-Cartrdidge des Nintendo Super Set, NES)
Super Mario Allstars (SNES)
Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES)
Super Mario Bros. Deluxe (GBC)
Animal Crossing (freispielbar, GCN)
Super Mario Bros. (NES Classics Serie, GBA)
Super Mario Bros (Wii/VC)
 

Super Mario Bros. 2 (JP) / Super Mario Bros: The Lost Levels (USA)

Story – Bowser strikes back!
Bowser gibt keine Ruhe und greift Toadstools Königreich ein weiteres Mal an – diese scheint jedoch nichts dazugelernt zu haben, denn es dauert nicht lange, bis sie und ihr Volk schon wieder im Kerker landen. Wieder müssen Mario und Luigi ausrücken – ihr Ziel liegt diesmal in den Wolken, denn dort hat der Krötenkönig sein neues Schloss errichten lassen.

Beschreibung – Mario – oder Mega Man...?
Dieser Titel ist sehr, sehr untypisch für die Serie – allerdings nicht, weil er sich so sehr von dem Vorgänger unterscheidet, sondern da er im Gegenteil auf dem ersten Blick seinem Vorgänger gleicht wie ein Ei dem anderen; deutlich extremer noch als dies bei den Teilen der endlos langen Mega Man-Serie der Fall ist. Aber fangen wir einmal beim Anfang an – der größte Unterschied zu SMB ist natürlich, dass sämtliche Levels komplett neu sind; mit einem Remake haben wir es hier also keineswegs zu tun. Es erinnert zwar sehr viel an den Vorgänger – wirklich neue Kulissen gibt es außer der Vorletzten Stage, welche sich in den Wolken abspielt (in SMB wurde dieses Thema nur in kurzen Bonuslevels aufgegriffen), nicht wirklich; immer noch hat jede der 8 Welten 4 Unterabschnitte, und immer noch wartet am Ende eines jeden Schlosses Bowser – aber etwas fällt sofort auf: The Lost Levels ist schwer, sehr viel schwerer als der erste Teil der Reihe. So überrascht es nicht, dass fast alle der wenigen Neuerungen allem voran dazu dienen, euch das Leben schwer zu machen: Abschnitte, in denen ihr buchstäblich vom Winde verweht werdet; Trampoline, die euch über den oberen Bildschirmrand hinaus katapultieren; Gitpilze, die Mario schaden anstatt ihm zu helfen; Warpzonen, die zurück anstatt vorwärts führen – ihr seht schon, alles nicht sehr nett. Die Levels sind zwar ebenso linear wie früher, aber ein paar Mal kommt es vor, dass der scheinbar reguläre Weg ganz gewiss nicht ins Ziel führt – es ist schon möglich, dass ihr einen Geheimgang oder eine versteckte Bohnenranke finden müsst, um das Levelende zu erreichen. Was es sonst noch zu sagen gibt? Nun, zuerst einmal wurde aus unerfindlichem Grund der Zweispielermodus abgeschafft – dafür könnt ihr nun zwischen Mario und Luigi wählen, die diesmal über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen: Der lange Dünne springt zwar höher und weiter, ist dafür aber auch schwerer zu kontrollieren. Und noch ein großer Pluspunkt: Gute Spieler dürfen sich nach Spielende auch an der geheimen Welt 9, danach sogar weiters an den Welten A bis D versuchen – ein satter Bonus von 20 Zusatzlevels!

Bewertung – Knackig, knackig
Ganz klar – bei Lost Levels handelt es sich auf der einen Seite um den innovationslosesten Teil der Serie, auf der anderen Seite aber um den schwierigsten. Letztere Tatsache wirkt ungemein motivierend für alle, die SMB durchgespielt haben und Nachschlag wollen; weniger geübte Spieler und Anfänger sollten allerdings besser nicht mit dieser Episode beginnen. Kurz: Auch wenn es dem Vorgänger sehr ähnelt, handelt es sich bei Lost Levels um ein wirklich tolles Spiel, welches aber eben vollkommen frei von Innovationen daherkommt.

Anmerkung
Dieser Titel ist in dieser Form nie in Europa erschienen; im Rahmen von Super Mario Allstars (siehe unten) kann hierzulande allerdings eine technisch aufgebohrte und spielerisch (so gut wie) originalgetreue Fassung gespielt werden, auf welcher mein Bericht basiert.

Magic Moment
Nach vielen, vielen Fehlsprüngen wurde das knackig schwere letzte Schloss durchlaufen, der wahre Bowser in die Lava befördert – und tatsächlich, die Prinzessin ist frei. Das Ende, klar. Aber was ist das? Wieso steht da “World A-1”? Tatsächlich: Es geht noch weiter, und nicht zu knapp! Viel Spiel fürs Geld – ein wirklich schöner Moment, als klar wird, dass die Herausforderung noch nicht zu Ende ist.
 

  System: NES
Spieler: 1
Release (Japan): 1986
Release (USA): -
Release (EU): -
Remakes/Umsetzungen:
Super Mario Allstars (SNES)
Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES)
Super Mario Bros. DX (freispielbar, GBC)
Super Mario Bros.: The Lost Levels (Wii/VC)
 

Super Mario Bros. 2: Mario Madness (PAL/USA) / Super Mario Bros. USA (JAP)

Story – Mario in 1001 Nacht
Eines Tages hatte Mario einen seltsamen Traum – im Schlaf sah er einen lange, lange Treppe, welche ganz oben ein Portal auf sich trug. Natürlich erklimmt der Klempner diese und durchschreitet das Tor, woraufhin er ein weites, wunderschönes Land vor sich sieht – Subcon, das Traumland, wie ihm eine geisterhafte Stimme mitteilt. Das friedliche Gebiet sei in einem fürchterlichen Zustand, so die Stimme – ein fieser Frosch namens Wart habe die Traummaschine unter seine Kontrolle gebracht und mit ihr schreckliche, alptraumhafte Monster erschaffen, welche nun Subcon überrannten. Eine wichtige Information noch: Wart hasse Gemüse. Dann war von jener Stimme nur noch ein Bitte nach Hilfe zu hören, bevor sie verklang und Mario erwachte. Nur ein Traum? Wer weiß, wer weiß: Denn am folgenden Tag, als er mit seinen Freunden unterwegs war, fand Mario tatsächlich eine Höhle, in welcher doch tatsächlich eine endlos lang scheinende Treppe angebracht war. Der rotgewandete Klempner – mitsamt Luigi, Prinzessin Toadstool und Toad, welche ihn begleiteten – scheute die Stufen freilich nicht und riss die Tür auf, welche ganz oben zu finden war, und tatsächlich: Das Land Subcon erstreckte sich, so weit die Augen der vier reichen konnten. Traum oder Wirklichkeit – wie auch immer: Wer ein echter Held ist, der sieht nicht tatenlos zu, wenn ein Bösewicht ein gesamtes Land in seine Gewalt bringt!

Beschreibung – Die schlimmste aller Waffen: Gemüse!
Super Mario Bros. 2: Mario Madness ist das Resultat eines ähnlichen Vorgangs wie jener, welcher Rares Dinosaur Planet zu Star Fox Adventures machte: Unbekannte Figuren wurden durch die allseits beliebten Nintendo-Helden ausgetauscht. Denn dieses SMB2 hat mit dem obigen Lost Levels überhaupt nichts zu tun – schließlich handelte es sich hierbei ursprünglich gar nicht um ein Mario-Spiel, sondern um “Arabian Nights: Doki Doki Panik”, ein komplett eigenständiges Spiel. “Warum?”, mag sich so mancher heutiger Spieler angesichts dieses Titels sagen, “Shy Guys, Snifits, Bob-Ombs- sind doch typische Mario-Gegner!” Nun, heute schon; aber der einzige Grund, dass diese – und viele andere – illustre Gestalten in das Mario-Universum eingegliedert wurden, ist eben die Metamorphose von Arabian Nights zu einer Mario-Episode. Und die schon damals typischen Feinde wie Gumbas, Koopas und Cheep Cheeps fehlen hier komplett – an den Vorgänger erinnernde Elemente sind lediglich nachträglich eingefügte Items wie die bekannten Sterne, Schildkrötenpanzer oder Pilze verschiedener Art (welche aber z.T. über andere Funktionen als die bekannten verfügen) und natürlich die Protagonisten – Zweispielermodus gibt es zwar keinen, aber es handelt sich hierbei um das einzige Mario-Jump&Run, in welchem gleich vier verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten anwählbar sind: neben dem Titelhelden und seinem Bruder kann auch mit Pilzmensch Toad oder seiner Prinzessin höchstpersönlich in den Kampf gezogen werden. Luigi springt beispielsweise höher und weiter als Mario, dafür verringert sich seine Sprungkraft sehr stark, wenn er Gemüse trägt. Gemüse? Ja, in der Tat: Im Lande Subcon wuchern überall Grasbüschel die, wenn daran gezogen wird, Kürbisse oder Karotten preisgeben, welche vortrefflich als Wurfwaffen gegen die Bösewichte verwendet werden können. Aber was, wenn es von Gegnern wimmelt, es aber an Gemüse mangelt? Kein Problem: Einfach auf einen Gegner draufspringen (nein, das alleine erledigt ihn nicht), ihn schnappen und kurzerhand auf seinen Kollegen pfeffern (ja, das erledigt ihn; und seinen Kollegen gleich dazu). Ihr seht – das Gameplay unterscheidet sich sehr stark von sämtlichen anderen Episoden der Serie. Es gibt weder Punktestand noch Zeitlimit, die alte Formel “100 Münzen für ein Extraleben” geht nicht auf, Verwandlungen fehlen, dafür kann die Energieleiste (!) durch das Sammeln von Pilzen auf bis zu vier Einheiten aufgestockt werden. Auch das Leveldesign ist diesmal ganz anders: Das Bild scrollt in sämtliche Richtungen (besonders oft geht es auch auf- oder abwärts) und die Abschnitte sind zwar weniger an der Zahl als im Vorgänger (20 Stück, aufgeteilt auf 7 Welten), aber dafür ungleich größer und komplexer (oftmals mehrere Wege und wer einen Zaubertrank findet, kann kurz in eine dunkle Parallelwelt wechseln, in welcher es an den richtigen Stellen hilfreiche Items zu finden gibt). Aber auch optisch offenbaren sich hier viele Unterschiede: Während in SMB der Untergrund stets einer Mauer gleicht und der Look der Levels von Steinblöcken dominiert wird, sind in Subcon satte, grüne Wiesen und Hügel, Eispfade und sandige Wüsten in orientalisch angehauchter Atmosphäre (statt Röhren kann hier in Amphoren geschlüpft werden, und fliegende Teppiche dienen zum – nun ja – Fliegen) an der Tagesordnung.

Bewertung – Mal ganz was Anderes – aber gut!
Eines vorweg – es ist schwierig, SMB2 mit dem Rest der Serie zu vergleichen, da es sich einfach sehr ausgefallen gibt (vergleichbar mit dem Verhältnis von The Adventure of Link zum Rest der Serie): Ebenfalls ein super Spiel, aber eben schlicht und einfach anders. Aber wie auch immer, grafisch war der Titel zu seiner Zeit auf jeden Fall großartig – sämtliche Sprites gefallen (besonders auffällig: Luigi ist diesmal wirklich größer und schlanker als Mario; in den später erschienen Teilen Super Mario Bros. 3 und Super Mario World ist er schlicht eine anders eingefärbte Version seines Bruders) und die optische Abwechslung überragt jene des Vorgängers um ein Vielfaches – Wiesen, Wüsten, Wasserfälle, eisige Türme und Warts riesiges Schloss, alles sieht sehr unterschiedlich aus. Und auch die Bossfights haben in puncto Abwechslung gegenüber SMB die Nase vorn: Am Ende einer jeden Welt wartet ein großer Endgegner, der in der Regel durch das Auffangen und zurückwerfen von Geschoßen zu schlagen ist (Riesenmaus Mouser und Triclyde – eine Schlangen-Version von Cerberus – werden allerdings jeweils einmal wiederholt; somit gibt es nur fünf Oberschurken für die sieben Welten) und am Ende von fast jedem Level wartet eine seltsame, Eier spuckende Gestalt namens Birdo, welche in verschiedenen Varianten auftritt – manchmal auch feuerspuckend. Diesmal gibt es also “echte” Kämpfe; es reicht nicht, eine Axt zu berühren, um den Gegner in die Lava zu befördern; und jene Konfrontationen unterhalten gut (auch wenn sie sich alle untereinander ziemlich ähneln). Die Musik hingegen mag ohrwurmtechnisch wohl nicht ganz an andere Teile der Serie herankommen, aber auch hier ist etwa das Hauptthema oder die BGM des Finales wirklich unvergesslich. Insgesamt kann man dieses SMB2 als das krasse Gegenteil des japanischen SMB2 bezeichnen – ersteres hatte sehr viel mit dem Vorgänger gemeinsam, letzteres fast überhaupt nichts. Aber bei beiden handelt es sich um wirklich gute Spiele; das untypische Mario Madness sollte gerade wegen seiner Andersartigkeit keinem Jump&Runner in der Sammlung fehlen.

Magic Moment
Endlich ist das Ende von Warts Festung erreicht – hier wartet auch wieder das Portal in Form eines Adlers, welches direkt vor jedem Bosskampf zu finden ist. Doch was geschieht hier – es öffnet nicht den Schnabel, sondern erwacht zum Leben und greift schwebend an! Mit dem Erscheinen dieser überraschenden letzten Hürde vor dem Endkampf erreicht die Spannung ihren Höhepunkt.
 

  System: NES
Spieler: 1
Release (Japan): 1992
Release (USA): 1988
Release (EU): 1989
Remakes/Umsetzungen:
Super Mario Allstars (SNES)
Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES)
Super Mario Advance (GBA)
Super Mario Bros. 2 (Wii/VC)
 

Super Mario Bros. 3

Story – Invasion der Koopa-Kids
Zweimal hatte es Bowser nun schon versucht, die Herrschaft im Schwammerl-Land an sich zu reißen und zweimal hatte ihm Mario einen Strich durch die Rechnung gemacht – höchste Zeit für eine neue Taktik, dachte der Schurke und siehe da, es kam ihm eine Idee: Seine bisherigen Eroberungsfeldzüge scheiterten schließlich einzig und allein aus zwei Gründen – Mario und Luigi, und jene beiden waren stets zur Stelle, wenn Toadstools Reich Gefahr drohte. All die anderen Königreiche in der Schwammerl-Welt hatten jedoch keine Superhelden zur Verfügung – warum also nicht mal dort ein bisschen Verwüstung anrichten? Am besten auch noch ohne große Anstrengung: Der dunkle Herrscher blieb also diesmal auf seinem dunklen Thron sitzen (hm, irgendwie passt das hier doch nicht so gut...) und gab die Führung seiner Truppen an seine sieben Nachkommen ab – Kinder, welche die Super-Nanny in den Wahnsinn treiben würden. Und so kam es, wie es kommen musste: Alle sieben Nachbarländer des Mushroom Kingdom wurden von Bowsers Schergen überrannt und sämtliche gütigen Monarche sowohl entmachtet als auch in bizarres Getier verwandelt. Klar, dass Mario und Luigi auch diesmal in die Bresche springen, selbst wenn aktuell die Heimat ihrer geschätzten Prinzessin nicht bedroht ist – für die beiden Installateure beginnt diesmal eine wahre Weltreise. Aber was, wenn die ganze Sache nur ein riesiges Ablenkungsmanöver ist – wenn Bowser nur ganz gerne die beiden Klempner aus Peachs Nähe bringen will, um selbige ungestört (mal wieder) entführen zu können...?

Beschreibung – Mario's Odyssee
Als SMB3 damals erschien, warf es mit Superlativen nur so um sich – es gibt hier zwar wieder acht Welten, welche aber vom Umfang her absolut nicht mit den Vorgängern zu vergleichen sind: Nur selten fasst eine Welt weniger als 10 Levels, und sehr oft noch deutlich mehr; und jene setzen sich nicht nur aus regulären Abschnitten zusammen – Mini-Schlösser mit kleinem Bossfight, fliegende Schiffe als Abschluss (fast) jeder Welt und exotische Orte wie Pyramiden oder eine Variante des Turmes zu Babel werden ganz abgesehen von den unzähligen klassischen Stages in ihren zig Schauplätzen geboten, garniert mit Minispielen (sogar eine Zweispieler-Variante des Klassikers Mario Bros. ist integriert!) und bildschirmgroßen Mikrostages, in denen Mario gegen die Hammer-Brüder antritt und als Belohnung Items erhält; die Vielfalt ist einfach unglaublich. Auch (sehr leichte) Adventure-Elemente kamen hinzu: Jede Welt verfügt über eine eigene “Oberwelt” oder Karte, von welcher die Levels und Bonusrunden betreten werden (oft kann man sich auch aussuchen, welche Pfade man gehen und welche man ignorieren will); weiters können hier in den Action-Szenen oder Toad-Häusern (Zwischenbilder, in denen Items ergattert werden können) gesammelte Power-Gegenstände eingesetzt werden, über welche Mario dann in der nächsten Stage verfügt. Ach, apropos Power-Gegenstände: In keinem anderen Mario-Spiel stehen derartig viele und originelle Verwandlungen und Anzüge zur Auswahl – Super Mario und Feuer Mario sind wohlbekannt, Waschbär Mario brachte hingegen erstmals Flugfähigkeiten ins Spiel (rennen, um Schwung zu holen, und dann auf den A-Button klopfen, um abzuheben). Das war es aber noch lange nicht: Die Power-Flügel lassen den dicklichen Klempner ohne jeglichen Bodenkontakt permanent in der Luft bleiben und mittels Tanooki-Anzug kann er sich in eine unverwundbare Steinstatue verwandeln. Die kuriosesten Power-Ups kommen aber erst noch: Als Frosch kann sich Mario äußerst elegant und schnell unter Wasser bewegen, und der Hammer-Anzug bringt ihm einen feuerfesten Panzer und ein unbegrenztes Kontingent an Hämmern. Die Schauplätze bieten aber ebenfalls eine riesige Vielfalt: Während sich das Land der Steppe eher konventionell gibt, durchwandern die Brüder im Land der Wüste ein endloses Sandmeer, in welchem sogar die Sonne ein Scherge Bowsers zu sein scheint. Eine (übertriebene) Abkühlung wartet hingegen im Land des Wassers – klempnerfressende Riesenfische und Ebbe und Flut in ihrer fiesesten Form geben sich hier ihr Stelldichein. Im Land der Riesen darf Mario dann Gullivers Erfahrungen nachspielen, sind die Bösewichte hier – im Gegensatz zu ihm – doch von gewaltiger Statur. Was? Schlimmer kann es nicht mehr kommen? Aber sicher doch – das war gerade erst die Halbzeit und die richtig fiesen Stellen kommen erst noch: Die bodenlosen Abgründe im Land des Himmels, das gefrorene, aber trotzdem mit Lavagruben bestückte Schloss im Land im Eis, die endlosen Röhrenlabyrinthe des Landes der Röhren und Bowser brutale Infanterie im Reich des Koopa-Königs, dem Land der Dunkelheit.

Bewertung – Phantastisch – in jeder Beziehung.
Viele bezeichnen Super Mario Bros. 3 als das beste Jump&Run aller Zeiten – ob man nun der Meinung ist oder nicht (Super Mario World 1 und 2 sind da auch zwei heiße Kandidaten), kann man den Titel dennoch auf jeden Fall als eines bezeichnen: Genial. Absolut genial! Vergleicht man SMB3 mit seinen Vorgängern, stechen die Verbesserungen so sehr ins Auge, dass man um seine Sehkraft bangen muss (okay, die Formulierung war jetzt echt bescheuert): Während sich die Levels in SMB1 allesamt sehr ähnlich sahen (gilt für Lost Levels natürlich auch) und in SMB2 das Wüsten-Szenario wiederholt wurde, gleicht hier keine Welt der anderen – zwischen dem wunderschönen Land des Himmels und dem düsteren Land der Dunkelheit liegen wahrlich Welten (wer den Witz verstanden hat, bekommt einen Keks). Allem voran ist es aber das schlichtweg phantastische Gameplay und Leveldesign, welches diesen Titel einen Platz im Jump&Run-Olymp verschafft hat – ich kann es nicht beschreiben, man muss es spielen, man muss es fühlen. Nur eine Hand voll Kritikpunkten existiert: Erstens ist Luigi schon wieder eine anders kolorierte Version von Mario – in Mario Madness war das Sprite noch individuell. Zweitens hat zwar jeder Boss (Bowsers sieben Kinder und der Herr Papa persönlich) zwar ein eigenes Aussehen und eine eigene Angriffstaktik, aber die Kämpfe spielen sich allesamt sehr ähnlich – den Geschoßen ausweichen und dreimal draufspringen; wirkliche Abwechslung bietet da nur der absolute Endkampf, welcher aber angesichts der sonstigen Perfektion ein klein wenig enttäuscht. Drittens kann man es heutzutage schon als Kritikpunkt anmerken, wenn ein so großes Jump&Run gänzlich ohne Speicherfunktion daherkommt. Das war es aber eigentlich auch schon, nur eine Sache soll noch angemerkt werden: Der Schwierigkeitsgrad von SMB3 liegt eindeutig spürbar unter jenem von Teil 1 und (freilich) deutlich unter dem von Lost Levels; vergleicht man ihn aber mit von Super Mario World und besonders mit heutigen Titeln, dann wird bewusst, dass er letztendlich doch einiges an Herausforderung bereit halten kann. Jetzt aber genug gemeckert: Grafik, Animationen und Sound gehören zur absoluten Oberklasse auf dem NES, die Atmosphäre ist gigantisch und das Gameplay nahezu perfekt – wer Super Mario Bros. 3 noch nicht gespielt hat, sollte es wirklich nachholen.

Magic Moment
Nach jeder befreiten Welt erhält Mario einen Brief von der Prinzessin, welche Tipps und ein nützliches Item enthält – nicht so nach dem Land der Röhren: Es ist doch tatsächlich Bowser der Absender des höhnischen Briefs, welcher den Helden darauf hinweist, dass Toadstool erneut entführt wurde. Und wo landet der Klempner gleich nach der Lektüre jenes Schriebs? Mitten auf dem Schlachtfeld: Hölzerne Panzer rollen auf ihn zu, schießen mit riesigen Kanonenkugel und Bob-Ombs – ein gänzlich ungewohntes Mario-Szenario und ein großartiger Auftakt zum Finale, welches noch viele Überraschungen bereithalten sollte.
 

  System: NES
Spieler: 1-2 (abwechselnd/simultan)
Release (Japan): 1988
Release (USA): 1990
Release (EU): 1991
Remakes/Umsetzungen:
Super Mario Allstars (SNES)
Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES)
Super Mario Advance 4 (GBA)
 

Super Mario All-Stars

Story – Die Mario-Chronik
Siehe die vorherigen vier Abschnitte – Super Mario Allstars vereint alle Teile der Super Mario Bros.-Serie in einem Super NES-Modul.

Beschreibung – Gesammelte Werke
Kurz vorneweg: An Leveldesign und Gameplay der vier Klassiker wurde nichts verändert; die einzige wirklich merkbare Veränderung ist jene, dass die Geheimen Welten A, B, C, D und 9 aus Lost Levels deutlich leichter zugänglich sind, als noch im NES-Original. Sonst gibt es noch einen sehr netten Zusatz: Die Mario Bros.-Battle-Variante aus SMB3 kann hier gesondert vom Hauptspiel in einer erweiterten Version angewählt werden, welche ein Garant für unterhaltsame Zweispieler-Duelle ist (Jene Mario Bros.-Version ist auch die einzige Möglichkeit auf dem Modul, simultan zu zweit zu spielen). Und was natürlich ebenfalls unbedingt genannt werden muss: Jeder (!) der vier Titel bietet vier Speicherslots – sehr komfortabel (allerdings speichert nur Lost Levels auch das aktuelle Level ab, sonst muss immer vom Anfang der aktuellen Welt begonnen werden). Die letzte Neuerung, welche eigentlich am wenigsten an den Spielen verändert, aber dennoch am meisten auffällt: Alle Titel wurden 16Bit-gerecht aufgepeppt; sowohl Grafik als auch Sound.

Bewertung – Die reinste Wundertüte
Ganz klar – eine komfortablere und günstigere Gelegenheit, alle vier Klassiker zu spielen (nicht zu vergessen, dass Lost Levels hierzulande niemals für NES erschien!), gibt es nicht. An den SNES-Versionen der Klassiker gibt es absolut nichts auszusetzen; schöne Hintergründe, Echo-Effekte, neu arrangierte Melodien, unverändert geniales Gameplay. Uneingeschränkte Kaufempfehlung, Punkt. Eigentlich könntet ihr jetzt aufhören zu lesen – wenn ihr nicht die extrem subjektive Meinung eines Nostalgikers hören wollt: Die genial-hektische Musik in den Burgen von SMB1 und Lost Levels wurde entschärft, der Untergrund in diesen beiden Titeln ist jetzt nicht mehr die kultige Mauer, sondern – ähnlich späteren Nachfolgern – ein Erdboden, auf dem Gras wächst. Die coole Eishöhle in Welt 1-5 aus SMB3 wurde durch eine langweilige Erdhöhle ersetzt, und die neuen Versionen der Musikstücke klingen zwar toll (die Unterwasser-BGM ist wunderschön), aber ihr Kultfaktor ist einfach einen Tick niedriger als jener der Original-Tracks. Kurz – es handelt sich einfach um Remakes. Sehr gute Remakes, liebevoll aufpolierte Remakes – aber (ich will nochmal die Subjektivität dieser Aussage betonen) das Spielgefühl ist bei den Originalen eben noch um eine Winzigkeit genialer.

Magic Moment
Als ich damals, im Sommer 1993, mein Mario-Stickeralbum durchblätterte, fragte ich mich immer wieder, was dieses eine Bild denn für einen Level darstellen sollte – alle SMB1-Welten waren mir bestens bekannt, aber diesen hatte ich einfach noch nie zuvor gesehen. Als ich Fünfjähriger dann erfuhr, dass es sich um eine Szene aus einem hierzulande nie erschienenen Titel handelte, war die Enttäuschung natürlich groß – bis das Super NES, und mit ihm SMA ins Haus kam: Es war ein wunderschöner Moment, endlich das knifflige Lost Levels spielen zu können.
 

  System: SNES
Spieler: 1-2 (abwechselnd/simultan)
Release (Japan): 1993
Release (USA): 1993
Release (EU): 1993
Remakes/Umsetzungen:
Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES)
 

 

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