MARIO: Chroniken eines Klempners
Mario hatte zwar schon Abenteuer im Kampf gegen Donkey Kong und Kreaturen aus der Kanalisation bestanden, bevor die Super Mario Bros.-Reihe begründet wurde – trotzdem will ich dieses Special mit den Spielen beginnen, welche jene Serie hervorbrachte: Große, scrollende Stages voller Geheimnisse. Die Unterwasserwelt mit ihrer unvergesslichen Musik. Gemüse, das zur Waffe wird. Fliegende Schiffe. Die erste Begegnung mit Bowser – und die größte aller Weisheiten: “Thank you, Mario. But our princess is in another castle!”
Super Mario Bros.
Story – Narrative Sensation: Rette die Prinzessin!
Es war einmal ein friedliches Fleckchen Erde – das Schwammerl-Land, Heimat
der Pilzmenschen – welches gerecht von Prinzessin Fliegenpilz regiert wurde.
Doch es kann der Frömmste nicht in Frieden leben, wenn es dem bösen Nachbarn
nicht gefällt – nach vielen Jahren des Friedens trug es sich zu, dass das
Volk der Kuppas unter der Führung von König Bauser in diesen Staat der Pilze
einfiel und die gesamte Bevölkerung – inklusive der Herrscherin – in den
Kerker werfen ließ. Kurz: Die Situation braucht einen – oder besser zwei –
Helden. Und tadaa: Sofort sind die tapferen Klempner Mario und Luigi (welche
im Zweispielermodus abwechselnd antreten) zur Stelle, um Bauser einen Strich
durch die Rechnung zu machen. Quasi die klassischte aller klassischen Storys
– der signifikanteste Unterschied zu den Hintergrundgeschichten heutiger
Mario-Titel ist da am ehesten, dass Nintendo heutzutage darauf verzichtet,
die Namen der Charaktere so merkwürdig einzudeutschen – Prinzessin
Fliegenpilz, die Kuppas und Bauser kennen wir heutzutage ja auch hierzulande
als Prinzessin Toadstooal (aka Peach), die Koopas und Bowser.
Beschreibung – Das Ende der Fahnenstange
Wie revolutionär SMB damals war, wird besonders dann deutlich, wenn man es
mit früheren Titeln mit dem furchtlosen Installateur in der Hauptrolle
vergleicht: Dort war Scrolling ein Fremdwort und die Abwechslung hielt sich
in engen Grenzen – hier erwarten den Spieler acht Welten mit jeweils vier
Levels, allesamt von links nach rechts scrollend und mit unzähligen
Bildschirmen voller Röhren, Gumbas und Koopas vollgestopft. Und das Schöne
darin ist insbesondere, wie gut das Spiel gealtert ist – und wie gut es sich
auch heutzutage noch spielt: Durch die Levels rennen, Gumbas platthüpfen und
Koopa-Panzer durch die Gegend kicken, den Titelhelden aufpowern, als Super
Mario Blöcke zertrümmern und als Feuer Mario Bowsers Handlanger rösten,
durch die Röhren in Geheimgänge gelangen – heute alles nur allzu bekannt,
aber damals bewies SMB extreme Vielseitigkeit. Der obligatorische Sprung an
die Fahnenstange und das Hissen der zugehörigen Flagge beenden Stage 1 bis 3
jeder Welt – diese Levels unterscheiden sich in der Regel aber stark;
Abschnitt 1 ist hierbei in der Regel ein klassischer Abschnitt unter freiem
Himmel, während Abschnitt 2 den Abenteurer meist in finstere Höhlen oder von
Cheep Cheeps bevölkerten Gewässern entführt und Mario in Abschnitt 3 einer
jeden Welt oft von Plateau zu Plateau oder von Brücke zu Brücke springen
muss, um nicht in bodenlosen Abgründen zu landen. Diese Regel wird
allerdings ab und an durch Ausnahmen bestätigt; ganz sicher kann man sich
nie sein, was einen hier erwartet. Aber danach - in jeder vierten Stage -
geht es in schöner Regelmäßigkeit in eine finstere Burg, garniert mit ebenso
hektischer wie unvergesslicher Musik und einem Kampf mit Bowser. Achtmal
gegen Bowser? Nun, es scheint so – wer den finsteren Monarchen aber als
Feuer Mario herausfordert, enthüllt dessen wahre Identität: Nur ein niederer
Geselle, verkleidet als sein Meister – und im lokalen Kerker ist natürlich
auch nicht Toadstool, sondern “nur” einer der verschleppten Pilzmenschen zu
finden, welcher seinen Retter mit den unvergesslichen Worten “Thank you,
Mario. But our princess is in another castle!” begrüßt. Der wahre Meister
wartet also erst in Welt 8-4, und der Weg bis dorthin ist weit – aber selbst
wenn es Mario gelingt, den Erzschurken zu schlagen und die Prinzessin zu
retten, muss dies noch nicht das Ende sein: Besonders wagemutige Spieler
schlagen sich einfach nochmal durch das gesamte Abenteuer, dessen Abschnitte
nun mit noch gefährlicheren Gegnern bevölkert sind.
Bewertung – Einfach unvergesslich
Drei Worte beschreiben SMB sehr gut: “Ein echter Klassiker!” - dies heist
einerseits, dass es noch immer sehr viel Spaß macht, Mario auf seinem
Abenteuer zu begleiten und sowohl Grafik als auch Sound bei aller
Rückständigkeit verdammt viel Charme versprühen, wobei sich die BGM aus
Musterbeispielen von Ohrwürmern zusammensetzt – wer den Titel gespielt hat
und behauptet, sich nicht mehr an die musikalische Untermalung von Marios
erstem Abenteuer zu erinnern, ist ein Lügner! Auf der anderen Seite – was
weder positiv noch negativ, aber definitiv wichtig zu erwähnen ist – ist der
Levelaufbau hier noch um vieles linearer als in den Nachfolgern: Ausnahmslos
jeder Level scrollt von links nach rechts und, was jüngere Semester
irritieren könnte, es gibt keine Möglichkeit, in vergangene Levelabschnitte
(sprich über den linken Bildschirmrand hinaus) zu gelangen. Auch hält sich –
logischerweise – die grafische Abwechslung im Vergleich zu den Nachfolgern
in Grenzen: Bei den Stages unter freiem Himmel ändern sich meist nur der
Himmel (dunkelblau, strahlend hellblau oder nächtliche Schwärze), die
Einfärbung der Röhren und Details im Hintergrund – von diesen Levels grenzen
sich die Höhlen-, Unterwasser-, Plateau-, Brücken- und Schlossabschnitte
natürlich deutlich ab, aber gleichen sich wiederum untereinander natürlich
stark. Diese Ähnlichkeiten existieren alle aber nur rein grafisch gesehen –
die einzelnen Stages sind alle sehr individuell gestaltet. Nun, aber leider
bestätigt auch hier eine Ausnahme die Regel: Sehr wenige Stages werden in
der Tat wiederholt, wenn auch modifiziert (schmälere Plattformen, anders
platzierte Gegner etc.); einer der sehr wenigen Kritikpunkte, die man auch
damals hätte anbringen können. Auch gleichen sich die Bosskämpfe sehr – ob
Bowser oder -Attrappe, beide kämpfen gleich (abgesehen davon, dass die
Endgegner der Welten 6 und 7 mit Hammern werfen, anstatt Feuer zu speien,
und die finale Oberkröte beide Angriffstechniken drauf hat) und gleichen
sich auch optisch aufs Haar. Überdies kann man eigentlich nur von einem
wirklichen Kampf reden, wenn Feuer Mario antritt – in jedem anderen Fall
muss der Italiener einfach unter Bowser durchlaufen, wenn er springt und die
Brücke, auf welcher er steht, mit der Axt am rechten Bildschirmrand
durchschlagen – plumps, da fällt der Schurke in die Lava. Kultig, aber (im
Vergleich zum Rest des Spiels, welches definitiv zu den schwierigsten
Episoden der Serie gehört – Continues gibt es etwa überhaupt nicht, es sei
denn, man benutzt eine einfache Tastenkombination im Game Over-Screen) sehr
einfach. Und einen letzten zwiespältigen Aspekt dieses Titels – im Vergleich
zu den Sequels – will ich hier noch nennen: Eine Vielfalt an Secrets wie
alternativen Levelausgängen und Geheimlevels a la Super Mario World gibt es
hier nicht – am ähnlichsten dazu sind noch die drei geheimen Warp Zonen,
welche direkt in spätere Welten führen. Aber: Die Geheimnisse in Super Mario
Bros. sind, auch wenn es kitschig klingt, einfach etwas Besonderes. Ob man
nun die Röhren nach Pfaden zu Schatzkammern durchsucht und einen versteckten
Unterwasserabschnitt findet, ob man auf in Blöcken verborgenen Bohnenranken
klettert und dadurch Bonuslevels über den Wolken erreicht, ob man, wenn die
Sekundenziffer des Restzeit-Timers (SMB verfügt wie die meisten
2D-Mario-Titel über ein Zeitlimit) auf 1, 3 oder 6 steht, an den Fahnenmast
springt und so ein punktebringendes Feuerwerk auslöst – Dinge dieser Art
gibt es hier überall zu entdecken. Aber nicht nur diese Geheimnisse, nein,
das ganze Spiel ist etwas Besonderes. Ein wirkliches Meisterwerk, welches
auch heute noch mehr als spielenswert ist.
Magic Moment
Ja, es ist tatsächlich möglich – mit dem richtigen Timing ist es mir
wirklich gelungen, ein Loch in die Decke der Unterwelt 1-2 zu schlagen und
so auf das “Dach der Welt” zu gelangen. Mario rennt blitzschnell am höchsten
Punkt dieses Levels; die Lebens- und Punkteanzeigen teilweise verdeckend,
kann er über die Gegner und Fallen, welche ihn am regulären Weg vergeblich
erwarten, nur grinsen. Da ist ja auch schon die Röhre, welche das Levelende
markiert – aber moment: Was, wenn ich auch hier über die Decke wandle und
jenes Rohr einfach ignoriere? Ich probiere es aus – und der Schriftzug
“Welcome to Warp Zone!” erscheint auf dem Display; ich darf nun zwischen
drei Röhren wählen, welche direkt in Welt 2, 3, oder 4 führen. Das wohlige
Gefühl, ein Geheimnis gelüftet zu haben, macht sich breit.
System: NES Spieler: 1-2 (abwechselnd) Release (Japan): 1985 Release (USA): 1985 Release (EU): 1987 Remakes/Umsetzungen: Super Mario Bros. & Duck Hunt (NES) Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup (3er-Cartrdidge des Nintendo Super Set, NES) Super Mario Allstars (SNES) Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES) Super Mario Bros. Deluxe (GBC) Animal Crossing (freispielbar, GCN) Super Mario Bros. (NES Classics Serie, GBA) Super Mario Bros (Wii/VC) |
Super Mario Bros. 2 (JP) / Super Mario Bros: The Lost Levels (USA)
Story – Bowser strikes back!
Bowser gibt keine Ruhe und greift Toadstools Königreich ein weiteres Mal an
– diese scheint jedoch nichts dazugelernt zu haben, denn es dauert nicht
lange, bis sie und ihr Volk schon wieder im Kerker landen. Wieder müssen
Mario und Luigi ausrücken – ihr Ziel liegt diesmal in den Wolken, denn dort
hat der Krötenkönig sein neues Schloss errichten lassen.
Beschreibung – Mario – oder Mega Man...?
Dieser Titel ist sehr, sehr untypisch für die Serie – allerdings nicht, weil
er sich so sehr von dem Vorgänger unterscheidet, sondern da er im Gegenteil
auf dem ersten Blick seinem Vorgänger gleicht wie ein Ei dem anderen;
deutlich extremer noch als dies bei den Teilen der endlos langen Mega
Man-Serie der Fall ist. Aber fangen wir einmal beim Anfang an – der größte
Unterschied zu SMB ist natürlich, dass sämtliche Levels komplett neu sind;
mit einem Remake haben wir es hier also keineswegs zu tun. Es erinnert zwar
sehr viel an den Vorgänger – wirklich neue Kulissen gibt es außer der
Vorletzten Stage, welche sich in den Wolken abspielt (in SMB wurde dieses
Thema nur in kurzen Bonuslevels aufgegriffen), nicht wirklich; immer noch
hat jede der 8 Welten 4 Unterabschnitte, und immer noch wartet am Ende eines
jeden Schlosses Bowser – aber etwas fällt sofort auf: The Lost Levels ist
schwer, sehr viel schwerer als der erste Teil der Reihe. So überrascht es
nicht, dass fast alle der wenigen Neuerungen allem voran dazu dienen, euch
das Leben schwer zu machen: Abschnitte, in denen ihr buchstäblich vom Winde
verweht werdet; Trampoline, die euch über den oberen Bildschirmrand hinaus
katapultieren; Gitpilze, die Mario schaden anstatt ihm zu helfen; Warpzonen,
die zurück anstatt vorwärts führen – ihr seht schon, alles nicht sehr nett.
Die Levels sind zwar ebenso linear wie früher, aber ein paar Mal kommt es
vor, dass der scheinbar reguläre Weg ganz gewiss nicht ins Ziel führt – es
ist schon möglich, dass ihr einen Geheimgang oder eine versteckte
Bohnenranke finden müsst, um das Levelende zu erreichen. Was es sonst noch
zu sagen gibt? Nun, zuerst einmal wurde aus unerfindlichem Grund der
Zweispielermodus abgeschafft – dafür könnt ihr nun zwischen Mario und Luigi
wählen, die diesmal über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen: Der lange
Dünne springt zwar höher und weiter, ist dafür aber auch schwerer zu
kontrollieren. Und noch ein großer Pluspunkt: Gute Spieler dürfen sich nach
Spielende auch an der geheimen Welt 9, danach sogar weiters an den Welten A
bis D versuchen – ein satter Bonus von 20 Zusatzlevels!
Bewertung – Knackig, knackig
Ganz klar – bei Lost Levels handelt es sich auf der einen Seite um den
innovationslosesten Teil der Serie, auf der anderen Seite aber um den
schwierigsten. Letztere Tatsache wirkt ungemein motivierend für alle, die
SMB durchgespielt haben und Nachschlag wollen; weniger geübte Spieler und
Anfänger sollten allerdings besser nicht mit dieser Episode beginnen. Kurz:
Auch wenn es dem Vorgänger sehr ähnelt, handelt es sich bei Lost Levels um
ein wirklich tolles Spiel, welches aber eben vollkommen frei von
Innovationen daherkommt.
Anmerkung
Dieser Titel ist in dieser Form nie in Europa erschienen; im Rahmen von
Super Mario Allstars (siehe unten) kann hierzulande allerdings eine
technisch aufgebohrte und spielerisch (so gut wie) originalgetreue Fassung
gespielt werden, auf welcher mein Bericht basiert.
Magic Moment
Nach vielen, vielen Fehlsprüngen wurde das knackig schwere letzte Schloss
durchlaufen, der wahre Bowser in die Lava befördert – und tatsächlich, die
Prinzessin ist frei. Das Ende, klar. Aber was ist das? Wieso steht da “World
A-1”? Tatsächlich: Es geht noch weiter, und nicht zu knapp! Viel Spiel fürs
Geld – ein wirklich schöner Moment, als klar wird, dass die Herausforderung
noch nicht zu Ende ist.
System: NES Spieler: 1 Release (Japan): 1986 Release (USA): - Release (EU): - Remakes/Umsetzungen: Super Mario Allstars (SNES) Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES) Super Mario Bros. DX (freispielbar, GBC) Super Mario Bros.: The Lost Levels (Wii/VC) |
Super Mario Bros. 2: Mario Madness (PAL/USA) / Super Mario Bros. USA (JAP)
Story – Mario in 1001 Nacht
Eines Tages hatte Mario einen seltsamen Traum – im Schlaf sah er einen
lange, lange Treppe, welche ganz oben ein Portal auf sich trug. Natürlich
erklimmt der Klempner diese und durchschreitet das Tor, woraufhin er ein
weites, wunderschönes Land vor sich sieht – Subcon, das Traumland, wie ihm
eine geisterhafte Stimme mitteilt. Das friedliche Gebiet sei in einem
fürchterlichen Zustand, so die Stimme – ein fieser Frosch namens Wart habe
die Traummaschine unter seine Kontrolle gebracht und mit ihr schreckliche,
alptraumhafte Monster erschaffen, welche nun Subcon überrannten. Eine
wichtige Information noch: Wart hasse Gemüse. Dann war von jener Stimme nur
noch ein Bitte nach Hilfe zu hören, bevor sie verklang und Mario erwachte.
Nur ein Traum? Wer weiß, wer weiß: Denn am folgenden Tag, als er mit seinen
Freunden unterwegs war, fand Mario tatsächlich eine Höhle, in welcher doch
tatsächlich eine endlos lang scheinende Treppe angebracht war. Der
rotgewandete Klempner – mitsamt Luigi, Prinzessin Toadstool und Toad, welche
ihn begleiteten – scheute die Stufen freilich nicht und riss die Tür auf,
welche ganz oben zu finden war, und tatsächlich: Das Land Subcon erstreckte
sich, so weit die Augen der vier reichen konnten. Traum oder Wirklichkeit –
wie auch immer: Wer ein echter Held ist, der sieht nicht tatenlos zu, wenn
ein Bösewicht ein gesamtes Land in seine Gewalt bringt!
Beschreibung – Die schlimmste aller Waffen: Gemüse!
Super Mario Bros. 2: Mario Madness ist das Resultat eines ähnlichen Vorgangs
wie jener, welcher Rares Dinosaur Planet zu Star Fox Adventures machte:
Unbekannte Figuren wurden durch die allseits beliebten Nintendo-Helden
ausgetauscht. Denn dieses SMB2 hat mit dem obigen Lost Levels überhaupt
nichts zu tun – schließlich handelte es sich hierbei ursprünglich gar nicht
um ein Mario-Spiel, sondern um “Arabian Nights: Doki Doki Panik”, ein
komplett eigenständiges Spiel. “Warum?”, mag sich so mancher heutiger
Spieler angesichts dieses Titels sagen, “Shy Guys, Snifits, Bob-Ombs- sind
doch typische Mario-Gegner!” Nun, heute schon; aber der einzige Grund, dass
diese – und viele andere – illustre Gestalten in das Mario-Universum
eingegliedert wurden, ist eben die Metamorphose von Arabian Nights zu einer
Mario-Episode. Und die schon damals typischen Feinde wie Gumbas, Koopas und
Cheep Cheeps fehlen hier komplett – an den Vorgänger erinnernde Elemente
sind lediglich nachträglich eingefügte Items wie die bekannten Sterne,
Schildkrötenpanzer oder Pilze verschiedener Art (welche aber z.T. über
andere Funktionen als die bekannten verfügen) und natürlich die
Protagonisten – Zweispielermodus gibt es zwar keinen, aber es handelt sich
hierbei um das einzige Mario-Jump&Run, in welchem gleich vier verschiedene
Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten anwählbar sind: neben dem
Titelhelden und seinem Bruder kann auch mit Pilzmensch Toad oder seiner
Prinzessin höchstpersönlich in den Kampf gezogen werden. Luigi springt
beispielsweise höher und weiter als Mario, dafür verringert sich seine
Sprungkraft sehr stark, wenn er Gemüse trägt. Gemüse? Ja, in der Tat: Im
Lande Subcon wuchern überall Grasbüschel die, wenn daran gezogen wird,
Kürbisse oder Karotten preisgeben, welche vortrefflich als Wurfwaffen gegen
die Bösewichte verwendet werden können. Aber was, wenn es von Gegnern
wimmelt, es aber an Gemüse mangelt? Kein Problem: Einfach auf einen Gegner
draufspringen (nein, das alleine erledigt ihn nicht), ihn schnappen und
kurzerhand auf seinen Kollegen pfeffern (ja, das erledigt ihn; und seinen
Kollegen gleich dazu). Ihr seht – das Gameplay unterscheidet sich sehr stark
von sämtlichen anderen Episoden der Serie. Es gibt weder Punktestand noch
Zeitlimit, die alte Formel “100 Münzen für ein Extraleben” geht nicht auf,
Verwandlungen fehlen, dafür kann die Energieleiste (!) durch das Sammeln von
Pilzen auf bis zu vier Einheiten aufgestockt werden. Auch das Leveldesign
ist diesmal ganz anders: Das Bild scrollt in sämtliche Richtungen (besonders
oft geht es auch auf- oder abwärts) und die Abschnitte sind zwar weniger an
der Zahl als im Vorgänger (20 Stück, aufgeteilt auf 7 Welten), aber dafür
ungleich größer und komplexer (oftmals mehrere Wege und wer einen
Zaubertrank findet, kann kurz in eine dunkle Parallelwelt wechseln, in
welcher es an den richtigen Stellen hilfreiche Items zu finden gibt). Aber
auch optisch offenbaren sich hier viele Unterschiede: Während in SMB der
Untergrund stets einer Mauer gleicht und der Look der Levels von
Steinblöcken dominiert wird, sind in Subcon satte, grüne Wiesen und Hügel,
Eispfade und sandige Wüsten in orientalisch angehauchter Atmosphäre (statt
Röhren kann hier in Amphoren geschlüpft werden, und fliegende Teppiche
dienen zum – nun ja – Fliegen) an der Tagesordnung.
Bewertung – Mal ganz was Anderes – aber gut!
Eines vorweg – es ist schwierig, SMB2 mit dem Rest der Serie zu vergleichen,
da es sich einfach sehr ausgefallen gibt (vergleichbar mit dem Verhältnis
von The Adventure of Link zum Rest der Serie): Ebenfalls ein super Spiel,
aber eben schlicht und einfach anders. Aber wie auch immer, grafisch war der
Titel zu seiner Zeit auf jeden Fall großartig – sämtliche Sprites gefallen
(besonders auffällig: Luigi ist diesmal wirklich größer und schlanker als
Mario; in den später erschienen Teilen Super Mario Bros. 3 und Super Mario
World ist er schlicht eine anders eingefärbte Version seines Bruders) und
die optische Abwechslung überragt jene des Vorgängers um ein Vielfaches –
Wiesen, Wüsten, Wasserfälle, eisige Türme und Warts riesiges Schloss, alles
sieht sehr unterschiedlich aus. Und auch die Bossfights haben in puncto
Abwechslung gegenüber SMB die Nase vorn: Am Ende einer jeden Welt wartet ein
großer Endgegner, der in der Regel durch das Auffangen und zurückwerfen von
Geschoßen zu schlagen ist (Riesenmaus Mouser und Triclyde – eine
Schlangen-Version von Cerberus – werden allerdings jeweils einmal
wiederholt; somit gibt es nur fünf Oberschurken für die sieben Welten) und
am Ende von fast jedem Level wartet eine seltsame, Eier spuckende Gestalt
namens Birdo, welche in verschiedenen Varianten auftritt – manchmal auch
feuerspuckend. Diesmal gibt es also “echte” Kämpfe; es reicht nicht, eine
Axt zu berühren, um den Gegner in die Lava zu befördern; und jene
Konfrontationen unterhalten gut (auch wenn sie sich alle untereinander
ziemlich ähneln). Die Musik hingegen mag ohrwurmtechnisch wohl nicht ganz an
andere Teile der Serie herankommen, aber auch hier ist etwa das Hauptthema
oder die BGM des Finales wirklich unvergesslich. Insgesamt kann man dieses
SMB2 als das krasse Gegenteil des japanischen SMB2 bezeichnen – ersteres
hatte sehr viel mit dem Vorgänger gemeinsam, letzteres fast überhaupt
nichts. Aber bei beiden handelt es sich um wirklich gute Spiele; das
untypische Mario Madness sollte gerade wegen seiner Andersartigkeit keinem
Jump&Runner in der Sammlung fehlen.
Magic Moment
Endlich ist das Ende von Warts Festung erreicht – hier wartet auch wieder
das Portal in Form eines Adlers, welches direkt vor jedem Bosskampf zu
finden ist. Doch was geschieht hier – es öffnet nicht den Schnabel, sondern
erwacht zum Leben und greift schwebend an! Mit dem Erscheinen dieser
überraschenden letzten Hürde vor dem Endkampf erreicht die Spannung ihren
Höhepunkt.
System: NES Spieler: 1 Release (Japan): 1992 Release (USA): 1988 Release (EU): 1989 Remakes/Umsetzungen: Super Mario Allstars (SNES) Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES) Super Mario Advance (GBA) Super Mario Bros. 2 (Wii/VC) |
Super Mario Bros. 3
Story – Invasion der Koopa-Kids
Zweimal hatte es Bowser nun schon versucht, die Herrschaft im
Schwammerl-Land an sich zu reißen und zweimal hatte ihm Mario einen Strich
durch die Rechnung gemacht – höchste Zeit für eine neue Taktik, dachte der
Schurke und siehe da, es kam ihm eine Idee: Seine bisherigen
Eroberungsfeldzüge scheiterten schließlich einzig und allein aus zwei
Gründen – Mario und Luigi, und jene beiden waren stets zur Stelle, wenn
Toadstools Reich Gefahr drohte. All die anderen Königreiche in der
Schwammerl-Welt hatten jedoch keine Superhelden zur Verfügung – warum also
nicht mal dort ein bisschen Verwüstung anrichten? Am besten auch noch ohne
große Anstrengung: Der dunkle Herrscher blieb also diesmal auf seinem
dunklen Thron sitzen (hm, irgendwie passt das hier doch nicht so gut...) und
gab die Führung seiner Truppen an seine sieben Nachkommen ab – Kinder,
welche die Super-Nanny in den Wahnsinn treiben würden. Und so kam es, wie es
kommen musste: Alle sieben Nachbarländer des Mushroom Kingdom wurden von
Bowsers Schergen überrannt und sämtliche gütigen Monarche sowohl entmachtet
als auch in bizarres Getier verwandelt. Klar, dass Mario und Luigi auch
diesmal in die Bresche springen, selbst wenn aktuell die Heimat ihrer
geschätzten Prinzessin nicht bedroht ist – für die beiden Installateure
beginnt diesmal eine wahre Weltreise. Aber was, wenn die ganze Sache nur ein
riesiges Ablenkungsmanöver ist – wenn Bowser nur ganz gerne die beiden
Klempner aus Peachs Nähe bringen will, um selbige ungestört (mal wieder)
entführen zu können...?
Beschreibung – Mario's Odyssee
Als SMB3 damals erschien, warf es mit Superlativen nur so um sich – es gibt
hier zwar wieder acht Welten, welche aber vom Umfang her absolut nicht mit
den Vorgängern zu vergleichen sind: Nur selten fasst eine Welt weniger als
10 Levels, und sehr oft noch deutlich mehr; und jene setzen sich nicht nur
aus regulären Abschnitten zusammen – Mini-Schlösser mit kleinem Bossfight,
fliegende Schiffe als Abschluss (fast) jeder Welt und exotische Orte wie
Pyramiden oder eine Variante des Turmes zu Babel werden ganz abgesehen von
den unzähligen klassischen Stages in ihren zig Schauplätzen geboten,
garniert mit Minispielen (sogar eine Zweispieler-Variante des Klassikers
Mario Bros. ist integriert!) und bildschirmgroßen Mikrostages, in denen
Mario gegen die Hammer-Brüder antritt und als Belohnung Items erhält; die
Vielfalt ist einfach unglaublich. Auch (sehr leichte) Adventure-Elemente
kamen hinzu: Jede Welt verfügt über eine eigene “Oberwelt” oder Karte, von
welcher die Levels und Bonusrunden betreten werden (oft kann man sich auch
aussuchen, welche Pfade man gehen und welche man ignorieren will); weiters
können hier in den Action-Szenen oder Toad-Häusern (Zwischenbilder, in denen
Items ergattert werden können) gesammelte Power-Gegenstände eingesetzt
werden, über welche Mario dann in der nächsten Stage verfügt. Ach, apropos
Power-Gegenstände: In keinem anderen Mario-Spiel stehen derartig viele und
originelle Verwandlungen und Anzüge zur Auswahl – Super Mario und Feuer
Mario sind wohlbekannt, Waschbär Mario brachte hingegen erstmals
Flugfähigkeiten ins Spiel (rennen, um Schwung zu holen, und dann auf den
A-Button klopfen, um abzuheben). Das war es aber noch lange nicht: Die
Power-Flügel lassen den dicklichen Klempner ohne jeglichen Bodenkontakt
permanent in der Luft bleiben und mittels Tanooki-Anzug kann er sich in eine
unverwundbare Steinstatue verwandeln. Die kuriosesten Power-Ups kommen aber
erst noch: Als Frosch kann sich Mario äußerst elegant und schnell unter
Wasser bewegen, und der Hammer-Anzug bringt ihm einen feuerfesten Panzer und
ein unbegrenztes Kontingent an Hämmern. Die Schauplätze bieten aber
ebenfalls eine riesige Vielfalt: Während sich das Land der Steppe eher
konventionell gibt, durchwandern die Brüder im Land der Wüste ein endloses
Sandmeer, in welchem sogar die Sonne ein Scherge Bowsers zu sein scheint.
Eine (übertriebene) Abkühlung wartet hingegen im Land des Wassers –
klempnerfressende Riesenfische und Ebbe und Flut in ihrer fiesesten Form
geben sich hier ihr Stelldichein. Im Land der Riesen darf Mario dann
Gullivers Erfahrungen nachspielen, sind die Bösewichte hier – im Gegensatz
zu ihm – doch von gewaltiger Statur. Was? Schlimmer kann es nicht mehr
kommen? Aber sicher doch – das war gerade erst die Halbzeit und die richtig
fiesen Stellen kommen erst noch: Die bodenlosen Abgründe im Land des
Himmels, das gefrorene, aber trotzdem mit Lavagruben bestückte Schloss im
Land im Eis, die endlosen Röhrenlabyrinthe des Landes der Röhren und Bowser
brutale Infanterie im Reich des Koopa-Königs, dem Land der Dunkelheit.
Bewertung – Phantastisch – in jeder Beziehung.
Viele bezeichnen Super Mario Bros. 3 als das beste Jump&Run aller Zeiten –
ob man nun der Meinung ist oder nicht (Super Mario World 1 und 2 sind da
auch zwei heiße Kandidaten), kann man den Titel dennoch auf jeden Fall als
eines bezeichnen: Genial. Absolut genial! Vergleicht man SMB3 mit seinen
Vorgängern, stechen die Verbesserungen so sehr ins Auge, dass man um seine
Sehkraft bangen muss (okay, die Formulierung war jetzt echt bescheuert):
Während sich die Levels in SMB1 allesamt sehr ähnlich sahen (gilt für Lost
Levels natürlich auch) und in SMB2 das Wüsten-Szenario wiederholt wurde,
gleicht hier keine Welt der anderen – zwischen dem wunderschönen Land des
Himmels und dem düsteren Land der Dunkelheit liegen wahrlich Welten (wer den
Witz verstanden hat, bekommt einen Keks). Allem voran ist es aber das
schlichtweg phantastische Gameplay und Leveldesign, welches diesen Titel
einen Platz im Jump&Run-Olymp verschafft hat – ich kann es nicht
beschreiben, man muss es spielen, man muss es fühlen. Nur eine Hand voll
Kritikpunkten existiert: Erstens ist Luigi schon wieder eine anders
kolorierte Version von Mario – in Mario Madness war das Sprite noch
individuell. Zweitens hat zwar jeder Boss (Bowsers sieben Kinder und der
Herr Papa persönlich) zwar ein eigenes Aussehen und eine eigene
Angriffstaktik, aber die Kämpfe spielen sich allesamt sehr ähnlich – den
Geschoßen ausweichen und dreimal draufspringen; wirkliche Abwechslung bietet
da nur der absolute Endkampf, welcher aber angesichts der sonstigen
Perfektion ein klein wenig enttäuscht. Drittens kann man es heutzutage schon
als Kritikpunkt anmerken, wenn ein so großes Jump&Run gänzlich ohne
Speicherfunktion daherkommt. Das war es aber eigentlich auch schon, nur eine
Sache soll noch angemerkt werden: Der Schwierigkeitsgrad von SMB3 liegt
eindeutig spürbar unter jenem von Teil 1 und (freilich) deutlich unter dem
von Lost Levels; vergleicht man ihn aber mit von Super Mario World und
besonders mit heutigen Titeln, dann wird bewusst, dass er letztendlich doch
einiges an Herausforderung bereit halten kann. Jetzt aber genug gemeckert:
Grafik, Animationen und Sound gehören zur absoluten Oberklasse auf dem NES,
die Atmosphäre ist gigantisch und das Gameplay nahezu perfekt – wer Super
Mario Bros. 3 noch nicht gespielt hat, sollte es wirklich nachholen.
Magic Moment
Nach jeder befreiten Welt erhält Mario einen Brief von der Prinzessin,
welche Tipps und ein nützliches Item enthält – nicht so nach dem Land der
Röhren: Es ist doch tatsächlich Bowser der Absender des höhnischen Briefs,
welcher den Helden darauf hinweist, dass Toadstool erneut entführt
wurde. Und wo landet der Klempner gleich nach der Lektüre jenes Schriebs?
Mitten auf dem Schlachtfeld: Hölzerne Panzer rollen auf ihn zu, schießen mit
riesigen Kanonenkugel und Bob-Ombs – ein gänzlich ungewohntes Mario-Szenario
und ein großartiger Auftakt zum Finale, welches noch viele Überraschungen
bereithalten sollte.
System: NES Spieler: 1-2 (abwechselnd/simultan) Release (Japan): 1988 Release (USA): 1990 Release (EU): 1991 Remakes/Umsetzungen: Super Mario Allstars (SNES) Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES) Super Mario Advance 4 (GBA) |
Super Mario All-Stars
Story – Die Mario-Chronik
Siehe die vorherigen vier Abschnitte – Super Mario Allstars vereint alle
Teile der Super Mario Bros.-Serie in einem Super NES-Modul.
Beschreibung – Gesammelte Werke
Kurz vorneweg: An Leveldesign und Gameplay der vier Klassiker wurde nichts
verändert; die einzige wirklich merkbare Veränderung ist jene, dass die
Geheimen Welten A, B, C, D und 9 aus Lost Levels deutlich leichter
zugänglich sind, als noch im NES-Original. Sonst gibt es noch einen sehr
netten Zusatz: Die Mario Bros.-Battle-Variante aus SMB3 kann hier gesondert
vom Hauptspiel in einer erweiterten Version angewählt werden, welche ein
Garant für unterhaltsame Zweispieler-Duelle ist (Jene Mario Bros.-Version
ist auch die einzige Möglichkeit auf dem Modul, simultan zu zweit zu
spielen). Und was natürlich ebenfalls unbedingt genannt werden muss: Jeder
(!) der vier Titel bietet vier Speicherslots – sehr komfortabel (allerdings
speichert nur Lost Levels auch das aktuelle Level ab, sonst muss immer vom
Anfang der aktuellen Welt begonnen werden). Die letzte Neuerung, welche
eigentlich am wenigsten an den Spielen verändert, aber dennoch am meisten
auffällt: Alle Titel wurden 16Bit-gerecht aufgepeppt; sowohl Grafik als auch
Sound.
Bewertung – Die reinste Wundertüte
Ganz klar – eine komfortablere und günstigere Gelegenheit, alle vier
Klassiker zu spielen (nicht zu vergessen, dass Lost Levels hierzulande
niemals für NES erschien!), gibt es nicht. An den SNES-Versionen der
Klassiker gibt es absolut nichts auszusetzen; schöne Hintergründe,
Echo-Effekte, neu arrangierte Melodien, unverändert geniales Gameplay.
Uneingeschränkte Kaufempfehlung, Punkt. Eigentlich könntet ihr jetzt
aufhören zu lesen – wenn ihr nicht die extrem subjektive Meinung eines
Nostalgikers hören wollt: Die genial-hektische Musik in den Burgen von SMB1
und Lost Levels wurde entschärft, der Untergrund in diesen beiden Titeln ist
jetzt nicht mehr die kultige Mauer, sondern – ähnlich späteren Nachfolgern –
ein Erdboden, auf dem Gras wächst. Die coole Eishöhle in Welt 1-5 aus SMB3
wurde durch eine langweilige Erdhöhle ersetzt, und die neuen Versionen der
Musikstücke klingen zwar toll (die Unterwasser-BGM ist wunderschön), aber
ihr Kultfaktor ist einfach einen Tick niedriger als jener der
Original-Tracks. Kurz – es handelt sich einfach um Remakes. Sehr gute
Remakes, liebevoll aufpolierte Remakes – aber (ich will nochmal die
Subjektivität dieser Aussage betonen) das Spielgefühl ist bei den Originalen
eben noch um eine Winzigkeit genialer.
Magic Moment
Als ich damals, im Sommer 1993, mein Mario-Stickeralbum durchblätterte,
fragte ich mich immer wieder, was dieses eine Bild denn für einen Level
darstellen sollte – alle SMB1-Welten waren mir bestens bekannt, aber diesen
hatte ich einfach noch nie zuvor gesehen. Als ich Fünfjähriger dann erfuhr,
dass es sich um eine Szene aus einem hierzulande nie erschienenen Titel
handelte, war die Enttäuschung natürlich groß – bis das Super NES, und mit
ihm SMA ins Haus kam: Es war ein wunderschöner Moment, endlich das knifflige
Lost Levels spielen zu können.
System: SNES Spieler: 1-2 (abwechselnd/simultan) Release (Japan): 1993 Release (USA): 1993 Release (EU): 1993 Remakes/Umsetzungen: Super Mario Allstars & Super Mario World (im Power 5 Set enthalten, SNES) |
zurück zum Hauptmenü | |
© 2007-2008, OldMacMario |