MARIO: Chroniken eines Klempners


Als der Game Boy noch in den Kinderschuhen steckte, gab es wohl zwei Spiele, die frischgebackene Handheldbesitzer mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit gleich zu ihrer neuen Konsole in den Einkaufskorb legten: Tetris – und Super Mario Land! Marios erster GB-Auftritt entsprang, wie auch dessen Nachfolger, nicht Shigeru Miyamotos Feder, sondern wurde von Metroid-Mastermind Gunpei Yokoi und seinem Team entwickelt: Sicher führte besonders dieser Umstand dazu, dass diese beiden tragbaren Episoden – nach SMB2 für NES – zu den ungewöhnlichsten Mario-Jump&Runs gehören.

Super Mario Land

Story – Ein intergalaktischer Usurpator
Trotz Marios zahlreicher Heldentaten in der Vergangenheit war wieder einmal Gefahr im Verzug, und dunkle Mächte bedrohten das Schwammerl-Land – äh, moment, doch nicht: Jene bedrohten Sarasaland, ein friedliches Fleckchen Erde, welches in die vier Königreiche Birabuto, Muda, Easton und Tschai aufgeteilt war. Natürlich kam wieder der böse Krötenkönig Bowser daher – pardon; nein, das tat er nicht. Vielmehr war es der finstere Außerirdische Tatanga, welcher in einem futuristischen, fliegenden Kampfroboter – genannt “Pagosu” – vom Himmel herabstieg und die loyalen Einwohner des Landes durch Hynpose davon abhielt, sich ihm entgegen zu stellen, während gleichzeitig seine Armee an merkwürdigen Monstern das Land überrannte. Und als Krönung des Ganzen entführte er auch noch Prinzessin Toadstool – nein, verdammt; er kidnappte Prinzessin Daisy von Sarasaland, um sie zu heiraten und mit ihr als Königin über ganz Sarasaland zu herrschen (Vier Königreiche zusammen bilden also ein Reich, dass dann erst recht wieder als Ganzes von einem König und einer Königin regiert wird? Aha...). Kann man das dem extraterrestrischen Schurken durchgehen lassen? Selbstverständlich nicht! Und so braust unser Mario in seinem Einsitzer-Flugzeug ins ferne Sarasaland, um die herrschsüchtige Weltraumkreatur wieder dorthin zu schicken, wo sie hergekommen ist!

Beschreibung – The Plumber of Egypt
Ihr seht schon: In Super Mario Land ist nichts so wirklich beim Alten. Auch wenn zunächst doch alles an Super Mario Bros. erinnert: Immer noch springt unser aller Lieblingsklempner durch von links nach rechts scrollende Levels, klettert durch Röhren, sammelt Münzen, springt Gegnern auf den Kopf, wächst mittels Superpilz auf doppelte Größe und muss ständig gegen ein Zeitlimit ankämpfen. Aber trotzdem ist alles anders: Die Gumbas sind keine Gumbas, sondern Tschibibos, die Piranha-Pflanzen sogenannte Pakkun-Blumen. Es gibt keine aus statischen Kanonen abgeschossene Kugel-Willis, sondern Giras: Diese lebendigen Projektile fliegen aus Artillerie, welche ab und zu aus bestimmten Röhren auftaucht. Und wer auf ein Wesen springt, welches stark an eine Koopa-Schildkröte erinnert, sollte sich lieber wieder schnell davon machen und keinesfalls davon ausgehen, dass sich die Kröte in ihren Panzer zurückzieht und herumgekickt werden kann – vielmehr trägt Nokobon (so heißt sie) keinen Panzer, sondern eine Bombe auf dem Rücken, die kurz nachdem sie angegriffen wird detoniert. Und das waren auch schon alle Feinde, die an Bowsers bestens bekannte Schergen erinnern – alle anderen sind komplette Neukreationen der Entwickler: Roboter, die mit ihren Köpfen herumwerfen. Fliegende Osterinselköpfe. Feuer speiende Sphinxen und Seepferdchen, die es ihnen gleichtun. Oder die höchst nervigen, menschenähnlichen Pionpis, welche kurz nach jeder Attacke seitens Mario wieder aufstehen und sich nur mittels Superbällen ein für allemal besiegen lassen. Superbälle? Ach ja – auch wenn ihr eine Blume pflückt und glaubt, damit die klassischen Feuerkugeln werfen zu können, werde ich euch wundern: Vielmehr pfeffert Mario dann durch Druck auf die Taste B einen schwarzen Ball (na gut, bei einem s/w-Screen nicht weiter ungewöhnlich...), welcher nicht nur Gegner besiegen kann, sondern auch von Wänden und Decken abprallt und Münzen “einsammelt”, sobald er in Kontakt mit ihnen kommt. Ein weiteres dieser Wurfgeschoße kann übrigens erst dann wieder eingesetzt werden, wenn sein Vorgänger auf einen Gegner trifft oder nach einigen Sekunden ohne Feindkontakt verschwindet; es kann also immer nur ein “Superball” am Screen sein. Mal ganz was anderes, aber gar nicht übel gelöst! Und auch weiters kann ich nicht genug betonen, dass nahezu nichts mehr beim Alten ist – sogar im Bezug auf winzige Details: Statt 1up-Mushrooms erhöhen versteckte Herzen Marios Lebenskonto um eins (wobei hier aber sicher auch mitgespielt hat, dass man auf dem Monochrom-Screen Verwechslungen zwischen Super- und Extraleben-Pilz vermeiden wollte), und wer einen Stern fängt, wird zwar wie gehabt unbesiegbar, hört aber statt dem gewohnten Jingle einige Noten, die dem klassischen Cancan(!) aus Jaques Offenbachs Oper “Orpheus in der Unterwelt” entnommen sind. Ebenso wenig hisst man am Ende einer Stage eine Fahne; viel mehr muss einer von zwei Ausgängen betreten werden, wobei der obere immer zu einem kleinen Bonusspiel führt und in der Regel schwerer zu erreichen ist als sein niedriger gelegenes Äquivalent. Aber ganz besonders ungewöhnlich im Vergleich zu anderen Teilen der Serie sind die grafischen Themen mancher Welten: Birabuto und Muda sind als ägyptisch angehauchte Wüsten- und zerklüftete Wasserwelt ja noch konventionell; Easton und Tschai hingegen spiegeln die Osterinseln und eine China/Japan-Mixtur wider. Ach ja, wenn euch diese ganzen Level- und Gegnernamen fremdartig vorkommen, dann liegt ihr keineswegs falsch, denn diese entstammen überwiegend fast 1:1 aus dem japanischen Original und wurden sprachlich, wenn überhaupt, nur minimalst an den Westen angepasst (so wurde etwa Chibibo zu Tschibibo). Vergleich man aber diese Bezeichnungen mit den ursprünglichen Namen bekannterer Mario-Gegner, so hat man schon das eine oder andere Aha-Erlebnis: Gumba heißt in Fernost “Kuribo”, und sein etwas kürzer geratener Verwandter aus Sarasaland “Chibibo” - “chibi” bedeutet “klein”. Und der Rufname jener Bombenschildkröte – Nokobon – macht schon Sinn, wenn man bedenkt, dass die altbekannten Koopa-Panzertierchen in Nintendos Ursprungsland “Noko Noko” heißen.

Bewertung - “Mario ist wieder da, mit dem besten Abenteuer, das es je gab!”
Dieser Satz prangt auf dem Cover der Spieleverpackung – soll man ihm zustimmen? Nun, am ehesten lässt sich SML mit Super Mario Bros. am NES vergleichen – und dieses überflügelt es in manchen Beziehungen, aber bleibt in anderen auch dahinter zurück. Zuallererst: Super Mario Land ist das optimale Mario-Abenteuer für den Game Boy, das man immer wieder kurz anwerfen kann – da es, wie alle frühen GB-Titel weder über Passwörter noch über einen Batteriespeicher verfügt, impliziert dies aber leider auch, dass es schnell durchspielbar sein muss. Das heißt: Jedes der vier Königreiche (=Welten) verfügt über nur 3 Abschnitte – nach nur 12 Levels ist also Schluss, während es am legendären NES-Erstling noch 32, also mehr als doppelt soviel, waren. Auf der anderen Seite hat der Game Boy-Ableger ganz klar ein großes Plus an Abwechslungsreichtum gegenüber dem großen, stationären Bruder, denn während sich in SMB viele Levels sehr ähnlich sahen und man in jeder vierten Stage in einer Burg gegen Bowser antreten musste, gibt sich SML variantenreicher: In Birabuto macht unser Held einen Ausflug in eine Pyramide, in der er gegen den Sphinx-Verschnitt König Totomesu antreten muss, in Muda quetscht er sich in ein raketenbestücktes Mini-U-Boot(!) und tritt am Ende eines flotten, automatisch scrollenden Shooter-Abschnitts(!) gegen das Riesen-Seepferdchen Dragonzamasu an, kämpft in dessen Festung gegen Hiyoihoi, einen Osterinselkopf auf Beinen, und liefert sich in seinem eingangs erwähnten Flugzeug einen Dogfight mit dem Wolkenwesen Biokinton, bevor der rote Baron, pardon, Mastermind Tatanga gleich im Anschluss auftaucht und zum Showdown bläst. Ihr seht also – hier wartet in jeder Welt ein anderer Boss auf euch (in der letzten sogar zwei), und drei dieser fünf finsteren Gestalten attackiert ihr mit Projektilen in Stages, die eher an klassische Shoot-Em-Ups wie Gradius erinnern; nur bei zwei Oberschurken bleibt ihr am Boden: Ungewohnt, aber sehr abwechslungsreich. Die ersten drei dieser Battles könnt ihr aber locker in ein paar Sekunden für euch entscheiden, indem ihr einfach über den Boss drüberspringt bzw. ihn bei einem Sprung seinerseits “unterläuft” und einen Schalter auf der anderen Seite betätigt – schon ist er besiegt (Wie zur Hölle soll das funktionieren? Ein “Boss Destruction Switch”? Wenn Mario in SMB mit der Axt die Brücke zerstört, auf der Bowser steht, und dieser somit in die Lava fällt, macht das Sinn; und z.B. König Totomesu steht auch auf einer ähnlichen Brücke, die über glühendes Gestein gespannt ist – aber sobald wir den Schalter drücken, explodiert er einfach und die Brücke bleibt heil. Wo bleibt denn da die Logik?! Ach, egal...). Klar, es muss auch möglich sein, einen Endgegner zu besiegen, wenn man gerade kein Superball-Mario ist (dies ist nämlich die einzige andere Möglichkeit, die Bosse zu bekämpfen, wenn man gerade nicht in Flugzeug oder U-Boot drin sitzt), aber diese Lösung ist doch etwas plump ausgefallen. Gibt es sonst noch etwas Negatives zu sagen? Eigentlich kaum: Das Mario-Sprite ist etwas arg mickrig ausgefallen, aber das lässt sich bei einem Game Boy-Spiel der ersten Generation wohl kaum vermeiden; und unter diesen Umständen ist die Grafik auf die Entstehungszeit bezogen alles andere als unansehlich: Die Gegner sind recht klein, aber gut erkennbar, und die vergleichsweise großen Bosse beeindruckten damals. Und die BGM mag zwar kein vergleichbares Lied wie das unsterbliche Super Mario Bros.-Thema bieten, doch etwa die Pyramiden-Musik (welche aktuell auch wieder in Super Smash Bros. Brawl auftaucht), die Tracks in Tschai und den Shooter-Levels und besonders die klangliche Untermalung des Abspanns vergisst man trotzdem niemals. Und ein nettes Gimmick ist der obligatorische zweite Durchgang: Wer Tatanga besiegt hat, darf das Spiel auch gleich wieder von vorne anfangen und sich erneut durch die, diesmal von mehr und stärkeren Gegnern bevölkerten, Levels kämpfen. Kurz und gut: Der einzige wirklich Kritikpunkt an SML ist der geringen Umfang – auf der anderen Seite wird der Spieler zu jeder Sekunde glänzend unterhalten, der Replay-Wert ist immens und ich kann nicht leugnen, beim Verfassen dieser Zeilen wieder enorm Lust darauf bekommen zu haben, Marios erstes Game Boy-Abenteuer zum x-ten Mal durchzuspielen. Schade nur, dass keinerlei Umsetzungen oder Remakes des Spiels existieren – wer Mario Land spielen will, muss schon nach einem gebrauchten Original-Modul Ausschau halten. Da des Klempners Abenteuer in Sarasaland sich seinerzeit aber glänzend verkauft haben, sollte es kein großes Problem sein, ein solches in die Finger zu bekommen. Auf alle Fälle ganz klare Kaufempfehlung an alle Jump&Runner und Serienfans, die diesen Klassiker verpasst haben!

Magic Moment
Endlich manövriert Mario sein kleines Flugzeug erfolgreich an den riesigen, zuschlagenden Fäusten vorbei, welche den Weg in den letzten Raum des Spiels versperren. Biokinton erscheint, aber wir wissen schon: Der ist nur die halbe Miete! Als er schließlich besiegt ist, wird es richtig ernst: Rockige, aufpeitschende Musik ertönt, und Tatangas riesiger Kampfroboter schiebt sich ins Bild. Sofort wird klar, dass die Spannung nun nicht mehr zu steigern ist: This is the ultimate Showdown!
 

  System: GB
Spieler: 1
Release (Japan): 1989
Release (USA): 1989
Release (EU): 1990
Remakes/Umsetzungen:
Es sind keinerlei Remakes oder Umsetzungen erschienen.
 

Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins

Story – Waaario Time!
Marios zweite GB-Hauptrolle schließt nahtlos an das Prequel an: Unser untersetzter Held hat gerade Tatanga aus Sarasaland vertrieben, Daisy befreit und macht sich auf den Weg in sein herrschaftliches Domizil in Mario Land (Ja, er besitzt doch tatsächlich ein Schloss dort! Und dieses Land ist nach ihm benannt? Gehört es ihm etwa? Ist Mario nicht nur Klempner, sondern auch Monarch? Fragen über Fragen...) - empfangen wird er dort allerdings eher frostig: Wario – ein Rivale seit Kindertagen und stets neidisch auf den Erfolg unseres Helden und seine prächtigen Immobilien – hatte die Abwesenheit des schnauzbärtigen Installateurs genutzt, um sich die Burg unter den Nagel zu reißen und sich darin einzunisten. Weiters stahlen er und seine Schergen – darunter auch Tatanga, der nach seiner Niederlage auf Rache sinnt – die sechs goldenen Münzen, welche der einzige Weg sind, das Portal zu Marios Kastell zu öffnen. Aber Moment: Wer um Himmels Willen baut so ein seltsames System in seine Haustür ein? Hätte es ein handelsübliches Schloss samt Alarmanlage nicht auch getan? Und vor allem: Wenn die sechs Münzen zusammen eine Art Schlüssel darstellen – warum hat sie Mario dann nicht nach Sarasaland mitgenommen? So hätte in seiner Abwesenheit niemand das Schloss betreten können...wäre allerdings auch schade gewesen, denn in diesem Fall hätte SML2 nie entstehen können, da Wario vor verschlossenen Türen gestanden wäre. Aber zurück zur Story – den Rest könnt ihr euch wohl eh denken: Wario bringt mal eben auch noch die harmlosen Einwohner des Landes mittels Magie unter seine Kontrolle (Schon wieder dieses Hypnose-Motiv!), verstreut die güldenen Münzen an unwegsamen Orten und lässt jene von den gefährlichsten Wesen bewachen, die er – ob für oder gegen deren Willen – rekrutieren konnte. Diesmal retten wir also keine Herrscherin in spe, sondern lediglich einen Herrschersitz – aber nicht irgendeinen, sondern Marios Schloss! Und nur weil Hausfriedensbruch einen niedrigeren Strafrahmen besitzt als Kidnapping, darf Wario keineswegs damit rechnen, dass der quirlige Klempner diesmal weniger energisch zur Sache geht als sonst!

Beschreibung – Zwischen Mikro- und Makrokosmos
Während sich SML trotz aller Neuerungen und Veränderungen an Super Mario Bros. orientierte, wird bei Super Mario Land 2 sehr rasch klar, wer hier Pate stand: Eine massive Übersichtskarte, von welcher aus die einzelnen Welten (genannt “Zonen”) betreten werden und pro Großabschnitt je eine eigene, bildschirmgroße Map; Alternativausgänge, die in geheime Stages führen; Levels, die nicht nur von links nach rechts, sondern in alle Richtungen scrollen; ein Wirbelsprung, welcher brüchige Böden zerstören kann, als zusätzliche Fähigkeit – wer hat da “Super Mario World” gerufen? Jener hat auf jeden Fall recht. Und ganz abgesehen davon werden in 6 Golden Coins auch wieder einige klassische Serien-Tugenden aufgegriffen: Es gibt wieder Koopas und Gumbas in Boden- und Flug-Varianten, auch Buu Huus und Piranha-Pflanzen (die Venus-Feuerfalle aus SMB3 feiert ebenfalls ihr Comeback) können gesichtet werden – aber abgesehen davon dominieren die Eigenkreationen von Yokois Team: Skelettierte Bienen, rasende Zyklopen, Riesenameisen in den verschiedensten Formen und mit Boxhandschuhen bestückte Haifische sind mir zumindest noch in keinem anderen Mario-Spiel über den Weg gelaufen. Auch die Power-Ups sind wieder etwas konservativer geworden: Kein Superball-Mario mehr, sondern der gute alte Feuer-Mario – dessen Feuerkugeln durchschlagen seit Neuestem allerdings auch speziell gekennzeichnete Blöcke und ebnen so dann und wann den Weg. Neu hingegen ist Bunny-Mario – bis zur Kreation des Bienen-Kostüms in Super Mario Galaxy was diese wohl die eigenartigste Verwandlung unseres Lieblingsklempners: Dem dickbäuchigen Abenteurer wachsen hier Hasenohren, die ihn, sofern in der Luft der A-Knopf getriggert wird, fliegen lassen – aha. Eine nette Sache, die aber keineswegs so komplexe Flugmanöver erlaubt, wie man sie etwa als Waschbär oder Cape-Träger in den NES- bzw. SNES-Vorgängern ausführen konnte. Dies ist auch mit dem aus dem Vorgänger bekannten Flugzeug nicht möglich, da es in 6 Golden Coins schlicht nicht mehr zum Einsatz kommt. Dafür gibt es eine witzige Alternative: In einem Level schwebt Mario in einer Luftblase gen Himmel, um es Neil Armstrong gleich zu tun und in einem stilechten Raumanzug die Mondoberfläche zu begutachten, kaum vorhandene Schwerkraft inklusive. Die zweite Stage dieser “Space Zone” schaltet die Gravitation hingegen völlig aus und lässt Mario vollkommen frei durch den luftleeren Raum antreten – ihr seht, das Projekt “Klempner im Weltraum” wurde schon lange vor Mario Galaxy in die Tat umgesetzt – um schließlich ein zweites Mal gegen Tatanga anzutreten; der Kampf gestaltet sich diesmal allerdings sehr anders, da sich Mario in dieser Episode seiner Sprung- und nicht Feuerkraft bedienen muss. Trägt er hier den Sieg davon und entreisst dem Alien eines der “six golden coins”, fehlen ihm allerdings immer noch fünf der güldenen Münzen, welche er in den verbleibenden Zonen findet. Als da wären: Die einsteigerfreundliche Tree Zone samt mehr (Eulen, die Mario durch die Luft tragen) oder weniger (Endgegner) umgänglichem Federvieh, die gruselige Pumpkin Zone, eine Hochburg der Geister und Hexen, die wässrige Turtle-Zone (der ortsansässige Meeressäuger hat in seinem langen Leben bereits Jonas und Pinocchio verschluckt; offensichtlich ebenfalls einen feindseligen Tintenfisch, denn jeder ist der Levelboss), die selbstdarstellerische Mario-Zone (die finsteren Besatzer dieses riesigen Mario-Roboters sind interessanterweise die...drei kleinen Schweinchen. Aaaah jaaa...) und die Macro-Zone, welche einen starken Kontrast zur Weltraum-Welt darstellt: Während er sich dort durch den Makrokosmos bewegte, schrumpft Mario hier und muss sich gegen die erwähnten Ameisen zur Wehr setzten, bevor er der eigentlich kleinen “Riesenmaus” die Leviten lesen und somit die letzte verbleibende Münze einstreichen kann. Jede dieser sechs Zonen setzt sich übrigens – die versteckten Geheimabschnitte noch gar nicht mitgerechnet – aus zwei bis fünf Abschnitten zusammen. Mit anderen Worten: SML2 ist definitiv deutlich umfangreicher als sein Vorgänger!

Bewertung – Kein Meilenstein, aber sehr spaßig
Natürlich ist nach diesen sechs Zonen – die ihr übrigens in beliebiger Reihenfolge angehen dürft – nicht abrupt Schluss: Vielmehr habt ihr, sobald all jene absolviert sind, die sechs goldenen Münzen in der Tasche, wodurch euch das Tor zu Marios besetztem Schloss buchstäblich offen steht. Vielleicht wollt ihr euch aber vorher noch in den jederzeit zugänglichen Bonus-Berg wagen und beim dortigen kostenpflichtigen Spielchen das eine oder andere Extraleben gewinnen (sehr ungewöhnlich: Gesammelte Münzen bringen in SML2 nicht mehr automatisch 1-ups, sondern dienen einzig und allein dazu, die Eintrittsgebühr für diese Einrichtung zu bezahlen), denn der bis zu diesem Zeitpunkt ziemlich zahme Schwierigkeitsgrad zieht ganz am Ende noch einmal kräftig an! Sind in den sechs “Zonen” bodenlose Fallgruben, die sofortigen Bildschirmtod bewirken (in SML noch gang und gäbe), eher die Ausnahme als die Regel (es dominieren Stacheln, die Mario bei Kontakt lediglich schrumpfen lassen und erst seiner kleinen Form das Leben kosten), so hat Wario sein ergaunertes neues Zuhause mit Unmengen an Instant-Death-Lavagruben, feuerspuckenden Statuen und vielen anderen Gemeinheiten ausgestattet; und wer es durch diesen halsbrecherischen Parcour schafft, hat das Schlimmste natürlich erst vor sich: Wario gibt nicht wie seine Untergebenen nach drei Sprüngen auf den Kopf oder einer Handvoll Feuerkugeln auf – nein, er muss gleich dreimal besiegt werden: Zunächst in seiner “normalen” Form, danach als fliegender Bunny-Wario und zuletzt als Feuerbälle schleudernder Hitzkopf – eine sehr coole Idee, die Mario und seinen Fähigkeiten quasi einen (Zerr-)Spiegel vorhält. Erst nach seiner dritten Niederlage wirft Wario das Handtuch (und uns einen seiner Schuhe ins Gesicht – igitt!) und übergibt seinem siegreichen Rivalen sein Schloss wieder, welches sich als wohlerzogenes Bauwerk natürlich artig bei seinem rechtmäßigen Besitzer bedankt...moment mal: WAS?! Ja, tatsächlich: Die legendäre Worte “Thank you, Mario! Your quest is over!” werden diesmal nicht von einer blaublütigen Dame, sondern offensichtlich von einer steinernen Burg gesprochen, der es sowohl an blauem Blut (und eigentlich auch Blut im Allgemeinen...) als auch einem Mund mangelt. Aber wie auch immer – die zu diesem Zeitpunkt einsetzende, wirklich wunderschöne Musik, welche den Abspann untermalt, bringt einen sowieso davon ab, noch weiter über dieses Paradoxon nachzudenken (welches aber nach wie vor seltsam bleibt). Auch sonst gibt es natürlich noch einige andere schöne Tracks; grundsätzlich gilt für die akustische Seite von SML2 das Gleiche wie für den Vorgänger: Grundsolide und nie nervig; ins Pantheon der kultigsten Videospiel-Musiken aller Zeiten schafft es die 6 Golden Coins-BGM aber wohl auch wieder nicht. Absolut nichts zu bemängeln gibt es aber an der grafischen Darstellung – Größe und Detailreichtum der Sprites von Mario und seinen Gegenspielern waren damals sensationell und erinnerten fast schon an SNES-Spiele; gerade die Bosse – und insbesondere Wario im Showdown – beeindruckten, und auch die grafische Abwechslung ist angesichts seltsamer (und origineller) Szenarien wie der Mario- oder Makro-Zone immens. Auch diese Episode hat also wieder einen ganz eigenen audiovisuellen Charme. Das Gameplay hingegen kommt nicht ganz so originell wie der Anstrich daher: Klar überzeugt es vollkommen, macht viel Spaß und bietet für die damaligen Verhältnisse einen geradezu immensen Umfang. Allerdings erinnert es sehr stark, vielleicht etwas zu stark, an Super Mario World, erreicht das spielerische Niveau dieses in höchsten Sphären schwebenden Klassikers jedoch nie ganz: Das Leveldesign bleibt knapp unter Miyamoto-Niveau, der Schwierigkeitsgrad ist generell relativ niedrig (wer im Speichermenü Select drückt, kann übrigens auch in einen noch einsteigerfreundlicheren “Easy Mode” wechseln) und die Bosse funktionieren – außer Wario - de facto alle nach dem Strickmuster “dreimal draufspringen” (gut, das ist leider bei vielen anderen Teilen der Serie ebenfalls zu beanstanden). Insgesamt war der Vorgänger zwar deutlich kürzer, bot jedoch in Relation doch einen Tick mehr Eigenständigkeit, Abwechslungsreichtum und Originalität. Aber genug gemeckert: Dass Super Mario Land 2: 6 Golden Coins zur absoluten Jump&Run-Elite auf dem Game Boy gehört, steht außer Frage, und wer sich als Mario- und/oder Jump&Run-Fan bezeichnet, sollte die Jagd nach den sechs goldenen Münzen unbedingt nachholen! Auch diese Episode ist bis dato leider niemals umgesetzt worden, sodass euch nur die Suche nach einer GB-Cartridge aus zweiter Hand bleibt, aber die Mühe lohnt sich auf alle Fälle! Außerdem verwette ich meine Spielesammlung darauf, dass das SML-Duo über die Virtual Console des nächstes Jahr erscheinenden DSi erhältlich sein wird.

Magic Moment
Immer, wenn ich während es Spiels bei Marios Schloss vorbeigeschaut habe, konnte ich Wario auf den Zinnen umherlaufen sehen – unerreichbar und mich verspottend. Jetzt aber habe ich alle sechs Münzen gesammelt – was geschieht? Sie versinken in den für sie bestimmten Aussparungen am Portal der Burg, langsam öffnet sich das massive Steintor und eine dramatische Musik erklingt: Noch bevor ich den Unterschlupf des Bösewichtes betrete, wird mir eines klar – alle Strapazen, die hinter mir liegen, waren ein Kinderspiel im Vergleich zu dem, was noch kommt. Jetzt geht´s erst richtig los!
 

  System: GB
Spieler: 1
Release (Japan): 1992
Release (USA): 1992
Release (EU): 1993
Remakes/Umsetzungen:
Es sind keinerlei Remakes oder Umsetzungen erschienen.
 

 

  zurück zum Hauptmenü

zum nächsten Kapitel 

© 2007-2008, OldMacMario