Spieletest: Wonder Boy: Asha in Monster World NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
28. Mai 2021

Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Gewagtes und gelungenes Grafik Update
Tolle Spielbarkeit
Charismatische Charaktere
Negativ:
Einige Dungeons sind zu lang
Kaum Innovation

Was alt ist muss nicht schlecht sein

Das Gameplay, sowie der generelle Levelaufbau sind in weiten Teilen gleich geblieben. Und das ist ein Segen. Es sind zwar ein, zwei neue Attacken dazu gekommen und auch das Speichern wurde erleichtert, aber im Großen und Ganzen hat man sich auf die Stärken des Originals besonnen. Asha wird von ihren Eltern losgeschickt, um eine große Kriegerin zu werden und alle sind voller Zuversicht und motivierender Worte für unsere Protagonistin. Eine wirklich starke Hauptfigur, mit der wir nach nur wenigen Worten mitfiebern. Es entsteht eine wundervolle Symbiose aus Retrocharme, asiatischem Storytelling und exzellent umgesetzten Jump’n’Run-Bausteinen. Ein extrem lustiges Easter Egg sind die vielen selbtsreferenziellen Metawitze, die sich auf die 16Mbit Zeit beziehen. So witzelt der „Speicher-Opa“, dass das früher ja alles nicht so einfach gewesen sei wie heute mit dem Speichern und dass man sich früher sehr über ihn gefreut habe. Denn im Unterschied zum Original könnt ihr heute immer und jederzeit speichern und nicht wie früher nur beim „Speicher-Opa“, der nebenbei bemerkt nur sehr selten in den Dungeons zu finden ist. Ashas Bewegungsrepertoire ist weiterhin etwas mau - sie kann normal nach vorne angreifen oder auch aus der Luft nach unten schlagen, was nützliche Kombos ermöglicht. Man kann so auch durch manche Stellen im Boden schlagen – auch das, verraten einem die Ingame Texte, war schon zu 16Mbit Zeiten so. Ein magischer Schlag, der sich mit der Zeit auflädt steht auch zur Verfügung. Ausrüstung verändert nur die Stärke und Gesundheit, hat aber sonst recht wenig Auswirkung aufs Spielgeschehen.

Im Unterschied zu den beiden letzten Vertretern der Reihe ist es in diesem Spiel kein zentrales Element sich in Tiere oder Drachen zu verwandeln, um so im Spiel voranzukommen. Auch lässt das Spiel die meisten Metroidvania –Eigenschaften, wie zum Beispiel eine große, zusammenhängende Weltkarte, vermissen und stellt den Adventure-Anteil damit deutlich hinten an. Asha in Monster World präsentiert dem Spieler auf der anderen Seite ein erstklassiges Jump’n’Run und stellt einem mit dem fliegenden Pepelogoo einen niedlichen und extrem nützlichen Wegbegleiter zur Seite. Denn was in den Vorgängern die Verwandlungen waren, sind hier die Fähigkeiten des fliegenden „Pogo-Puschels“. Der kann nämlich Feuer löschen, sich in Eisblöcke verwandeln, uns zu einem Doppelsprung oder einer Schwebeeinlage verhelfen. Das alles lernt man nach und nach und hier zeigt das Spiel eine seiner großen Stärken. Es bindet einem des Rätsels Lösung nur selten auf die Nase. Oftmals denkt man an einer Stelle nicht weiterzukommen, nur um im nächsten Moment durch geschicktes Ausprobieren einen neuen Weg zu eröffnen. Man hat häufiger das Gefühl, eine Stelle auf mehrere Weisen überwinden zu können und auch nicht jeder Schatz findet sich von allein. Vor allem weil die Dungeons nicht gerade kleingeraten sind und manchmal ein wenig die Abwechslung vermissen lassen. Da kann es schon mal vorkommen, dass man denkt im Kreis gelaufen zu sein, um dann aber in einen Abgrund zu fallen und vielleicht wichtige Items zu verpassen. Das kann sich hier und da mal zäh anfühlen, vor allem wenn man nach langen und ermüdenden Jump’n’Run Passagen immer erst einen Zwischenboss besiegen muss, wonach sich der zweite Teil des Dungeons öffnet, an dessen langersehntem Ende dann endlich der riesige Endboss wartet. Die Bosse sind allesamt großartig animiert, auch wenn ihre Originale tatsächlich in 16Mbit Optik noch mehr Charme versprühten. Leider sind sie nicht besonders schwer zu besiegen und erfordern auch nicht ansatzweise so ein pfiffiges Vorgehen, wie es die vorangegangen Rätsel hätten vermuten lassen. Vielleicht wollten einen die Entwickler damals nach den Ellenlangen Dungeons ein wenig schonen. Das war 1994 mit den wenigen Savepoints bestimmt sinnvoll, aber heute darf man von einem echten Gamer doch etwas mehr erwarten, vor allem wenn er kurz vorher speichern durfte.

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