Spieletest: The Legend of Zelda: Twilight Princess WII

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Weitere Infos

Releasedate:
32. TBA 2006

USK 12 keine Onlinefunktion Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 29 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: Ist auch auf dem GameCube erschienen

Plus / Minus

Positiv:
Unglaublich schöne Spielwelt
Perfektes Gameplay
Zahlreiche Sidequests
Zelda-Feeling pur
Negativ:
Diskutables Ende
Dungeon 8 und 9 zu kurz

Es ist vorbei, der Abspann vorübergezogen, und man kann das ganze Bild betrachten: The Legend of Zelda: Twilight Princess war seit drei Jahren in der Entwicklung, von den Fans herbeigesehnt, wie selten ein Spiel zuvor. Die Ankündigung auf der E3 2004 ist bis heute unvergessen, als Reginald Fils-Aime am Ende der Pressekonferenz ein letztes Mal die Bühne mit folgenden Worten betrat: „But before you leave I would like you to step inside one more world for Nintendo GameCube...“ Der Rest ist Geschichte, Shigeru Miyamoto kam im kultigen 1-Up-Shirt auf die Bühne und machte mit wenigen Worten die Sensation perfekt. Das „Coming Soon“ am Ende des Trailers sollte allerdings Nintendo-typisch nicht wirklich eingehalten werden. Als der Launch der Wii immer näher rückte, wagten die Japaner einen mutigen Schritt: Twilight Princess krönt als eines der letzten Spiele den GameCube und ist zugleich Launch-Titel für die Wii. Neben dem exklusiven 16:9-Modus, der Spiegelung des Spiels, da Link nun bedingt durch die Haltung der Wii-Fernbedienung nicht mehr Links- sondern Rechtshänder ist, und natürlich der besonderen Steuerung sind die Spiele identisch. Besitzer des in die Jahre gekommenen GameCubes bekamen somit eines der schönsten Abschiedsgeschenke, das jemals auf einer Konsole von Nintendo herauskam. Dieser Test widmet sich aber der Wii-Fassung und wird auch deren neuartige Steuerung genau in Augenschein nehmen.

Ein Epos in Bewegung, Twilight Princess zwischen Vergangenheit und Zukunft

Spielaufbau und der grafische Stil erinnern bei The Legend of Zelda: Twilight Princess an Ocarina of Time. Der Cel-Shading-Look aus Wind Waker ist verschwunden und darf dafür in Phantom Hourglass auf dem Nintendo DS weiterleben. Der Produzent von Majora’s Mask Eiji Aonuma arbeitete zusammen mit Shigeru Miyamoto an dem neusten Teil der Zelda-Saga. Ein hochkarätiges Gespann, haben die beiden doch mit der gleichen Engine von Ocarina of Time damals auf dem Nintendo 64 mit Majora’s Mask ein Spiel kreiert, das eine komplett andere Stimmung aufbaute, aber dennoch den Namen der Serie zu Recht trug. Auch diese Einflüsse bekommt der Spieler in Twilight Princess zu spüren.
Das Spiel beginnt in dem beschaulichen Bauerndorf Ordon, wo Link als einfacher Viehhüter arbeitet. Der erste Kontakt mit dem Helden hat bereits etwas Magisches, als Link an einer Quelle sitzt, aber von seinem grünen Gewand noch keine Spur zu sehen ist. Erst der Auftrag, ein Geschenk zum hylianischen Schloss zu bringen, verstrickt ihn in eine der epischsten Geschichten der Serie. Spielerisch werden in Ordon die wichtigsten Bewegungen mit der neuartigen Steuerung erlernt. Auf diese Weise vergehen die ersten Spielstunden fast von alleine, ohne, dass man den ersten Dungeon gesehen hat. Epona ist bereits von Anfang an verfügbar, und die aus Ocarina of Time bekannte Schleuder ermöglicht bereits nach kurzer Spielzeit dem Spieler, das Zielsystem zu erlernen, bei dem die Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung zum Einsatz kommt. Einfach auf den Punkt zeigen, der anvisiert werden soll und schießen, das ist alles. Auch der Schwertkampf gestaltet sich intuitiv: Die Bewegungen werden nicht 1:1 übernommen, es genügt das einfache Schlagen mit der Wii-FB. Durch eine Kreisbewegung des Nunchuks wird die Wirbelattacke einfacher denn je ausgeführt. Link läuft durch Druck auf den Analog-Stick der Nunchuk-Erweiterung.

Eine neue Interpretationsmöglichkeit von „Homo homini lupus“

Mit diesen grundlegenden Bewegungen ausgerüstet, kann das Abenteuer beginnen, und der erste von insgesamt neun Dungeons wartet auf den Spieler. Die spannende Geschichte wird immer wieder von wunderschönen Zwischensequenzen unterbrochen, die sich eindeutig in ihrem Aufbau bei Stilmitteln des Films bedienen und dadurch absolut professionell wirken. So eine ausdrucksstarke Mimik hatte Link noch nie, aber auch Situationskomik wird perfekt transportiert. Etwa wenn der neurotische Bombenverkäufer hinter seinem Tresen zwei Schalter parallel bedient, dabei aber peinlich genau darauf achtet, einmal mit und einmal ohne Maske aufzutreten. Frei nach dem Motto: „Ich bin jemand ganz anderes, als eben.“
Ohne weitere Details der Geschichte zu verraten, soll selbstverständlich auf Links zweite Gestalt hingewiesen werden. In bestimmten Bereichen kann er sich nämlich in einen Wolf verwandeln, auf dessen Rücken eine Gestalt namens Midna Platz nimmt. Sie übernimmt an wichtigen Stellen des Spiels die Rolle von Navi aus Ocarina of Time, ohne jedoch den Spieler so zu bedrängen, oder ihm ständig das nächste Ziel zu verraten. Zu den schönsten Sequenzen gehören dann später jene, in denen man Link und Midna zusammen sieht. Spätestens hier gewinnt sie das Herz der Spieler vollends, da ihre Wichtigkeit für die Geschichte nicht zu unterschätzen ist. Überhaupt ist sie einer der interessantesten Charaktere der Serie, da sie sukzessive ihr komplexes Wesen preisgibt. Natürlich birgt Links neue Gestalt auch einige neue Gameplay-Möglichkeiten. So ist es ihm als Wolf möglich mit seinem animalischen Sinn Gerüche wahrzunehmen, deren Fährte er dann folgen kann. Löcher in der Erde kann Link auch nur in seiner Wolfsgestalt betreten, da dem Tier die Möglichkeit zu graben vorbehalten ist. Der Wechsel zwischen diesen beiden Gestalten wirkt auflockernd auf das Spiel und ist eine Bereicherung für Links ohnehin beeindruckendes Bewegungsrepertoire.

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