Spieletest: Sonic Rush Adventure NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
14. September 2007

USK 6 WiFi unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
technisch tadellos
rasantes, motivierendes Gameplay
sehr coole Bosskämpfe
viele Nebenaufgaben...
Negativ:
...aber der Mainquest ist ruckzuck vorbei
schlechte Luftkissenboot-Steuerung
(wenige) unfaire Stellen
vollkommen unnötige "Materialschlachten"

Das “Adventure” in “Sonic Rush Adventure”

Soviel zum Kern des Spiels – kommen wir nun zum Drumherum: Im Titel ist das Wort “Adventure” schließlich nicht grundlos enthalten. Vor und nach jedem Level stellt die kleine Insel aus dem Intro die Ausgangsbasis dar – von hier aus können die einzelnen Welten erreicht werden, allerdings diesmal nicht einfach, indem man einen Cursor über eine Weltkarte steuert; nein, die verschiedenen Abschnitte müssen zunächst mittels fahrbaren (respektive schwimmenden) Untersätzen angesteuert werden. Dazu gleich mehr – erst einmal zum Eiland selbst: Hier wartet eine im Spielverlauf stetig wachsende Anzahl an NPCs (vor allem Koalas...), welche Sonic einerseits mit völlig belanglosem Gebrabbel und andererseits mit satten 100 optionalen Missionen der Art “Besiege den stärker gewordenen Boss erneut”, “Schließe Level x in y Minuten ab” oder “Sammle x Ringe innerhalb von y Minuten in Level z” versorgt - nicht gerade innovativ, aber durchaus motivierend (erwartet aber ja nicht, dass auch nur irgendwie erklärt wird, was die Leute motiviert, euch irgendwelche Aufgaben zu geben – Aussagen wie “Besiege den Metall-T-Rex noch einmal und ich schenke dir einen Dinosaurier” gehören hier zur Tagesordnung) – aus unerfindlichem Grund werden sehr viele dieser Aufgabe allerdings erst nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet. Manche der für diese Sidequests erhaltenen Belohnungen sind rein kosmetischer Natur (besagter Saurier grast etwa einfach gemütlich auf der Insel, ohne einen tieferen Sinn zu besitzen), andere machen Gimmicks wie einen Soundtest zugänglich und wieder andere stellen Kleinode wie die sieben Sol Emerals dar (das Gegenstück der Chaos Emeralds in dieser Welt – auch dazu später mehr). Die einzelnen Bereiche dieser Insel (über eine 2D-Karte anwählbar) werden übrigens polygonal dargestellt und machen optisch eine gute Figur.

Eine Seefahrt, die ist lustig...

Kommen wir nun zum Kernstück des Drumherums (harharhar...), der Seereisen: Hier erinnert das Spiel schon ziemlich an Phantom Hourglass und ein wenig an den Strategieteil von Star Fox Command in Nebelgebieten: Von der Hauptinsel aus (später auch von jedem bereits besuchtem, größeren Eland aus möglich) wird mittels Stylus die Reiseroute eingezeichnet und gleich danach in Action-Sequenzen nachgefahren – die Anzahl der Transportmöglichkeiten von A nach B, die sich alle sehr unterschiedlich steuern, erhöht sich im Spielverlauf auf vier: Das Jetski wird mittels Touchpen gesteuert (einfach nach Links oder rechts ziehen); fährt man über Rampen, kann man mittels bestimmter Stylus-Kommandos Tricks ausführen – intuitiv, flott, spaßig. Das Segelboot hingegen stellt eine reine Shooting Gallery dar: Während Tails lenkt, ist die einzige Aufgabe des Spielers, herannahende Pfeile mit verschiedenen Waffen (Gewehr, Kanone, Flammenwerfer) per Stylus-Klick zu pulverisieren – komplett anders, aber ebenfalls spaßig. Das Luftkissenboot fällt da spürbar ab – an sich wird es in Passagen gesteuert, die sehr an die Jetski-Rasereien erinnern, aber hier wurde ein ganz besonders grober Design-Schnitzer verschuldet: Wer den Touchscreen berührt, lädt einen Schuss auf und gibt ihn ab, wenn der Pen vom Bildschirm genommen wird; Einzelschüsse werden abgefeuert, wenn mit dem Stylus rasch und kurz auf das Display getippt wird. Ganz großer Fehler dabei: Auch die Steuerung erfolgt mittels Stylus-Kommandos! Es ist also schlicht und einfach nicht möglich, hiermit vernünftig zu Ballern und gleichzeitig Hindernissen auszuweichen – warum bitte kann man nicht einfach mit L oder R schießen? Hätte nur Verbesserungen mit sich gebracht – die Schüsse werden ohnehin immer in Blickrichtung abgegeben. Zuletzt ist da dann noch das U-Boot – dieses fällt allerdings vollkommen aus dem Rahmen und stellt de facto tatsächlich einen gut getarnten, aber ziemlich dreisten Elite Beat Agents-Klon dar: Gegner werden mit Kreisen markiert, um die herum sich andere, stetig kleiner werdende Kringel befinden – überlappen sich beide, sollte man drauf tippen, um einen Schuss abzugeben. Wirklich quasi eine 1:1-Kopie des Nintendo-Musikspiels – doch ziemlich einfallslos; ich persönlich fühlte mich schon ziemlich veralbert, als ich entdeckte, dass diese Passagen spielerisch so gar nichts mit einem Unterwasser-Ballerspielchen zu tun haben. Soviel zu den Gefährten – alle können maximal eine bestimmte Distanz zurücklegen und haben zum Teil bestimmte Spezialitäten (Das Luftkissenboot kann z.B. besonders seichte Gewässer durchqueren, und was das U-Boot zu leisten in der Lage ist, muss ich wohl nicht näher erläutern...), die alle genutzt werden müssen, ob zu den einzelnen Stages zu gelangen. In der Regel wird auf der Seekarte das nächste Ziel immer angezeigt – wer aber einfach mal ein bisschen umhersegeln will, kann das auch gerne tun und findet so die eine oder andere versteckte Insel (gibt sogar eine ganze Menge davon) oder trifft ab und an auf den Seeräuber Johnny, welcher Sonic zu einem Jetski-Rennen herausfordert – wer hier gewinnt, darf sich einen der sieben Chaos Emeralds schnappen; aus alter Tradition bekommt nur derjenige, welcher alle Emeralds im Rucksack hat, das wahre Ende des Spiels zu Gesicht – diesmal ist das aber ganz besonders aufwändig, da hierzu alle 14 Steinchen (Chaos und Sol Emeralds) gesammelt werden müssen. Auf den versteckten Inseln hingegen können, wie in den regulären Stages auch, Ringe und Materialien gesammelt werden. Materialien? Ach ja...

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