Spieletest: Sonic Rush Adventure NDS
Weitere Infos
Releasedate:14. September 2007



Anzahl der Spieler: 1-2
Leser-Meinungen: Noch keine
Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen
Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- technisch tadellos
- rasantes, motivierendes Gameplay
- sehr coole Bosskämpfe
- viele Nebenaufgaben...
- Negativ:
- ...aber der Mainquest ist ruckzuck vorbei
- schlechte Luftkissenboot-Steuerung
- (wenige) unfaire Stellen
- vollkommen unnötige "Materialschlachten"
Das Wesentliche...
...ist aber natürlich das Spiel selbst, also kommen wir nun zu dem, was ein Sonic-Jump&Run eigentlich auszeichnen soll: Gameplay und Leveldesign. Es existieren, wie schon in mehreren der Vorgängern der Fall, sieben große Welten mit je zwei Stages und einem Bosskampf. Zunächst zu ersteren: Der blaue Igel rennt, wie er es so oft tut, blitzschnell von links nach rechts durch rasant scrollende Levels (klassische Kontrollen per Steuerkreuz), springt mit A oder B in die Luft, um blecherne Gegner zu einer Kugel zusammengerollt anzugreifen, Hindernisse zu zerstören oder Extras (wie verschiedene Schutzschilde oder Unverwundbarkeits-Icons) zu sammeln und kann, wie ebenfalls bekannt, im geduckten Zustand mittels Sprungknopf flott in Blickrichtung rollen und dabei ebenfalls Gegner niedermähen. Die Levels sind hier immer hübsch und sehr abwechslungsreich designt (jede Welt unterscheidet sich optisch sehr stark) – in angenehmen Abständen angeordnete Rücksetzpunkte sowie bekannte und unbekannte Gimmicks wie Loopings, Bumper, Sprungfeder, herabfallende Stalaktiten und nette Delfine (Ecco?), die zu einem Ritt einladen, inklusive. Ein Element, welches erst in Sonic Rush eingeführt wurde, ist die Spannungsanzeige und der Superschub: Mit jedem besiegten Gegner und jedem (mit einfachen Tastenkombinationen) ausgeführtem Trick füllt sich die Anzeige ein wenig – wer Y drückt und hält, leert sie zwar, aber kann dafür mit noch höherer Geschwindigkeit als normal und unverwundbar durch die Gegend (und durch Gegner) fetzen, solange die Leiste nicht komplett leer ist. Dieser Zustand mag das Geschehen vereinfachen und nicht unbedingt zum spielerischen Gehalt beitragen – aber es macht einfach Riesenspaß, schneller als der Schall durch die Levels zu hetzen! Das Gute daran ist hier auch, dass man sich im Gegensatz zum Vorgänger keine Gedanken über den „Füllstand“ der Spannungsanzeige machen – wenn sie leer ist, kann man halt erstmal keinen Superschub mehr einsetzen. In Sonic Rush war es hingegen so, dass es in den Levels Vorrichtungen gab, über welche man die Spezialzonen betreten konnte, in denen die Chaos Emeralds versteckt sind – der Eintritt wurde jedoch nur gewährt, wenn man den Boost für einen Weile einsetzte; wer die Anzeige nicht genug gefüllt hatte, hatte Pech. Dieser Umstand wurde abgeschafft – die sieben Chaos Emeralds gibt es natürlich noch, allerdings sind sie auf anderem Wege erhältlich (dazu komme ich gleich noch). Was mich allerdings immer wieder wundert ist, warum Sega die Bezeichnung dieser edlen Steine immer in Englisch belässt, was relativ seltsam wirkt – in der alten „Sonic der Comic“-Reihe kam ja bereit schon anno ´94 das durchaus passable Wort „Chaos-Smaragd“ vor. Aber das gehört nicht hierher...
Dimensionswechsel
Wie schon im Prequel, wird auch Sonic Rush Adventure mit einer Mixtur aus 2D- und 3D-Grafikelementen dargestellt – es wirkt aber komplett ganz anders als etwa New Super Mario Bros.: Meist sieht es einfach so aus, als hätte man ein klassisches 2D-Bitmap-Spiel vor sich, aber wenn sich Sonic beispielsweise an einer Ankerkette um einen Schiffsmast schwingt, dann zeigt ein schöner Tiefeneffekt (der Igel fliegt hier quasi fast „aus dem Bild heraus“), dass sowohl der blaue Blitz als auch der wirbelnde Anker polygonaler Natur sind. Das kennen wir ja schon aus dem Vorgänger – neu ist hier hingegen, dass dieser Umstand auch spielerisch genutzt wird: Mitten im Level wechselt die Ansicht, die Kamera platziert sich hinter Sonics Rücken und er grindet auf der mittleren von drei Lianen – freilich kann er in dieser Szene die “Spur” wechseln, um Hindernissen auszuweichen und Ringe einzusammeln (ich denke, die Regelung, dass Sonic, wenn er Ringe im Gepäck hat, einen Treffer aushält, bei einem solchen aber alle diese runden Objekte verliert und im Falle eines weiteren Kontaktes mit einem Gegner das Zeitliche segnet, kann als bekannt vorausgesetzt werden). In einer anderen Szene sitzt Sonic in einer Lore und darf mit besagtem Gefährt von Gleis zu Gleis springen. Sehr nette Idee mit einigem am Potential – jenes wird allerdings niemals ausgenutzt: Derartige Szenen kommen EXTREM selten vor, schade. Die Bosskämpfe hingegen treten regelmäßig (alle zwei Stages) aus und machen ebenfalls mächtig Laune – besonders schön ist, dass es im Gegensatz zu Sonic Rush keine Wiederholungen mehr gibt (dort trat ein Endgegner zweimal auf und variierte beim zweiten Mal lediglich in Einfärbung und Stärke) und die Bossfights wirklich varianten- und abwechslungsreich ausfallen: Wenn Sonic im Urwald gegen einen metallischen T-Rex kämpft und das Urvieh so in Rage gerät, dass es gemeinsam mit dem Igel durch den Boden bricht und nach einem kurzen freien Fall in einer Höhle zum zweiten Akt des Duells antritt, darf dem Spieler schon ein wenig das Herz aufgehen – besonders, da jede der großen Wächter ebenso hübsch designt wie animiert ist und jede Schlacht von einer sehr kurzen, aber schicken Cutscene eingeleitet wird. Auch erwähnt werden soll hier, dass diesmal auch die Endgegner-Stages auf zwei Bildschirmen dargestellt werden (im Vorgänger war einer der Screens für die Statusanzeigen reserviert) – dies wird auch spielerisch genutzt: Einer der Obermotze etwa schwebt auf dem Topscreen und der Igel rennt auf dem Touchscreen umher, wo er kleine Metallbiester als Sprungbretter verwenden muss, um auf den oberen Schirm geschleudert zu werden, wo er den Boss angreifen kann – eine nette Idee. Sämtliche dieser Kämpfe können übrigens in schicker, komplett dreidimensionaler Grafik genossen werden – fast alle dieser Fights spielen sich aber trotzdem wie ein 2D-Scharmützel (die berühmte Ausnahme von der Regel stellt das geschilderte Beispiel mit dem schwebenden Schurken dar): Sonic kann sich nicht in den Raum hineinbewegen, aber die meisten der Herren Bösewichte halten sich im Hintergrund auf und können somit nur in bestimmten Situationen attackiert werden. Wollt ihr noch ein paar Beispiele? Wie wäre es mit dem sogenannten “Ghost Pendulum”, welches aus einem Metallkopf und herunterhängenden Abrissbirnen besteht? Sonic muss hier diese “Pendel” mittels gezielter Attacken so stark zum Schwingen bringen, dass sie dem mechanischem Monster selbst gegen den Kopf knallen. Oder mit einen Stahl-Wal, den der Igel Jonas-like “betreten” muss, um ihn von innen auseinander zu nehmen? Hm? Klingt nach einer Menge Spaß? Absolut richtig!