Spieletest: Sea of Stars NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
29. August 2023

USK 12 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Ultracharmante Pixelgrafik
Sehr feines Kampfsystem
Toller Soundtrack
Negativ:
Kleinere Grafikfehler
Nicht originelle Story
War alles schon mal da

Seit Anbeginn des Gamingzeitalters gilt: Gut kopiert ist stets besser, als schlecht neu gemacht. Sea of Stars treibt dieses Sprichwort auf die Spitze und bedient sich bei Genreklassikern wie Alundra, Secret of Mana und Chrono Trigger, ohne dabei seelenlos zu wirken. Lest nun eine Lobeshymne auf den Indie-Entwickler Sabotage und ein Spiel, was seine kleinen Schwächen durch so viel Fan-Service gut zu machen weiß. Auf zum Nintendofans.de-Test!

Sofort drin

Das ist wirklich lange nicht mehr passiert, dass man ein Spiel einschaltet und von Beginn an in einen Bann gesogen wird, den man nicht so genau erklären kann. Vorneweg kann gesagt werden, dass dies nicht an einer komplexen Story oder ausgefeilten Charakteren liegt. Vielmehr wissen Sound, Grafik und Gameplay derart zu gefallen, dass man teilweise aus dem Staunen gar nicht mehr rauskommt. Dies gilt vor allem für Gamer mit rosaroter Retrobrille, aber auch ohne lässt sich Sea of Stars sehr gut genießen. Was die Entwickler von Sabotage Studio geschafft haben, ist eine Spielwelt zu erschaffen, in der sich der Spieler direkt beheimatet fühlt, weil ihm einerseits so viel bekannt vorkommt und andererseits es so viel Neues zu entdecken gibt.

Dies beginnt mit der Charakterauswahl zu Beginn des Spiels. Der Spieler hat die Wahl zwischen der Mondkriegerin Valere oder dem Sonnenkämpfer Zale. Beide sind extrem charmant und abenteuerlustig gezeichnet und in Pixelform gebracht, sodass man sich sofort mit ihnen identifizieren mag. Welchen Hauptcharakter man wählt ist eigentlich egal, da man dies nachträglich ändern kann, aber beim Spielen merkt man doch, dass man zu einem von beiden eine stärkere Bindung aufbauen wird.

Ein Kritikpunkt könnte sicherlich sein, dass die Storys der beiden und auch der weiteren Teammitglieder, welche später dazu kommen, nicht besonders tiefschürfend sind. Wer sich an die Figuren aus Final Fantasy VI erinnert wird Zale und Valeres Storylines sicher als flach bezeichnen. Bezaubernder Weise bedeutet dies aber keinen Abbruch für das geniale Spielgefühl, denn manchmal sorgt weniger vorgegebene Charakterzeichnung für eine höhere Identifikation. Man hat stets das Gefühl, man könnte selbst einer der beiden sein, weil sie eben so nahbar sind.

Dabei beginnt die Geschichte sogar recht emotional. Die beiden mit besonderen Fähigkeiten gesegneten Kinder werden von ihrem besten Freund Garl, der gleich zu Beginn ein Auge verliert, für mehrere Jahre getrennt und an einer mystischen Akademie trainiert, damit sie dem Wohle der Welt dienen können. Ein mysteriöser Fleshmancer droht als massives Unheil am Horizont der Weissagungen und so gilt es sich entsprechend vorzubereiten. Das Tutorial ist stimmig in einen Rückblick eingebaut, der uns eben jene Ausbildung im Schnelldurchlauf zeigt. In der Gegenwart angekommen, kommt es zur Reunion mit Garl und der Spieler weiß jetzt worauf es ankommt und das Abenteuer kann so richtig starten.

Genialer Gampeplay-Mix

Auf den allerersten Blick erinnert das Spiel an das ebenfalls nicht ganz so alte Retro-RPG Chained Echoes, welches in unserem Test sehr gut wegkam. Aber gleich auf den zweiten Blick merkt man, dass die klassische jRPG Steuerung mit einer Prise Alundra oder auch Golden Sun gewürzt wurde. Es gibt Schieberätsel, (unkomplizierte) Sprungpassagen und Kletterpartien. All das ist wirklich herrlich animiert, da die heutige technik es erlaubt die Pixelfiguren aus mehreren Winkeln zu zeigen oder auch schlicht beweglicher macht. Zale kann beim Sportmachen seine Hüfte bewegen und die Animation beim An-der-Wand-entlangschieben ist einfach herzallerliebst. Auf dem Super Nintendo wäre all dies selbstredend nicht möglich gewesen, selbst wenn es danach aussehen soll. Aber zurück zum Gameplay.

Das Kernstück des Spiels sind die Erkundungen und die hervorragenden Kämpfe. Diese kommen mit einigen strategischen Komponenten und einem rundenbasierten System daher. Man begegnet den Gegnern sichtbar in den Dungeons und könnte einigen auch ausweichen, was aber den Spielspaß mächtig senken würde. Nach erfolgreichem Kampf verschwinden die Gegner und erscheinen erst bei einem erneuten Besuch der Location, so dass Grinden meist nicht nötig und auch gar nicht möglich ist. Ähnlich wie bei Chained Echoes.

Jeder Charakter hat sehr individuelle Eigenheiten, vor allem in der Magieart, welche gewirkt werden kann. Ebenso ist jeder Gegner sehr unterschiedlich, hat spezielle Barrieren für bestimmte Attacken und Zauber und diese gilt es meist erst zu beseitigen, bevor man sich ernstgemeinten Angriffen zuwendet.

In älteren jRPGs ist man es beispielsweise gewohnt immer einen nach dem anderen auszuschalten, um so systematisch die Angriffskraft der Gegnertruppe zu senken. In Sea of Stars ist es aber manchmal sinnvoll von dieser Taktik abzusehen – manche Gegner zeigen nämlich an welche Attacken-Art sie davon abhalten kann anzugreifen. Zum Beispiel zwei Mondattacken, eine Sonnenattacke und ein Hammerschlag. Wenn man es (meist innerhalb einer Runde) schafft diese Attacken aufzuführen unterbricht man den Angriff und das kann vor allem bei Bossen das Zünglein an der Wage sein. Aber selbst wenn man nicht alle Attacken schafft, senkt jede einzelne die Angriffsstärke des Gegners. Das Kampfsystem wird von Komboleiste garniert, die durch gut getimte Angriffe und Paraden aufgeladen wird. Fast alle Angriffe unserer Party und der Gegnerischen haben einen bestimmten Punkt, bei dem man die Aktionstaste drücken kann, um den Angriff zu verstärken oder den eigenen Schaden zu minimieren. Dies führt neben einer besseren Balance auch zu den erwähnten Komboangriffen. Diese werden von mehreren Partymitgliedern gleichzeitig ausgeführt und führen oft zu Brüchen der Gegner-Barrieren und generell zu heftigen Schadens- oder Heilungsverläufen. All das hat Sea of Stars natürlich nicht erfunden, aber die Form der Mixtur ist der Hammer.

Was vielleicht ein kleine Neuerung ist, ist der Umgang mit dem Bildschirmtot. Wer im Kampf fällt ist nämlich nicht sofort raus, sondern liegt zunächst bewusstlos am Boden. Je nach Sternenanzahl über dem Kopf, dauert es eine, zwei oder drei Runden bis die Figur wieder mit 50% seiner LP zu sich kommt. Eine kleine und sehr feine Würze in dem ohnehin hervorragenden Kampfsystem.

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