Spieletest: Pokemon-Legenden: Arceus NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
28. Januar 2022

USK 12 Online spielbar Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Fantastische Pokémon-Begegnungen
Entscheidungsfreiheit beim Erkundungsstil
Elite und Hisui-Pokémon reizen
Transportpokémon neu gedacht
Negativ:
Pokédex-Grinding unerlässlich
Matschig-veraltete Grafik
mäßige Performance, keine Synchronisation
Detailarme Semi-Open-World

Gameplay-Mechaniken und ihre Tücken

Natürlich entwickeln sich mit zunehmender Spielzeit auch eure Möglichkeiten und die Eingriffstiefe im Spiel. Ihr werdet während der Hauptgeschichte auf einige NPCs und Wächter treffen, die euch Hinweise zu Transportpokémon geben. Zuerst erhaltet ihr die Pokéflöte und könnt von dortan auf einem majestätischen Damythir durch die Wälder reiten. Später kommen Pokémon dazu, die Items ergraben können, euch über die Gewässer zu Inseln und Höhlen bringen oder durch die Lüfte befördern, wie es durch Hisui-Washakwil der Fall ist.

Neben der Fortbewegung werdet ihr viel mit dem Herstellen von Verbrauchsgegenständen beschäftigt sein. Da ihr euch deutlich vor unserer Zeit befindet, warten in den Gegenden leider keine Pokémon-Center oder -Märkte auf euch, um das ein oder andere Item im Überfluss in euren Besitz übergehen zu lassen. Stattdessen braucht ihr Pflanzen, Steine und Obst-Hülsen, um euch Tränke zu brauen und Pokébälle verschiedener Art zu konfigurieren. Beeren können ebenfalls die KP oder AP eurer Pokémon auffüllen. Durch das Voranschreiten in der Expedition werdet ihr auch sukzessive in allen Biomen ein oder mehrere Basislager aufschlagen. Hier wartet überraschenderweise stets der Professor, der scheinbar geistesgegenwärtig dort ist, wo ihr ihn gerade brauchen könntet sowie Mitarbeiter des Expeditionstrupps. Während der Professor jederzeit euren Pokédex begutachten und euch mit Geld und Forschungspunkten für eure Entdeckungen, Fänge und erledigte Pokédex-Forschungsaufgaben belohnt, sorgt der Forschungsmitarbeiter für eurer Wohl, die Ausstattung und Pokémon. Ihr könnt euch ausruhen und die Ruhezeit so festlegen, dass ihr den Tag-Nacht-Zyklus beeinflusst. Das ist allein deshalb spannend, da sich bei unterschiedlichen Tageszeiten und variierendem Wetter diverse Pokémon zeigen. Gewisse Quests lassen sich auch nur zu bestimmten Zeiten verfolgen. So haben wir beispielsweise ein Zwirrklopp nachts in einem gruseligen Wald fangen müssen, damit wir mit einer seiner Attacke ein Gericht zubereiten konnten, das uns den Zugang zu Salmagnis, unserem Wasser-Transportpokémon erlaubte.

Wenn ihr Pokémon fangt, könnt ihr euch durch das hohe Gras oder von hinten an sie heranschleichen bzw. generell langsam annähern. Seid ihr hier mit einem guten Timing unterwegs, könnt ihr einen Pokéball werfen und werdet nicht selten mit dem ersten Wurf zum Erfolg kommen. Hier schlägt das Balancing eher zu euren Gunsten aus. In früheren Pokémon Spielen wäre es undenkbar gewesen, ein Pokémon auf Level 53 mit einem Pokéball zu fangen, ohne es auch nur ansatzweise verwundet zu haben. Doch auch hier folgt Pokémon Legenden Arceus seiner ganz eigenen Logik, die zugegebenermaßen viel Spaß bringt, weil ihr so regelrecht in einen Sammel- und Fangrausch geratet, der bei unserem Test nicht selten zu einer mehrstündigen Spielpartie führte, obwohl wir „nur mal schnell“ das ein oder andere Feature nachtesten oder erforschen wollten.

Die Zugänglichkeit von Gebieten ist gerade in den ersten Spielstunden, solang ihr nur über Damythir zur Fortbewegung und die Schnellreise zu bekannten Orten verfügt, recht eingeschränkt. Ihr werdet häufig gebirgsähnliche Strukturen entdecken, über die ihr auch mit eurem flinken Hirsch kaum rennen oder springen könnt. Auf diese Weise dreht ihr die ein oder andere frustrierte Extrarunde, ehe ihr einen entsprechenden Weg zu eurem nächsten Questziel, dass sich per Map anpinnen lässt, findet. Wir erlebten beispielsweise einmal einen Fall, indem die vermeintliche offene Spielwelt durch seine topografischen Gebietsgrenzen nicht ermöglichte, dass wir ein Ziel erreichten, ohne ein zuvor erreichten Schnellreisepunkt anzusteuern. Hier agiert Pokémon Legenden Arceus häufig zu wenig intuitiv.

Die Herausforderungen des neuen Kampf- und Fangsystems

Wenn es um eines der Herzstücke des Pokémon-Franchises - dem Kämpfen - geht, versucht Pokémon Legenden Arceus ebenfalls das ein oder andere anders zu gestalten. Wie bereits erwähnt könnt ihr nun nicht mehr davon ausgehen, dass ihr wechselseitig Angriffe ausübt. Stattdessen werden durch verschiedene Parameter wie Pokémon Level, getragene Items und den Zufall die Zugreihenfolge festgelegt. Was sich besonders schmerzlich in Kämpfen gegen starke Elite-Pokémon bemerkbar macht, trägt auch in normalen Kämpfen in der Wildnis zu Tage. Es ist nämlich auch so, dass ihr in der freien Wildbahn einen Kampf mit einem Pokémon starten könntet, während in unmittelbarer Nähe weitere Pokémon lauern. Kommen diese näher, können sie dem laufenden Kampf beitreten. Auf diese Weise werdet ihr regelmäßig Kämpfe gegen zwei oder drei Pokémon bestreiten, während ihr selbst nur ein Pokémon aktiv am Kampf beteiligen lassen könnt. Habt ihr dann noch zusätzliches Zugpech, werdet ihr bei drei gleichzeitigen Gegnern mehr als drei unterschiedlich starke Attacken erdulden müssen, ehe ihr euren nächsten Zug machen könnt. Dies ist nicht nur aus Gesichtspunkten der Spielbalance extrem unglücklich, sondern auch aus Sicht des Gameplays. Fair wäre hier die Implementierung von Paar-Kämpfen gewesen.

Bereits in früheren Spielen bestand die Option von 2:2-Kämpfen. Hier wird euch aber nicht die Chance gegeben, weitere Unterstützung zum Kampf hinzuzuziehen. Dadurch werden vermeintlich schwächere Gegner in der Gruppe einen entscheidenden Vorteil haben und euch das Leben und somit den Schwierigkeitsgrad deutlich erschweren. In einzelnen dieser Situationen haben wir uns die unscharfe Fang-Mechanik normaler Pokémon zunutze gemacht, um den Angriffsdruck zu reduzieren. Statt eines Angriffs unsererseits, der nicht immer auf einen Schlag zur Niederlage eines der Pokémon auf der Gegnerseite geführt hätte, haben wir einen Ball geworfen, der häufig direkt das Pokémon einfängt. So ließen sich Kämpfe schneller beenden und der Pokédex zusätzlich befüllen.

Auffallend war auch, dass wir, geschlaucht durch Elite-Pokémonkämpfe, einen Ruheort häufig schmerzlich vermissten. Sei es auf der hohen See oder in einer Höhle – nicht immer war ein Basislager in der Nähe oder die Schnellreise möglich. So blieb nur die Selbstversorgung mit Items wie Belebern und Tränken. War uns das nicht möglich, etwa weil nicht genug Herstellungsmaterialien gefunden werden konnten oder der Weg von einem Schnellreisepunkt zum aktuellen Standort weit war, war dies mehrfach ernüchternd. Amüsanter Weise liefen wir dadurch mehrfach in storybasierte Kämpfe mit nur einem oder zwei verbliebenen, aber grundsätzlich gut trainierten Pokémon. Wurden wir mangels Genesungsoptionen geschlagen, wurden wir nicht „nach Hause“ oder in ein Basislager befördert, sondern erhielten die Einblendung Trainiere deine Pokémon besser und versuche es erneut . Nach solchen Niederlagen verloren wir weder Geld noch Items und konnten, nun mit vollständig geheiltem Team wieder in den eben noch verlorenen Kampf einsteigen und ihn mühelos meistern. Dies fühlte sich an, als wäre dies hier entwicklungsseitig aufgrund von Alternativlosigkeit, statt durch glänzende Kreativität implementiert worden.

Wann immer wir im normalen Spielverlauf in freien Kämpfen zu einem kampfunfähigen Team kamen und dann mit der eigenen Gesundheit in der Bredouille standen, führte ein ernsthafter Schaden zur Ohnmacht und dortigem Itemverlust. Dies geht bei Pokémon Legenden Arceus schneller als man denkt. Denn Pokémon, denen man zu nahe kommt, die in Rage sind oder die man erfolglos mit Bällen beworfen hat, jagen euch als Spieler. Wie häufig wurden wir vergiftet oder durch wütende Octillerys mit Aquawellen beschossen, ehe wir das Weite suchen konnten. In diesen Kontexten der Verfolgung zeigt das Spiel ebenfalls Schwächen auf. Denn obwohl ihr euch aus dem Sichtfeld der wilden Pokémon bewegen könnt, das mit einem roten Auge im HUD angezeigt wird, sehen diese euch häufig durch magische Weise weiterhin. Das besagte Octillery schien minutenlang mit uns an einem Küstenstreifen hinter einem Felsen im Sand Verstecken spielen zu wollen. Wir waren nicht in Sichtweite und trotzdem feuerte es unentwegt Angriffe gegen den Felsen, hinter dem wir standen. Auch hier wurden wir daran gehindert schnell inkognito zu werden, um einen weiteren Fangversuch zu unternehmen. Bitter war dies dann, wenn kein kampffähiges Pokémon verfügbar war, wir auf die Zurückreise zu einem Lager verzichten wollten und auf die Stealth-Fangmechanik zu setzen beabsichtigten. So wurde der Fang nahezu unmöglich, obwohl das Aktivieren des Kampfes durch ein Pokémon den Fang von Octillery quasi zu einem Selbstläufer gemacht hätte. Somit stimmt auch hier das Balancing nicht.

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