Spieletest: Mighty No. 9 WIIU

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Weitere Infos

Releasedate:
24. Juni 2016

USK 12 Gamepad Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
erinnert an Mega Man
Negativ:
technisch mau
musikalisch unbedeutend
viele Bugs
komplett unausgereift

Anno 2013 ging ein Aufschrei durch die Spieler-Comunity, als kein anderer als Keiji Inafune, Schöpfer von Mega Man, einen spirituellen Nachfolger von eben jenem ins Leben rufen wollte. Via Kickstarter hat man dafür Unterstützung benötigt, die in Form von Geld bei den Fans gesammelt wurde, was auch sehr schnell gelang. Knapp vier Millionen USD sind dabei zusammen gekommen und nach einigen Verschiebungen ist es nun nach 3 Jahren endlich erschienen. Doch spiegeln sich das hohe Budget und die lange Entwicklungszeit auch im Endergebnis wieder? Unser Test wird es zeigen...

Mighty No. 9, so der Name des spirituellen Mega Man Nachfolgers, bedient sich (wie sollte es auch anders sein) mit vollen Händen an dem Universum des Blauen Bombers. So gibt es etwa eine Intro Stage die absolviert werden will um danach zwischen den 8 unterschiedlichen Bossgegnern wählen zu können. Die Wahl, welchen Obermotz man als erstes angehen will ist dem Spieler frei überlassen. Allerdings verzichtet man komplett auf ein Boss Intro, das den jeweiligen Gegner kurz zeigt, wie man es aus den Classic und X-Abenteuern des blauen Helden kennt. Dies wäre wahrscheinlich auch eine etwas zu dreiste Kopie gewesen.

Wie auch schon aus den Abenteuern des Blauen Bombers bekannt läuft Beck durch verschiedene Gebiete, in denen es gilt, Objekte zu finden, Gegner zu besiegen oder Fallen zu überstehen. Leider sind die Level untereinander nur wenig Abwechslungsreich und spiegeln eher Fabriklevel in den unterschiedlichsten Grautönen wieder. Hier hätte man sich deutlich mehr Abwechslung gewünscht. Es gibt zwar Wasserlevel, eine Ölfabrik, ein Museum oder etwa einen Highway, doch diese bieten kaum Innovation. In letzterem muss man von Fahrzeug zu Fahrzeug springen, was durch die unpräzise Steuerung zu einem Ärgernis wird. Das Leveldesign ist leider auch alles andere als gelungen und kann in keinster Weise mit denen aus den Mega Man-Abenteuern mithalten. Diese bieten kaum Abwechslung und könnten fast nicht einfallsloser sein.

Beck Reloaded

Im Gegensatz zu den Mega Man-Spielen, in denen es immer irgendwie möglich war die Bosse mit der Standard-Wumme zu besiegen, gestaltet sich dieses in Beck's Abenteuer als recht schwierig und durchaus auch nervig. Denn nur mit der jeweils richtigen Spezialwaffe ist es ohne allzu große Mühe möglich, denn Bossgegner in die Knie zu zwingen. Deswegen kommt man nicht umhin, komplette Level immer wieder von neuem anzugehen, um sich die Taktiken der Obermotze einzuprägen, um diese mit dem Blaster besiegen zu können. Oder aber man sucht sich ein anderes Level aus in der Hoffnung das dieser leichter wird. Hat man einen der Bosse besiegt, erhält man dessen Fähigkeit, gegen den ein anderer wieder anfällig ist. Hat man diese erhalten, kann man im Levelauswahl-Screen bei dem richtigen Boss einen Hinweis bekommen, gegen welche Waffe dieser am anfälligsten ist. Doch dieser Tipp erscheint nur, wenn ihr die richtige Waffe schon im Sortiment habt. Doch um die Obermotze besiegen zu können, müsst ihr ihn, wenn seine Energieanzeige gegen 0 tendiert, mit einer Dash-Attacke umhauen. Ohne diese Aktion kann dieser nicht besiegt werden.

Der Dash, auch aus den Mega Man X-Abenteuern bekannt, lässt sich mit der Schultertaste aktivieren und kann auch mehrfach hintereinander ausgeführt werden. Mit dem Standard-Buster könnt ihr die Gegner schwächen bis sie ihre Farbe ändern – danach könnt ihr den Dash einsetzen um den Gegner zu besiegen. Benutzt man die Dash-Attacke bevor der Gegner geschwächt ist, schadet sich Beck nur selber und seine Energieleiste leert sich.

Ab und an wird das Geschehen mit Storysequenzen vorangetrieben, allerdings wirken diese langweilig und uninspiriert. Sie wirken fehl am Platz und unterbrechen das Geschehen nur unnütz, zumal sie kaum Sinn ergeben oder zur Story beitragen. Nicht wirklich schön ist auch die Tatsache, das jegliche Personen beim Sprechen keinerlei Mimik zeigen oder gar ihre Lippen bewegen.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels schwankt enorm. Sind einige Level oder auch nur Abschnitte übertrieben einfach mit nur wenigen Gegnern oder Fallen, kommen andere Level oder die Endbosse mit einem enorm hohen Schwierigkeitsgrad daher. Hier muss man sagen, das die Balance des Spiels und dessen Schwierigkeitsgrads wirklich schlecht ist. Um das Ganze aber zu vereinfachen, kann man in den Optionen sein Lebenskonto auf 9 Leben anheben, ebenso bekommt man an Checkpoints nach einigen Fehlern Upgrades, die das Geschehen daraufhin kurzzeitig erleichtern. Auch gibt es recht viele Checkpoints, die jedoch auch ziemlich schlecht verteilt sind. In den leichteren Abschnitten gibt es mehr als in den schweren, wo sie wirklich nötig wären. Spieler die mit einem hohen Schwierigkeitsgrad nichts anfangen können, werden hier wohl schnell gefrustet sein, zumal das Gameplay durch die eher mäßige Steuerung stark nach unten gezogen wird.

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