Spieletest: Mega Man Network Transmission NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juni 2003

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Retro-Hauch
MMBN-Chip-System
Gut Kombiniert
Negativ:
Technisch nicht überragend
Chip-Auswahl misslungen

Zu kaum einem Spiel werden so fleißig Spin-offs produziert, wie zu MegaMan. Es gibt die klassische MegaMan-Reihe auf diversen Konsolen, die 'X'-Reihe, die 'Legends'-Reihe, die 'Zero'-Reihe, zwei Halb-Beat’emUps ein Rennspiel, ein Fußballspiel und sogar ein digitales Brettspiel (habe ich etwas vergessen?). Nicht alles davon ist genial, aber darunter finden sich einige Klassiker. Einer der aktuellen Spin-offs ist die 'MegaMan Battle Network'-Reihe (in Japan als RockmanEXE bekannt), eine Reihe von Spielen, die am ehesten im Genre 'Action-RPG' unterzubringen wären. Nicht jedoch der Cube-Ableger. Dieser gehört in die Kategorie 'zurück zu den Wurzeln' erinnert er doch sogar noch von den Animationen her an die klassischen MegaMan-Spiele. Doch fangen wir einmal ganz von Anfang an: Wir befinden uns in einer fast utopischen Zukunftsvision. Die ganze Welt ist computerisiert, jeder besitzt ein PE(rsonal)T(erminal) mit einem eigenen NetNavi, einer Art 'Avatar' für das Internet. Diese NetNavis haben ihren eigenen Verstand, erledigen bereitwillig Aufträge ihrer Besitzer und tun auch sonst alles, um das Leben bequemer zu machen. Die Geschichte der Reihe konzentriert sich auf einen bestimmten Bewohner dieser Welt: Lan und seinen NetNavi MegaMan (der den digitalisierten Geist seines verstorbenen Bruders Hub darstellt, an dieser Stelle möchte ich zu der phantasievollen Namenswahl gratulieren). Zeitlich findet 'Transmission' zwischen dem ersten und dem zweiten Teil der Serie statt, wie die Intro verrät. In ihr wird gezeigt, wie MegaMan den 'Life Virus', eine Schöpfung Wilys, zerstört und damit die (Net-)Welt rettet. Nun müsste es eigentlich friedlich zugehen, doch leider ist schon ein neuer Virus unterwegs, der sogenannte 'Zero-Virus' (vielleicht sind ja die Gerüchte, die sich bezüglich Teil zwei der Reihe so hartnäckig hielten doch wahr). Es existiert zwar auch ein 'Serum' doch leider bewirkt es nicht das Erwünschte, die Navis, die es nehmen laufen Amok (kennen wir doch: 'Sie haben einen Trojaner'). Helfen kann da natürlich nur MegaMan.

Lans Rolle fällt dagegen eher gering aus, er läuft in seinem Zimmer hin und her, alles spielrelevante wird von dort aus dem Pausenmenü gewählt. Die Menüpunkte sind folgende:

'Talk': Lässt LAN mit MegaMan sprechen, der ihm Tipps zum nächsten Zielort gibt.

'E-Mail': Ruft den Bildschirm mit den E-Mails auf, die LAN geschickt wurden. Beinhalten können diese Auslöser, die neue Ziele freischalten, oder manchmal auch Nützliche Chips.

'Folder': Das aktive Waffenset von MegaMan (dazu später mehr)

'Subchips': Sofort wirksame Items, die allerdings bis auf 'Unlocker' erst im Endkampf benötigt werden.

'Map': Eine Miniaturkarte von ACDC-Town, auf der die JackIn(Internet-zugangs)-Orte gekennzeichnet sind und auch ein Shop ausgewählt werden kann.

'MegaMan': Zeigt den Status von MegaMan an, und bietet Gelegenheit gefundene Upgrades zu verteilen.

'Keys': Wichtige Items, die allerdings nur in der passenden Situation eingesetzt werden können, was dann auch automatisch passiert.

'Library': Die Auflistung aller Chips/PAs, die sich je in LANs Besitz befanden.

'Items': Eine Auflistung der letzten Items (Key-Items, Chips oder Subchips) die erhalten wurden.

'JackOut': Mission abbrechen (nur innerhalb eines Levels möglich)

'Control': Erlaubt die Wahl einer von 3 Steuerungsmethoden.

'Save': Spiel speichern.

Spieler der BattleNetwork-Reihe wird das an das Menü erinnern, das sie schon in diesen Spielen vor sich hatten und tatsächlich hat das Spiel auch mit diesen Spielen einiges gemeinsam. Ein Action-RPG und ein Jump’n’Run in einem Spiel zu verbinden ist sicherlich nicht ganz einfach und doch ist es dem Entwicklungsteam ARIKA auf eindrucksvolle Art und Weise gelungen. Im wesentlichen spielt sich MegaMan Network Transmission wirklich wie ein klassisches MegaMan. Man springt, rutscht und schießt sich durch Jump’n’Run-Passagen, die dazu noch oft an klassische MegaMan-Spiele erinnern und ebenso mit einem Boss-Navi enden. So trifft MegaMan z.B. die Hammerwerfer, die bereits in MegaMan3 ihren Auftritt hatten. Für viele wird diese Ähnlichkeit zu den Ursprüngen der Serie auch eine Schattenseite haben, denn für heutige Verhältnisse waren diese Spiele ziemlich schwer. So wird die Laserpassage, die einfach nur einen originalgetreu übernommenen Teil der Passage aus dem MegaMan2-Quickman-Level darstellt, heute viele Spieler in den Wahnsinn treiben (besonders da es 1. keine FlashMan-Waffe mehr gibt und 2. das Spiel nicht mehr stehen bleibt, bis der nächste Abschnitt vollständig zu sehen ist, sondern nur noch zwischen den Abschnitten eine kurze Verschnaufpause bleibt). Auch die Bosse verlangen mehr, als nur Waffengewalt, das werden die meisten Einsteiger schon früh spüren. Hier zeigen sich auch die Vorzüge des BattleNetwork-Systems: Vorbereitung kann den Schwierigkeitsgrad deutlich spürbar senken. Das einfachste System der Vorbereitung ist das Sammeln von PowerUP- sowie HPMemory- und MPMemory-Items und von Elementarrüstungen. HPMemory und MPMemory erweitern die Energieleiste, bzw. die Energie, die nötig ist, um Spezialwaffen zu verwenden. PowerUPs können auf 'Attack', 'Rapid' und 'Charge' verteilt werden und verbessern MegaMans Standardwaffe was Schaden, Feuerrate oder Augladegeschwindigkeit betrifft. An dieser Stelle sei anzumerken, dass Rapid besser hätte die Anzahl der Geschosse, die gleichzeitig unterwegs sein können erhöhen müssen, nur eines zur gleichen Zeit ist einfach zu wenig, und so wie es ist, ist der Rapid-Wert ziemlich nutzlos. Die Standardwaffe aufzurüsten kann die Jagd nach Chips sprübar erleichtern, gegen Bosse bringt sie jedoch eher wenig. Zuletzt gibt es noch die Rüstungen, die den Schaden durch den betroffenen Elementtyp halbieren. Kern des BattleNetwork-Systems sind aber die Chips. Diese Stellen die Spezialwaffen dar. Chips werden auf verschiedene Art und Weise gesammelt, z.B. lassen sie sich kaufen, aber auch bei besiegten Gegnern oder Bossen aufsammeln (wobei letztere meist jeweils eine typische Attacke besitzen oder den jeweiligen Boss beschwören lassen). Im Spiel steht eine Palette von 5 Chips zur Auswahl, die zufällig aus dem Folder (30 Chips) ausgewählt wird und ausgetauscht werden kann, sobald die Custom-Bar, eine Energieleiste am oberen Bildschirm, vollständig gefüllt ist. Jeder dieser 5 Chips lässt sich dann einsetzen, bis er aufgebraucht ist, oder die MP nicht mehr reichen. Sobald das Netz verlassen wird, werden die Chips auch wieder aufgefüllt, so dass sie nicht verloren sind, wenn sie einmal verschossen sein sollten. Die Anzahl der Chips eines Typs, die am Anfang zur Verfügung steht, lässt sich durch das Einsammeln von weiteren Chips diesen Typs erhöhen, bis sie ein Maximum erreicht hat (z.B. lassen sich bis zu 30 Cannon-Chips bei sich tragen, aber höchstens 5 VarSword-Chips). Leider ist das Auswahl-System nicht gerade optimal. Es lässt sich fast jederzeit eine beliebige Palette von 5 Chips zusammenstellen, doch kostet das einiges an Zeit, da wie oben erwähnt immer 5 zufällige aus den 30 im Folder enthaltenen Chips gewählt werden (das Folder lässt sich allerdings auch jederzeit neu zusammenstellen, wobei die aktiven 5 Chips aber abgelegt werden) und nur alle 30 Sekunden der Bildschirm aufgerufen werden kann (so lange dauert es, bis sich die Leiste gefüllt hat). Was bei Bossen noch etwas Sinn macht ist sonst überflüssige Schikane. Es hätte meiner Meinung nach vollkommen gereicht, wenn aus den Chips im Pack direkt 5 ausgesucht werden könnten, sobald die Custom-Bar vollständig gefüllt ist. Das Haupteinsatzgebiet für Chips ist als Waffe, so gibt es besonders starke Geschosse, Streuschüsse, Granaten, oder auch Schwerter mit verschiedener Kraft und Reichweite, richtig kombiniert lässt sich auch eine P(rogram)A(dvance) auslösen, die z.B. drei Schwerter zu einem Schwert mit riesiger Reichweite und hohem Schaden kombiniert. Andere Chips füllen HP auf, machen vorübergehend unverwundbar, erzeugen Steinwürfel, oder lassen MegaMan in der Luft noch einmal springen, um an ungünstig gelegene Items zu kommen. Besonders in Bosskämpfen ist die richtige Chipwahl wichtig, denn schon früh kommt man ohne Taktik kaum voran. Z.B. der Kampf gegen GutsMan: Ohne Taktik hat man es nicht leicht, da er ständig den ganzen Boden zur Schadenszone macht und es nicht ganz leicht ist ihm auszuweichen. Doch gibt es einen einfachen Trick: direkt vor dem Eingang zu ihm findet sich ein schwertschwingender Gegner. Einige Male mit einer Shotgun oder einer Cannon zerschossen lässt er reichlich Sword- und LongSword-Chips fallen, bis die Anzahl für den bevorstehenden Kampf ausreicht. Bei GutsMan packt man dann die Schwerter aus, greift GutsMan abwechselnd mit eingesprungenem Schwertschlag an und läuft auf Distanz, so dass man eigentlich nie auf dem Boden ist, wenn er eine Schockwelle ausführen kann. Damit besiegt man einen Boss, der zunächst recht schwer erscheinen kann, leicht ohne Schaden zu nehmen. Diese Eigenschaft ist typisch für die BattleNetwork-Reihe und wurde ziemlich originalgetreu übernommen, was ganz klar für das Spiel spricht. Ist das Spiel einmal durchgespielt, gibt es noch immer die Möglichkeit zu versuchen die Library zu vervollständigen, was keine leichte Aufgabe ist, gibt es doch manche Chips, an die zu kommen ein kleines Wunder ist. Damit hat das Spiel auch etwas, was den Original-MegaMan nicht vergönnt war und eventuell die Spielzeit deutlich erhöht.

Grafisch hält sich das Spiel stark an den einfachen Battle-Network und eigentlich auch den klassischen MegaMan-Stil, versehen mit CelShading und einigen Leuchteffekten, wenn sich z.B. Gegner auflösen, aber allzu viele Objekte tummeln sich auf dem Bildschirm grundsätzlich nicht. Sie ist passend und eigentlich auch recht hübsch, versetzt aber nun wirklich nicht durch besondere Qualitäten in Erstaunen. Kurz: Sie ist hübsch, nicht mehr und nicht weniger.

Die Musik dudelt vor sich hin, stört auf jeden Fall nicht beim Spielen, hat aber bis auf das typische BattleNetwork-Theme nicht viel eindrucksvolles zu bieten, wenn sie auch immer einen Hauch Retro trägt. Anzumerken wäre vielleicht, dass alle Stimmen in Japanisch geblieben sind, was für die einen eher ein positiver, für die anderen eher ein negativer Punkt ist.

Fazit

Klassisches MegaMan- und neues BattleNetwork-Prinzip sind in diesem Spiel bis auf einige wenige Schwächen vorbildlich kombiniert, es überzeugt weniger durch Technik, als durch Gameplay. Anfänger sollten auch aufpassen, weil durch den Retro-Anteil der Schwierigkeitsgrad für heutige Verhältnisse eher hoch wirkt.

Grafik
6
Sound
7
Gesamt
8

verfasst von „MOD666“

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Letzte Aktualisierung: 17.Februar.2004 - 14:54 Uhr