Spieletest: Mario Kart Wii WII

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Weitere Infos

Releasedate:
11. April 2008

USK 0 WiFi Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 13 Meinungen

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Specials: Dem Spiel liegt das Wii Wheel bei, einer Lenkrad-Hülle für die Wii-Fernbedienung.

Plus / Minus

Positiv:
superber Online-Modus
starkes Zeitfahren
gewohnt gute Steuerung
viel zu entdecken
gelungener Spagat zwischen Einsteigern und Profis
schöne Mii-Integration
Negativ:
unausgeglichenes Item-System
schwache Battle-Modi
berechnende CPU-Gegner
kein kooperatives Fahren um wertvolle Pokale
teils einfallslose Strecken
wenig Neues

Mit zwölf Rasern auf der Datenautobahn!

Der Online-Modus stellt den Einzelspieler-Modus einfach in den Schatten und ist bisher das Beste, was Nintendo mit der Wi-Fi Connection auf die Beine gestellt hat. Schon die Präsentation ist sehr gelungen. Verbindet ihr eure Konsole mit Nintendos Online-Service werden zunächst die Namen und Miis eurer Kontrahenten und, wenn angegeben, das Herkunftsland angegeben. Ihr habt nämlich die Wahl, ob ihr lediglich gegen Freunde (die ihr übrigens ganz unkompliziert auch ohne Freundescode aus euren schon geschlossenen Freundschaften rekrutieren könnt), auf kontinentaler oder globaler Ebene antretet. Im Gegensatz zu Mario Kart DS werden keine festen Grüppchen gebildet, sondern es findet eine stete Fluktuation statt. Spieler können das Fahrerfeld verlassen und werden durch neue ersetzt, sodass meist ein recht großes Fahrerfeld gewährleistet ist. Dabei tretet ihr alleine oder mit einem weiteren Spieler von eurer Konsole aus an, der als „Gast“ allerdings keinen direkten Einfluss auf die Streckenwahl ausüben kann und im Gegensatz zum Spielstandbesitzer nicht in der Lage ist, sein anfängliches Punktekonto von fünf Tausend Zählern mit guten Platzierungen aufzustocken. Mit einem Gast an eurer Seite geht eure favorisierte Strecke dafür zweimal ins Rennen. Ein Roulette wählt dann zufällig einen Kurs aus den gewählten aus. Auch über die Hubraumklasse entscheidet das Zufallsprinzip, diesmal aber ohne Zutun der Spieler. Erfreulicherweise laufen die Rennen sehr flüssig ab, die Verbindung ist auch bei vielen Akteuren auf der Piste stabil. Und umso mehr Kontrahenten mit euch um Gold rasen, umso mehr Punkte werden auch für gute Platzierungen ausgeschüttet. Ihr beginnt wie erwähnt mit fünf Tausend Punkten. Je mehr Zähler sich auf eurem Konto befinden, umso schwieriger wird es, eine hohe Punktzahl beizubehalten, da sich auch die Minuspunkte für Aussetzer erhöhen. Erstaunlich, dass euch ab und an Spieler über den Weg laufen werden, die mehr als neun Tausend Punkte (!) gesammelt haben. Respekt. Im Vergleich zur DS-Version mit der bereits erwähnten Profi-Technik „Snaken“ gestalten sich die Rennen in der Wii-Version auch dank der vielen, wirkungsvollen Items deutlich ausgeglichener. Das hat aber auch zur Folge, dass Frustration und Euphorie sehr dicht beieinander liegen, weil ihr auf einen Schlag viele Plätze verlieren könnt. Bei allem Verfluchen oder Lobpreisen der Items bietet der Online-Modus aber eine super motivierende Spielerfahrung ohne größere Wartezeiten. Schaltet ihr euch in die Wi-Fi Connection ein und werdet einem Fahrerfeld zugeordnet, trägt dieses meist noch ein Rennen aus. Dann dürft ihr dem Ganzen als Zuschauer beiwohnen und frei wählen, welchen Teilnehmer ihr beim Fahren überd ie Schulter blicken wollt. Langeweile wird auch dadurch verhindert, dass das Rennen abgebrochen wird und die übrigen Platzierungen festgehalten werden, wenn der Sieger schon vor dreißig Sekunden die Ziellinie überquert hat. Cheater und Spielverderber haben bei Mario Kart Wii bisher keine Chance: Wenn ihr mitten im Rennen aussteigt, werdet ihr automatisch als Letztplatzierter behandelt – eurem Online-Punktekonto werden durch solche Aktionen massiv Zähler abgezogen!

Auch die Entwickler müssen sich Abzüge für den schwachen Battle-Modus gefallen lassen: Seit jeher garantierte dieser in der Serie eine spannende Multiplayer-Alternative. Insbesondere seien hier die Super-Nintendo- und N64-Version zu nennen (man denke nur an die Welt Block Fort mit vier Spielern – Wahnsinn!). Der Battle-Modus beinhaltet zwei Spielarten: Einmal geht es darum, drei am Kart eurer Gegner befestigte Ballons zum Platzen zu bringen, in der Münzenjagd gewinnt das Team, das die meisten Taler von der Rennstrecke kratzt. Ihr dürft aber nicht etwa in klassischer Jeder-gegen-jeden-Manier antreten, sondern seid gezwungen, euch in Teams zu organisieren. Welches Team am Ende eines Zeitlimits die meisten Ballons zerstochen oder Münzen aufgelesen hat, gewinnt. Der große Nachteil bei diesem Modus besteht darin, dass euer Beitrag zum Sieg oder zur Niederlage eures Teams kaum spürbar ist und nicht direkt belohnt wird. Bei einem „Deathmatch“ steht individuell viel mehr auf dem Spiel. Weitere Minuspunkte gibt es für die sehr weitläufigen Ballon-Schlachtfelder, die stur auf zwölf Spieler ausgelegt sind. Seid ihr jedoch weniger als acht Kontrahenten, ist kaum Action geboten und das Ganze wirkt arg zerfahren. Schade ist überdies, dass kein LAN-Modus integriert wurde, der sicherlich nicht allzu oft Anwendung gefunden hätte, sich aber gerade für öffentliche Gaming-Veranstaltungen wie die NCON anböte. Weitere Kritik muss sich Nintendo mal wieder für die steinzeitlichen Kommunikationsmöglichkeiten anhören. Es ist schon verständlich, dass Nintendo die Anonymität des Einzelnen schützen will, aber gerade unter sich gegenseitig registrierten Freunden geht dieses „Mundverbieten“ zu weit. Es ist schon eine Zumutung, sich unter Freunden mit Hilfe von etwa einhundert vorgefertigten Textbausteinen auf einen Spielmodus (Grand Prix, Team Grand Prix oder Battle-Modi) zu einigen. Das ist einfach nicht mehr zeitgemäß.

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