Spieletest: Mario Kart Wii WII

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Weitere Infos

Releasedate:
11. April 2008

USK 0 WiFi Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 13 Meinungen

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Specials: Dem Spiel liegt das Wii Wheel bei, einer Lenkrad-Hülle für die Wii-Fernbedienung.

Plus / Minus

Positiv:
superber Online-Modus
starkes Zeitfahren
gewohnt gute Steuerung
viel zu entdecken
gelungener Spagat zwischen Einsteigern und Profis
schöne Mii-Integration
Negativ:
unausgeglichenes Item-System
schwache Battle-Modi
berechnende CPU-Gegner
kein kooperatives Fahren um wertvolle Pokale
teils einfallslose Strecken
wenig Neues

Streckenweise gelungen!

Gerade auf den meisten der sechzehn neuen Strecken werden alle Facetten des Gameplays abgefragt. Mario-Kart-Anhängern wird gleich auffallen, dass die Rennpisten aufgrund des zwölf Mann starken Fahrerfelds verbreitert wurden. Einige der neuen Strecken gehören dabei zweifellos zu den besten der Serie, da sie voller Ideen, Sprungschanzen und brisanter Abkürzungen und Alternativrouten stecken. Zu nennen wären hier in erster Linie Toads Fabrik, die an eine Snowboardpiste erinnernde DK Skikane, der herbstliche Blätterwald mit zwei riesigen Wiggler-Raupen auf einem Plateau oder das Koopa Kap, das euch wie eine Wildwasserfahrt vorkommt und sogar in einen gläsernen Unterwassertunnel führt. Andere Strecken fallen hingegen stark ab, insbesondere solche, die altbekannte Themen nur aufgreifen wie die Staubtrockenen Ruinen oder die Kuhmuh-Weide oder solche, die nichts weiter als langweilige Rundkurse darstellen. Und davon sind einfach viel zu viele vertreten: Wieso braucht man Luigis Piste, Marios Piste, Daisys Piste, um obendrein in den Klassikern Marios Rennpiste (N64), Marios Piste (GCN) und Marios Piste 3 (SNES) wiederzubeleben? Das wirkt etwas undurchdacht und vor allem einfallslos.

Chancenausgleich durch Blitzeinschlag

Bei den für Mario Kart so wesentlichen Items wäre ebenfalls etwas mehr Mut zur Innovation wünschenswert gewesen. Bananenschalen, Turbo-Pilz, ?-Block-Falle, Bombe, grüne, zielsuchende rote und blaue Panzer, Blitz, Stern, Blooper und Kugelwilli sind aus den Vorgängern zusammengetragen worden und allerorts in regenbogenfarbenen Kristallen zu finden, neu hinzugekommen sind lediglich die Gewitterwolke, der Maxi-Pilz und der POW-Block. Die unfreundliche Wolke fungiert als eine Art Niete und sorgt als solche schon per se für Frustration. Sie erhöht zwar für kurze Zeit eure Geschwindigkeit, lässt dann aber auch einen Blitz auf euch niedergehen, der euch in einen Winzling verwandelt. Ihr habt nur eine Chance, diesem Einschlag zu entgehen, wenn ihr die Wolke vorher durch einen Rempler an einen anderen Fahrer abgebt, der sich fortan mit dem Unwetter herumschlagen muss. Der aus New Super Mario Bros. entlehnte Maxi-Pilz verwandelt euch in einen Riesen, der ohne Rücksicht Kontrahenten plättet und auch nicht von gegnerischen Geschossen und Fallen gestoppt wird. Der POW-Block ist schlichtweg genial; nicht nur dadurch, dass er sich als Auslöser für ein Erdbeben wie der Blitz und der Tinte verspritzende Blooper auf das ganze Fahrerfeld auswirkt, sondern auch, weil die anderen Fahrer in die Lage versetzt werden, allzu großen Schaden zu verhindern. Bei jedem wird ein sich in drei Phasen abbauender POW-Block auf dem Bildschirm eingeblendet. Jetzt ist Timing gefragt: Durch Schütteln der Wiimote just in dem Moment, in dem der Block ganz verschwindet, dreht sich euer Kart nur zweimal anstatt öfters. Eure Items werden zwar auch in diesem Fall herausgeschleudert, dafür verliert ihr weniger Zeit.

Die Items in Mario Kart sind so eine Sache. Die einen ärgern sich, weil ihre sie den anderen allein durch ihr fahrerisches Können ohne den „störenden“ Einfluss von Items davonfahren würden. Die anderen freuen sich, weil sie durch cleveren Item-Einsatz auch ohne viel Training eine Chance auf eine gute Platzierung haben. Entweder man mag es – oder man mag es nicht. Genauso ist es auch in der Wii-Version. An dieser Stelle soll aber ein kleines Plädoyer für die Items gehalten werden. Als eine Art „Gleichmacher“ verengen die Items die Kluft zwischen alteingesessenen Mario-Kart-Veteranen und Anfängern. Das sorgt nicht nur für spannende Rennen, sondern gleichzeitig auch für weniger Frustration bei Neueinsteigern. Schwächere Fahrer können mit Hilfe eines Kugelwillis in Windeseile wieder Anschluss an das Feld finden. Davonfahrende Profis werden mit einem blauen Panzer wieder unter Druck gesetzt. Erfahrungen aus dem Online-Modus zeigen, dass gute Platzierungen nicht bloß Zufallsprodukte sind. Die guten und die cleveren Fahrer setzen sich „gerechterweise“ durch, wenn auch meist nur knapp. Etwas unausgegoren wirkt jedoch der Zusammenhang zwischen momentaner Platzierung und Qualität des Items. Während die Letzten grundsätzlich „revolutionäre“ Items erhalten, müssen sich die ersten drei Fahrer mit Bananenschalen und grünen Schildkrötenpanzern herumschlagen. Gerade als Zweit- oder Drittplatzierter fehlen euch manchmal die passenden Mittel, sodass ihr auf „Hilfe von hinten“ in Form eines blauen Panzers hofft. Der Erstplatzierte wird mit den wirkungslosen B-Items ganz in die Rolle des Verteidigers gezwängt. Da ist es nur nachvollziehbar, dass sich talentierte Fahrer in dieser Hinsicht benachteiligt fühlen, vor allem in Hinblick auf die Häufigkeit, mit der die effektiven Items zum Einsatz kommen. Blauer Panzer, POW-Block und Blitz, manchmal in nur kurzer Abfolge – das ist weniger ausgeglichen als in den letzten Teilen der Serie. Der überzeugende Online-Modus sorgt aber dafür, dass man sich trotz eines Ungleichgewichts zugunsten der Einsteiger immer wieder mit bis zu zwölf menschlichen Mitspielern messen möchte.

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