Spieletest: Legacy of Kain: Ascendance NSW2

Screenshot Screenshot Screenshot

Weitere Infos

Releasedate:
31. März 2026

USK 18 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Starke Lore und Dialoge
Die Original-Synchronsprecher sind wieder am start
Super Soundtrack
Charmanter Grafik-Mix
Negativ:
Klobige und unpräzise Steuerung
Schlechte ausbalancierte Schwierigkeitsgrade
Sich dauernd wiederholende Kämpfe
Größtenteils langweiliges Leveldesign

Über 20 Jahre lang lag das Vampir-Epos im tiefen Schlaf, nun ist es endlich erwacht: Mit Legacy of Kain: Ascendance bringt Crystal Dynamics (zusammen mit dem Indie-Studio Bit Bot Media) eine verdammt beliebte Dark-Fantasy-Reihe der Spielegeschichte zurück. Doch statt eines bombastischen 3D-Abenteuers erwartet uns ein 2D-Action-Plattformer im Retro-Gewand. Ob der Sprung in die zweite Dimension gelingt oder Nosgoth lieber ein Mythos geblieben wäre, haben wir für euch getestet.

Nach den Remastern von Soul Reaver 1 & 2 war die Vorfreude der Fans auf ein völlig neues Kapitel riesig. Am 31. März 2026 war es dann so weit: Ascendance erschien für alle aktuellen Konsolen sowie den PC. Anstatt das Rad der Zeit jedoch einfach weiterzudrehen, wirft uns das Spiel erzählerisch weit zurück und möchte Lücken in der komplexen Lore der Serie schließen.

Drei Blutsauger, ein Schicksal

Die Legacy of Kain-Reihe war schon immer bekannt für ihre hochkomplexen Storys rund um tragische Figuren, politische Machtkämpfe und verschachtelte Reisen durch die Zeit. Ascendance versucht genau diese Essenz einzufangen, stolpert dabei aber gerade zu Beginn über die eigenen Ambitionen. Das Spiel wirkt anfangs völlig überladen. Wer nicht bereits tief in der Lore von Nosgoth steckt, wird von der schieren Masse an Informationen und Eigennamen, die sofort auf einen einprasseln, regelrecht überrumpelt.

Erschwerend kommt hinzu, dass die Charaktere erzählerisch kaum eingeführt werden. Sie sind einfach da. Da unsere letzte Erfahrung mit zur Reihe mit Soul Rever aus der PS1 etliche Jahre zurückliegt, fiel es uns beim Test sehr schwer, einen Anknüpfungspunkt zu finden, um die tiefgreifenden Motivationen und Hintergründe der Figuren zu verstehen. Zeitlich ordnet sich Ascendance noch vor den Ereignissen des allerersten Soul Reaver-Titels ein. In den verschiedenen Kapiteln wechselt stetig die Perspektive zwischen drei Protagonisten: Dem mächtigen Vampirfürsten Kain, Raziel (in seiner Zeit als Sarafan-Ritter und erster Vampir-Form) und einem prominenten Neuzugang: Elaleth, Raziels Schwester. Als neu eingeführte zentrale Figur bietet sie, zusammen mit den beiden Serien-Veteranen, völlig neue Blickwinkel auf das Geschehen. Die Story-Dichte ist nach der holprigen Eingewöhnung zwar gut und fängt die Shakespeare-artige Melancholie der alten Spiele perfekt ein, setzt aber eben ein massives Vorwissen voraus.

Klobiges 2D-Gemetzel

Während die Geschichte für Kenner irgendwann brilliert, fällt das Spiel auf dem Platz leider völlig in sich zusammen. Zwar unterscheiden sich die drei Protagonisten Kain, Raziel und Elaleth spürbar in ihren Kampfstilen und Grundfähigkeiten, doch mangelt es allen an spielerischer Variabilität. Es gibt keine freischaltbaren Fähigkeiten und keine komplexen Kombinationen. Man hämmert im Grunde nur auf den Standardangriff, was die Kämpfe monoton macht. Ein Lichtblick sind hier immerhin die Bosskämpfe, die zumindest für einen kurzen Moment ein wenig mehr Herausforderung bieten können.

Ein weiterer Kritikpunkt ist das Balancing der Schwierigkeitsgrade. Capcom und Bit Bot Media haben hier kein gesundes Mittelmaß gefunden. Hier als Beispiel die ersten drei Schwierigkeitsstufen:

-Modus „Geschichte“:

Fungiert faktisch als Unverwundbarkeits-Cheat. Abseits der unpräzisen Sprungpassagen gibt es hier keinerlei Herausforderung.

-Modus „Leicht“:

Hier erleidet man minimalen Schaden, was das Spielgefühl jedoch kaum anspruchsvoller macht.

-Modus „Normal“:

Hier zeigt das Spiel sein wahres, teils frustrierendes Gesicht. Als Vampir sinkt die Energieanzeige stetig und muss permanent durch das Blut besiegter Gegner aufgefüllt werden. Wer hier nicht schnell genug tötet, segnet das Zeitliche, und zwar ständig und schnell.

Das führt uns zum Speichersystem: Die Checkpoints sind nur aktiv, solange man die aktuelle Spielsitzung nicht beendet. Wer das Spiel ausschaltet, muss beim nächsten Start am Anfang des Kapitels beginnen. Aufgrund der überschaubaren Kapitellänge ist das zwar verschmerzbar, wirkt aber dennoch wie ein unnötiges Relikt aus alten Zeiten.

Seite

1 2 [Fazit]