Spieletest: Kirby`s Dream Course SNES

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Weitere Infos

Releasedate:
24. August 1996

unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
immer noch originelles, tolles Spielprinzip
taktisch und actionreich gleichermaßen
anspruchsvoller als es aussieht
toller VS-Modus...
Negativ:
...aber leider kein kooperatives Spiel
wenig grafische Abwechslung

Kirby ist im wahrsten Sinne des Wortes eine runde Sache – wohl deshalb wurde der gute Edelknödel schon in die verschiedensten Abenteuer geschickt, in denen er als Ball fungierte! Sei es eine Flipperkugel in Kirby´s Pinball Land, eine Breakout-inspirierte Abrissbirne in Kirby´s Block Ball oder stets rollend unterwegs in der leider Übersee-exklusiven Neigungssensor-Premiere Kirby´s Tilt ´n Tumble – der sympathische Dreamlander und seine sphärische Gestalt sind äußerst vielseitig! So dachten sich die Entwickler von HAL wohl Mitte der Neunziger, dass sich unser Marshmallow auch wunderbar in der Rolle eines Golfballs machen würde – das Ergebnis ist diese nette kleine Perle aus der SNES-Bibliothek!

Herr Platzwart, bitte den Wassergraben trockenlegen!

Und was dabei herauskam war wohl eine Art Mario Golf im Kirby-Universum? Mitnichten – während Titel wie der genannte trotz eventuellen witzigen Extras wie Superschüssen im Kern immer noch dem realen Regelwerk treu bleiben, geht das ebenso ungewöhnliche wie originelle Kirby´s Dream Course einen großen Schritt weiter: Auf jedem „Golfkurs“ (im Singleplayer existieren acht Welten á 8 Kurse) tummeln sich neben Hindernissen wie Sandbunkern (ganz klassisch), Wasserhindernissen (ebenso bekannt), welche mittels Druckschaltern trocken gelegt werden können (okay, das ist neu), Förderbändern (äh, ist das üblich?) oder Windkanälen (also gut, „normales“ Golf ist was Anderes!) auch so manche niedliche Gegner.

Der Knödel mit den tausend Gesichtern

Und diese sind weder zur Dekoration noch für bloße Bonuspunkte da: Vielmehr baut das gesamte Spielprinzip darauf auf, die Schurken zu besiegen, um den letzten verbleibenden Bösewicht zum Loch werden zu lassen (keine Ahnung, wie das physikalisch möglich ist – erinnert mich irgendwie an Yellow Submarine...), wo der lebendige Golfball zuletzt freilich versenkt werden muss, um das Klassenziel zu erreichen und im Idealfall auch gleich einen Rekord zu brechen. Wie Kirby gegen seine Feinde kämpft? Nun, der simpelste Weg besteht im bloßen Überrollen (aber versucht das ja nicht bei den stacheligen Kollegen Kracko und Gordo!), doch stilsicherer und oftmals auch praktischer ist der Einsatz der guten alten Spezialkräfte, welche diesmal auf welche Art auch immer besiegte Gegner hinterlassen! Wollt ihr aus der Luft kerzengerade nach unten in das Loch plumpsen? Kein Problem mit der Stein-Kraft! Oder soll ein See eingefroren und als Schlidder-Strecke zweckentfremdet werden? Die Eis-Power ist eure Wahl! Besonders cool auch das UFO-Spezial, welches Kirby in eine fliegende Untertasse verwandelt und ihn für jeweils 10 Sekunden direkt steuerbar macht – extrem praktisch, aber leider sehr selten verfügbar. Wäre ja sonst zu einfach...

Kirby-Golf in luftigen Höhen

Kombiniert man all diese speziellen Features mit „gewöhnlichen“ Golf-Funktionen – mittels verschiedenen Cursern wird festgelegt, ob der Knödel auf der Erde umherrollen oder durch die Luft fliegen soll, ob die Roll- oder Flugbahn gerade oder gebogen gewünscht ist et cetera; vergleichbar mit dem erwähnten Mario Golf kommt es abgesehen von der freilich ebenso wichtigen Vorausplanung auch immer wieder darauf an, einen sich bewegenden Zeiger im richtigen Moment per Knopfdruck anzuhalten, um etwa die Abschlag-Stärke zu bestimmen – so ergibt sich ein hochinteressanter Genre-Mix, welchem neben Golf- und Action-Elementen (es ist natürlich essenziell, eine Zusatzfähigkeit im richtigen Moment einzusetzen – wer nahe eines bodenlosen Abrunds einen Supersprung ausführt, darf sich nicht wundern, wenn er hinunterplumpst und ein Leben dahin ist) auch eine deutlich schmeckbare Prise Billard beigemengt wurde: Über Bande zu spielen (ein Button-Druck kurz vor dem Wand-Kontakt sorgt übrigens für mehr Schwung) ist häufig hilfreich, insbesondere, wenn auf einen neuen Top-Score oder gar ein 1-Up-bringendes Hole-In-One abgezielt wird.

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