Spieletest: Imp of the Sun NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
24. März 2022

USK 6 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Wunderschöne immersive Spielwelt
Intelligentes Leveldesign
Nicht-lineares und forderndes Gameplay
Negativ:
Stellenweise Soundbugs
Hintergründe teilweise verwaschen
Spiel ist zu kurz

Früher war alles besser. Ein Satz, den man auch von Gaming-Nerds immer wieder zu hören bekommt – und dann gibt es immer mal wieder diese wundervollen Gegenbeweise. Durch die Eshops ist es Entwicklern möglich geworden kleine, aber gute Spiele, die den großen Publishern zu heikel wären, zu möglichst niedrigen Preisen anzubieten. Imp of the Sun ist der perfekte Beweis dafür, dass man mit einem interessanten Gamedesign, dem wenig innovativen Genre des Metroidvanias, immer noch weitere Perlen hinzufügen kann. Wie es das Game geschafft hat selbst die AAA-Konkurrenz aufs Abstellgleis zu befördern, ohne dabei das Rad neu erfinden zu müssen, klärt der nun folgende Test.

Die Essenz

Während alle damit beschäftigt sind das rosa Knuddelkissen Kirby (zu recht) zu feiern, sitzt ein Nintendofans Redakteur in seinem stillen Kämmerlein und testet ein Spiel, dass vermutlich an den meisten Gamern einfach so vorbeigeht. Immerhin sind AAA Titel kein alltägliches Geschäft im Hause Nintendo und Indiegames im eShop gibt es wie Sand am Meer. Ein gewaltiger Frevel so zu denken, denn Imp oft he Sun ist eine großartige Überraschung. Es macht ab der ersten Minute Spaß, überzeugt durch einen nicht-linearen Spielverlauf und fordert den Spieler einerseits, belohnt ihn aber auf der anderen Seite konstant mit neuen Errungenschaften. Dabei sind die meisten Ideen von den anderen Metroidvania-Klassenkameraden ausgeliehen, beginnend bei der 2D Spielwelt, aber Imp of the Sun ist die Essenz von „gut kopiert ist besser, als schlecht selbst gemacht“. Die einzige echte Besonderheit des Spiels sind das peruanisch angehauchte Setting, was sich in einem dazu passenden Score und der generellen Optik und Landschaft wiederspiegelt, sowie der Einsatz der Sonnenenergie.

Von Liebe unter Göttern

In der Geschichte geht es um gottgleiche Gestalten, Macht und das Gleichgewicht in der Welt – vor allem aber um das Gleichgewicht zwischen Sonne und Mond, Licht und Schatten. Die Götter des Mondes und der Sonne geraten, trotz einstiger Liebe zueinander, in einen Konflikt, der in einer ewigen Sonnenfinsternis gipfelt. Ihre Herrschaft am Himmel sichert sich die Mondgöttin mit Hilfe von vier monströsen Gehilfen. Die letzte Hoffnung der Erde ist ein Gesandter des Sonnengottes, eine lebendig gewordene Flamme, die aber zunächst nicht besonders mächtig daherkommt. Ein Dorfmädchen erzählt dem namengebenden Imp (Kobold) Nin, dass er sich aufmachen muss, gegen die vier Bosse zu kämpfen und ist ansonsten auch der Anlaufpunkt für basale Informationen über das Spiel und seine Welt. Die Story ist mit Sicherheit nicht der zentrale Bestandteil des Games, wird aber immer wieder mit kleinen Häppchen erweitert, vor allem, wenn man die Storyrelevanten Items findet. Auch die Endgegner erweisen sich teilweise als unerwartet tragische Gestalten, die niemals vorhatten Bösewichte zu sein.

Geh wohin du willst

Auf den ersten Blick wirkt die Optik und Spielmechanik von Imp of the Sun wie ein gemeiner Rip-Off der beiden Ori-Games. Melancholische Klänge, ein kleines, süßes, magisches Wesen und eine widerspenstige Naturlandschaft. Bei genauerem Hinsehen punktet Imp aber mit seiner Nicht-Linearität, dem zackigen, fordernden, aber durchweg fairen Gameplay und seiner eigenen, peruanisch anmutenden Welt. Es gibt vier große Bereiche in dem Spiel – den Dschungel, die Wüste, die unterirdischen Höhlen sowie die Berge. Alle haben ihre eigene Mechanik und unterscheiden sich somit nicht nur optisch, sondern ganz gravierend im Gameplay. Ein sehr wichtiges Feature ist das Licht, bzw. Feuer. Die nach und nach freigespielten Kräfte von Nin, verbrauchen Sonnenenergie, die selbstverständlich begrenzt ist. Sie regeneriert sich aber, je nachdem wie die Lichtverhältnisse sind, mal schneller und mal langsamer. Beispielsweise lädt sich die Energie in der Wüste sehr zügig, in den unterirdischen Höhlen aber gar nicht auf. An solchen Orten ist man darauf angewiesen Flammen zu finden, an denen man seine Sonnenenergie aufladen kann. Ein überlebenswichtiges Feature, da man damit auch seine Lebensenergie regenerieren kann. Außerdem erlernt man, nach dem Kampf mit Bossen, neue Techniken und findet außerdem Items zur Verbesserung der Kampffähigkeiten. Aus dieser Finesse ergibt sich, ähnlich einem Megaman-Spiel, trotz der nicht-linearen Struktur eine sinnvolle Reihenfolge. Den Untergrund zu erkunden ist beispielsweise viel einfacher, wenn man selber Licht erzeugen kann, wohingegen die Wüstenwelt von Anfang an gut zu bewältigen ist, der Boss aber viel einfacher wird, wenn man die Fähigkeit besitzt, welche in den Bergen zu erlenen ist. Das Herausfordernde und Angenehme dabei ist, dass das Spiel einen damit allein lässt. Man folgt seinem eigenen Gefühl und erkundet die Welten, die glücklicherweise nicht ganz so groß sind, wie in anderen Genrevertretern, sodass Backtracking nie zu Frust führt. Auch bei den Kämpfen gilt es weitestgehend auszuprobieren, was gut funktioniert. Am Anfang wundert man sich warum man andauernd Energie verliert, nur um dann selbst herauszufinden, wie die Combos funktionieren und plötzlich berühren die Gegner vom ersten bis zum letzten Schlag nicht ein mal mehr den Boden. Dabei unterstützen die genretypischen Spezialattacken, wie Doppelsprung, Bodenslide, Airsprint und der Walljump beim Kämpfen ungemein. Zum Schluss hin kommt man sich mitunter ganz schön überpowert vor, besonders dann, wenn man beim smypathischen Sensenmann-Helferlein alle möglichen Heraufstufungen in Kraft, Sonnenergie und Lebenspunkte getätigt hat. Das alles trägt aber auf hervorragende Weise zum sensationell smoothen Flow des Spiels bei. Man steckt nie lange fest und kommt sich dennoch nicht unterfordert vor: eine Glanzleistung im Balancing.

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