Spieletest: Final Fantasy: Crystal Chronicles NGC

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Releasedate:
32. März 2004

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 4 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: auch im Bundle mit einem Nintendo GameCube Gameboy Advance Cable erhältlich

Plus / Minus

Positiv:
erstklassiger Mehrspielermodus
atemberaubende Kulisse
Action satt
fesselnder Charme
Negativ:
viel Peripherie nötig
zeitweise hektisch
etwas linear

Dunkle Stätten, lichte Wälder

In einem netten Filmchen stellt eine Frauenstimme die einzelnen Levels vor, während die Kamera über das Land schwebt und Impressionen einfängt. Thematisch wird das Repertoire an möglichen Landschaftstypen für die Spielabschnitte ausgereizt: Ob Sumpflabyrinth, Dämonenstätte, Pilzwald oder Seengelände – alle Regionen sind sehr abwechslungsreich gestaltet und beheimaten größtenteils boshafte und sogar magiebegabte Flora und Fauna. Zwar wird man mit vielen Monstern durch einfache Schwert- oder Lanzenhiebe fertig, dennoch ist Magie für einige Gattungen unerlässlich. Größter Vorteil des Zaubers ist jedoch seine Heilfähigkeit. So kann mittels eines Vita-Spruchs gleich der ganze Trupp gleichzeitig erfrischt werden. Zaubereien wie Blitz, Eis, Feuer oder entgiftendes Sanitas findet man vornehmlich in Kugeln, welche die gefräßigen Widersacher nach ihrem Ableben fallen lassen. Schwertsticheleien und Hokuspokus werden aber ganz und gar nicht Final-Fantasy-typisch in Runden abgehalten, sondern in Echtzeit sofort ausgetragen, wodurch das Gameplay wesentlich Action-orientierter und direkter von Statten geht als bei den Ablegern auf anderen Konsolen. Man könnte den Kristall-Kreuzzug am ehesten mit dem Klassiker Secret of Mana für das gute, alte Super Nintendo vergleichen. Die einwandfreie Steuerung selbst mit dem Digital-Steuerkreuz des Gameboys sorgt dafür, dass Magiesalven und besonders starke Klingenhiebe leicht von der Hand gehen. Durch Drücken des A-Knopf bildet sich vor dem Spieler ein Kreis, mit dem er in einem bestimmten Radius eine teuflische Kreatur aufs Korn nimmt. Lässt er den Knopf los, vollführt das Alter Ego den gewünschten Angriff. Viel Feingefühl und Abstimmung werden bei der durchschlagskräftigeren Kopplung von Zaubern abverlangt. Wird Blitz mit Blitz vereint, was an einer Veränderung der Farbe übereinandergelegter Angriffskreise deutlich wird, plustert sich der zierliche Stromschlag zu einem lähmenden Blitzra auf, welcher wiederum zu einem Blitzga erweitert werden kann. Verbindet man hingegen den wiederbelebenden Engel-Spruch mit dem Elementzauber Eis, werden anvisierte Geister mittels Sanctus aus ihrer schützenden Transparenz gerissen und äußerst empfindlich gegen Schwertstreicheleien. Unglücklicherweise verlieren die Zauberkugeln nach Beendigung des Levels ihre Wirkung und müssen folglich in jedem Areal von Neuem ergattert werden. So ist es schon ein bisschen unbefriedigend, die Zaubereien nicht durch Training und Erfahrung, sondern lediglich durch Artefakte zu verstärken.

Alle zusammen und jeder für sich!

Glücklicherweise sorgt ein Klick auf einer der Schultertasten dafür, dass diverse Attacken, Heilzauber oder stärkende Gegenstände zügig aus den Kommandospalten gewählt werden. Neben besagten Magiebällen geben so manche Schätze wertvolle Rohmaterialien wie Mithril, Eisen oder Bronze her, andere beherbergen Rüstungs- und Waffenskizzen, lebenserhaltende Phönixfedern oder gar besondere Artefakte, die kurzzeitig die Attribute des Finders erhöhen. Ja, manchmal wird die Freundschaft zwischen den Protagonisten doch arg auf die Probe gestellt. Aber das wiederum bringt eine gewisse Würze in das Zusammenspiel und sorgt wie bei der Rubinjagd in The Legend of Zelda: The Four Swords für eine prickelnde Gratwanderung zwischen Egoismus und Teamgeist. Letzterer ist vor allem dann gefordert, wenn es Bodenschalter simultan zu betreten oder verschiedene Klangstäbe gleichzeitig zu betätigen gilt, um eine Brücke auszufahren oder ein schweres Tor zu öffnen. Die Härteprüfung für jede waschechte Karawane ist natürlich die Konfrontation mit dem Wächter des Myrrhebaums. Ganz linear und zuverlässig befinden sich die fülligen Endgegner im Norden jeder Karte, wo sie die anmutigen Bäume mit Schlagkraft und mannigfaltigen Zaubern bewachen. In einem spannenden Filmchen werden die majestätischen Auftritte der Kraftprotze gebührend in Szene gesetzt, worauf der Bildschirm in einem netten Effekt zerspringt und die Helden plötzlich einer gigantischen Monsterkrabbe, einem bis unter die Zähne bewaffneten Echsenkönig oder –ganz klassisch- einem dämonischen Drachen namens Bahamut gegenüberstehen. Jede der bombastischen Erscheinungen ist ein Genuss für das Auge, welches durch bildschirmfüllende Wutausbrüche und Magieeffekte unvergleichlich verwöhnt wird. Gerade in einem Trio oder Quartett verliert man bei derartigen Sinnesüberreizungen schon einmal den Überblick und die pompöse Schlacht wird schnell hektisch und unkontrolliert. Da zerrt es noch mehr an den Nerven, wenn die dicken Brocken ihr Fußvolk zur Hilfe rufen, welches sich dann auch noch ganz munter in den Polygonhaufen mischt. Besonders in der Villa von Jack Moschet nimmt das Ganze dann doch etwas Überhand, wenn der wutentbrannte Lord Gigas den Bildschirm dermaßen einnimmt und die Helden verdeckt, dass die Schlacht in ein Glücksspiel ausartet. Bis man die passenden Gegenmittel gefunden und die Angriffsphasen der Kreaturen studiert hat, kann es natürlich vorkommen, dass die Recken es nicht gleich beim ersten Anlauf schaffen, im Kampf zu bestehen. Umso positiver ist es, dass man gleich vor seinem Nemesis abgesetzt wird und den gesamten Spielabschnitt nicht noch einmal wiederholen muss. Schwinden die Kräfte innerhalb einer Region, beginnt das Schlachtfest glücklicherweise in dem zuletzt betretenen Abschnitt – mit allen bisher gefundenen Schätzen und ohne die Monsterhorde, der man bis dahin den Garaus gemacht hat.

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