Spieletest: Def Jam: Fight for NY NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. September 2004

USK 18 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Starke Atmosphäre
Reale Personen
Hart und nicht herzlich
Negativ:
Lange Ladezeiten
Komplett Englisch

EA schickt sich an, eine weitere bekannte Serie fortzusetzen. Die Story von Fight for NY knüpft direkt an den Vorgänger an: D-Mob – Untergrundherrscher über die Hip-Hop-Szene soll ins Gefängnis kommen und der Spieler tritt in diesem Moment in Erscheinung. In fabelhaft aussehenden Zwischensequenzen erfährt man so immer mehr über die Geschichte. Der Storymodus ist das vorrangige Ziel, da der Spieler dort seinen Kämpfer nicht nur entwickeln kann, sondern auch weitere Kämpfer und Arenen freischaltet. Zuerst kann man sich nach seinem Geschmack einen Fighter zusammenstellen. Zwar lange nicht so variantenreich, wie EAs Gameface-Engine, doch ein sehr guter Editor. Danach begibt man sich zu den ersten Kämpfen, um sich einen Namen in der Szene zu machen. Durch Sequenzen oder Sprach- und Textnachrichten auf dem Handy werden immer die aktuellen und bevorstehenden Geschehnisse erläutert. Hier kommt stark zum Tragen, dass sich über 35 der bekanntesten Hip-Hop-Künstler im Spiel wiederfinden. Wie ernst die Telekom zur Zeit den US-Markt aufmischen will, zeigt auch der T-Mobile-Sidekick, das oftgenutzte Handy im Spiel. So meldet sich zum Beispiel ein wütender Gegner, wenn man ihn am Abend zuvor ausgeknockt hat oder der Gegenspieler Crow, von Snoop Dogg gespielt, versucht den Spieler auf seine Seite zu ziehen. Das Drumherum ist also gewaltig und weit mehr als bei üblichen Spielen des Genres. Trotzdem soll jetzt auf das Wichtigste eingegangen werden: Die Kämpfe! In den meisten Fällen wird One on One gefightet, später gibt es allerdings auch Team- und Free for all-Kämpfe. Die Arenen spiegeln wunderbar die Untergrundatmosphäre New Yorks wider. So geht es in Kellern, Clubs, Garagen, Schrottplätzen oder auf einem Hausdach zur Sache. Dabei spielt neben den beiden Kämpfern auch die Interaktivität mit Zuschauern und Umgebung die entscheidende Rolle. Praktisch jede Arena bietet andere Möglichkeiten, den Gegner übel zuzurichten. Sei es die Jukebox in der Ecke, der Dosenautomat an der U-Bahn-Station oder auch mal die Karre des Gegners... an praktisch jedes Teil des Interieurs kann man den Gegner donnern. Die Zuschauer, auch vom bisherigem Kampfverlauf beeinflusst, ergreifen Partei und beteiligen sich gerne an den Prügeleien. So wird man festgehalten, bekommt Flaschen auf den Kopf oder den Queue vom Billard über. Man selbst kann aber auch mit den Zuschauern interagieren und einen Gegner, der gerade festgehalten wird, besser angreifen. Damit nicht genug, kann man auch immer wieder selbst zu Waffen greifen, die dann auch für einen schnellen K.O. sorgen.
Hier setzt ein ganz spezielles Feature des Gameplays an, da es zwar den üblichen Balken gibt, der Auskunft über die Energie der Kämpfer gibt, aber man nur mit einer besonderen Attacke und wenn bereits „Danger“ aufleuchtet, gewinnen kann. Für den Anfänger sind die ersten Gehversuche daher nicht leicht, da man einige Übung benötigt, um die finalen Angriffe im richtigen Moment anzubringen. Dazu zählen harte Schläge, die üblicherweise nur langsam ausgeführt werden, die Zuhilfenahme einer Waffe oder die Interaktion mit der Umgebung. Die letzte Möglichkeit, den angeschlagenen Gegner auszuschalten, sind die bombastischen Blazin’ Moves, Attacken, die in einer Sequenz dargestellt werden, in denen der Gegner nicht reagieren kann. Über 80 verschiedene Angriffe gibt es und jeder überbietet den anderen, was Brutalität und Härte angeht. In der Regel realistisch mit einem leichten Hang zum Comichaften, wird hier wirklich alles mit dem Gegner veranstaltet, was man sich nur vorstellen kann. Bis zu vier dieser Attacken kann man sich pro Match auf C legen. Um allerdings in den Genuss dieser harten Combos zu kommen, muss sich erst eine weitere Leiste aufgebaut haben, die sich bei Treffern füllt und bei Gegentreffern leert.

Die Steuerung an sich ist recht schnell erlernbar, entfaltet aber ihre ganze Vielfalt im Umgang mit den vielen Abhängigkeiten: Ein normaler Schlag zum Beispiel kann zu einer ganzen Serie werden, sollte sich der Gegner angeschlagen an eine Wand lehnen. So haben sich auch nach dem Beenden des Story-Modus einige Finessen gezeigt, die man zwar nicht zum Sieg benötigt, die aber den Spielspaß nach oben treiben. Um die Story auch wirklich immer auf einem hohen, abwechslungsreichen Niveau zu halten, sind auch einige Arenen integriert, die das sofortige Ableben des Gegners bedeuten, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden. So wäre dem Spieler schwer zu erklären, warum der Gegner gerade von der U-Bahn überrollt wurde, und nur Energie verloren hat. So etwas wird also mit dem sofortigen K.O. quittiert. Damit die zahlreichen Kämpfe nicht zu langatmig werden, wurden RPG-Elemente eingebaut, die es ermöglichen, den Kämpfer mit Development Points stärker zu machen, ihm neue Blazin` Moves beizubringen oder sogar bis zu drei von fünf verfügbaren Kampfstilen zu erlernen und diese miteinander zu verbinden. Die Trophäenwand ist für die Sammler interessant, obgleich man in diesem Fall das automatische Speichern nicht aktivieren sollte, da man manchmal nur eine einzige Chance hat, einen Preis zu bekommen. Ein weiterer großer Punkt ist das Shop-Feature, wo es Hunderte von Gegenständen gibt, die man kaufen und anziehen kann. Sogar Tatoos sind machbar. So ist es also permanent möglich, das Aussehen anzupassen – das Ganze geht sogar derart ins Detail, dass man nicht nur eine Jeans kauft, sondern auch entscheidet, welches Hosenbein hochgeschlagen sein soll... In diesem Modus alleine können wirklich Stunden verbracht werden, was allerdings auch am Interface liegt, das sehr träge ist und nach jedem Artikel wieder zurück in die Ausgangsposition springt.

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