Vorschau: Super Paper Mario WII

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Jede Medaille hat zwei Seiten: Einerseits ist das Mitte nächsten Monats erscheinende Super Paper Mario natürlich sicher eine tolle Überbrückung zu den weiteren Topspielen im Oktober und September – andererseits ist es schon zumindest eine mittlere Frechheit, einen Titel etwa fünf Monate nach dem US-Lauch in Europa herauszubringen (die Importeure haben ihn schon längst durch); erinnert mich irgendwie an selige SNES-Zeiten. Aber das soll hier eigentlich gar nicht das Thema sein – vielmehr, was für eine Figur der dritte Auftritt des papierdünnen Mario auf der GC macht!

Zu Hause ist es doch am schönsten!

Wer Paper Mario 1 und 2 kennt, weiß, wie das Intro beginnt – na? Genau: Mit einem Zoom auf Marios und Luigis gemütliches Zuhause. Gemütlich bleibt es hier allerdings nicht lange, denn ein Toad kommt prompt dahergestürmt und teilt den Brüdern mit, dass Prinzessin Toadstool mal wieder entführt wurde – war kann da bloß dahinter stecken? Eben – auf zu Bowsers Schloss! Aber diesmal sind wir auf dem Holzweg – der Koopa-König plant zwar gerade den Sturm auf den Pilz-Palast und die 546. Entführung der Prinzessin, ist aber mindestens genauso überrascht wie Mario, als er hört, dass das Objekt seiner Begierde bereits von jemand anderem entführt worden ist. Dieses Mysterium bleibt aber nicht lange eines, denn plötzlich erscheint wie aus dem Nichts Graf Knickwitz (What the heck?) auf der Bildfläche – der Besitzer des „Dunklen Prognosticus“, eines Buches, das den Weltuntergang prophezeit, welchen der Herr Graf gerne herbeiführen und dann über die traurigen Überreste der Erde herrschen möchte. Klar, dass Mario solch ein Vorhaben nicht zulassen will – sein Sprungangriff bleibt aber wirkungslos, und der Aristokrat knockt ihn kurzerhand aus. Als der Klempner wieder aus seiner Ohnmacht erwacht, sind Luigi, Bowser sowie dessen gesamte Armee verschwunden – alle entführt von Graf Knickwitz...

Wanderer zwischen den Welten

Aber wo Licht ist, da ist auch Schatten und umgekehrt – ein “Pixl”, ein kleines, schmetterlingsartiges Wesen flattert auf Mario zu und teleportiert ihn nach Flip-Stadt, ein Ort zwischen den Dimensionen, wo sein Meister Merlon, seines Zeichens Zauberer (man kennt ihn ja aus Paper Mario 1 und 2) und Hüter des Hellen Prognosticus, welches einen Helden ankündigt, der den Weltuntergang verhindern soll. Und die Beschreibung eben jenes Recken passt genau auf Mario – so was aber auch! Seine Aufgabe ist nun also, acht sogenannte „Reine Herzen“ zu finden, denn nur jene können den Kräften des Grafen Einhalt gebieten; eine dieser wundersamen Hohlmuskeln erhält der Installateur auch gleich von Merlon selbst und wird gebeten, ihn in die „Herzsäule“ in der Stadt einzusetzen. Ich habe Messe-bedingt leider nur wenig Zeit, sonst hätte ich mir dieses Städtchen, welches offenbar eine Art Oberwelt, die die Action-Levels miteinander verbindet, darstellt, bestimmt auch genauer angesehen; so marschiere ich eben kurzerhand zu besagter Säule, setze das Herz dort ein – und mächtiges Portal wird (im wahrsten Sinne des Wortes) in die Landschaft gemalt. Wohin es führt? Na, ganz klar: In die Welt 1-1!

Jump&Run goes RPG

Und hier fängt die Action an – mit einem Mal scheinen wir uns in einem lupenreinen Jump&Run im Stile der alten Super Mario Bros.-Titel wiederzufinden. Stilecht hier der Controller: Man hält ihn wie ein NES-Pad, bewegt sich mit dem Steuerkreuz und springt mit Knopf 2 – das war´s im Wesentlichen am Anfang (mit der Zeit lernt Mario aber noch weitere Fähigkeiten wie das Aufnehmen und Werfen von Objekten); sonst kann man noch, wenn man will, Gegner und Orte scannen, indem man einfach mit der Wiimote auf jene deutet (besagtes Pixl-Tierchen plappert dann drauflos und tritt damit das Erbe von Gumbario und Gumbrina an). Etwas ungewohnt ist anfangs, dass es keinen Renn-Button gibt – ist aber nicht schlimm, da Mario von Haus aus flott genug auf den Beinen ist (und das gleiche System bei dem legendären Yoshi´s Island schon wunderbar geklappt hat). Hier erinnert alles an eine – aufgrund dem zum Teil sehr merkwürdig designetem Hintergrund, inklusive frei schwebenden pseudo-mathematischen Formeln – leicht abstrahierte, aber grafisch freilich zeitgemäßere Version des allerersten Super Mario Bros.: Gumbas, Koopas, Steinblöcke, welche Mario per Sprung dagegen zerschmettern kann, und ?-Boxen, die immer noch hilfreiche Items enthalten. Jene Bösewichte werden immer noch per Hüpfattacke besiegt (wie schon lange bekannt, tendiert dieses Spinoff der RPG-Serie stark in Richtung Jump&Run; rundenbasierte Kämpfe sind hier nicht zu finden) und Koopa-Panzer können immer noch durch die Gegend gekickt werden – allerdings gibt es hier zwei massive Änderungen. Erstens: Wenn Mario sich seinen Gegnern entledigt, erhält er rollenspieltypische Erfahrungspunkte, welche mit der Zeit seine HP und Stärke erhöhen – wenn seine Kraft also mit der Zeit steigt, kann er fiese Gegner deutlich rascher niedermachen als früher. Und hier kommen wir auch schon zur zweiten Änderung: Wird der Installateur selbst getroffen, schrumpft er nicht, sondern verliert einfach Lebenspunkte – Ende im Gelände ist erst, wenn er alle diese Punkte verspielt hat (um dann nicht den aktuellen Fortschritt zu verlieren, gibt es wieder die aus den “Vorgängern” bekannten Speicherblöcke). Aber auch – und gerade – die Items wurden stark verändert: Rote Pilze lassen den Helden nicht wachsen, sondern füllen einfach seine HP auf, Münzen bringen keine zusätzlichen Leben, sondern stehen als Zahlungsmittel in den Shops zur Verfügung, und der Stern macht nicht nur unverwundbar, sondern funktioniert ähnlich wie der Maxi-Pilz aus New Super Mario Bros.: Mario wächst zum unbesiegbaren Riesen heran und mäht, fast den gesamten Bildschirm ausfüllend, Gegner wie im Weg stehende Röhren nieder. Witziger Nebeneffekt: Während dieser Zeit sieht er exakt so aus wie eine Giganten-Version des originalen Super Mario Bros.-Sprites. Witzige neue Extras gibt es aber auch – so ruft etwa ein Item ein ganzes Heer an 8 Bit-Ebenbildern des Helden herbei, welche ihn beim Kampf mit den Bösewichtern unterstützen.

Paradigmenwechsel

Aber schon bald kommt jenes Element ins Spiel, welches Super Paper Mario (neben dem bekannten witzigen Grafikstil – immer noch sind alle Figuren papierdünn) von den klassischen Jump&Runs abhebt: Eine skurrile Figur lehrt dem Klempner die Fähigkeit, von der Old School-Seitenansicht, (in welcher man wirklich nur nach links und rechts laufen kann) in eine 3D-Umgebung zu wechseln – die Kamer schwenkt und das aktuelle Szenario erhält eine ganz neue Tiefe! Hier gibt es auch massenhaft Geheimnisse zu entdecken – nur in der Umgebung mit x-, y- und z-Achse kann etwa nachgeprüft werden, ob sich nicht direkt hinter der Fragezeichen-Box gleich noch eine weitere verbirgt, oder ob es sich bei dem scheinbar gewaltigen Abgrund um eine nicht minder tiefe, aber deutlich schmälere Erdspalte handelt, die man bequem umgehen kann. Viel witziger sind aber andere Einsatzgebiete: Eine ganze Kompanie an aggressiven Wump-Steinblöcken kracht ununterbrochen auf den Boden und macht ein Vorbeikommen unmöglich – was tun? Ganz klar: In die dritte Dimension wechseln – und dort sind die gefürchteten mineralischen Wesen nichts weiter als papierdünne Gestalten und es ist ein Leichtes, in die Tiefe des Raumes auszuweichen (Aber Achtung bei diesen Tricks – während der Nutzung leert sich eine bunte Leiste, und wenn sie vollkommen aufgebraucht ist, wird Marios Lebensenergie angezapft). Diese Beispiele sind nur Impressionen aus den ersten beiden zwei Levels – dieses Feature birgt verdammt viel Potential und macht schon ganz am Anfang Riesenspaß. Ja, sogar die 3D-Steuerung mittels digitalem Steuerkreuz geht letztendlich voll in Ordnung – einen Tick präziser wäre aber dennoch sicher eine analoge Steuerung gewesen, welche der Titel, wäre er auf dem Game Cube erschienen, gewiss enthalten hätte. Aber hier wird voll auf den NES-Charakter der Wiimote gesetzt, und der Nunchuk bleibt außen vor. Aber wie gesagt; entgegen meiner Skepsis gibt es an diesem Aspekt der Steuerung kaum etwas zu bemängeln, und am Rest von ihr freilich noch weniger. Nur etwas fand ich einmal beim Wechseln der Dimensionen unschön: Als ich von einem scheinbar harmlosen Punkt aus in den dreidimensionalen Raum reiste, musste ich abrupt feststellen, dass der Untergrund hier so beschaffen ist, dass ich eigentlich mitten im leeren stehe – die Folge: Freiflug in einen bodenlosen Abgrund, ohne meine Schuld (da dies wirklich nicht ersichtlich war) einen Energiepunkt verloren. Sollte nicht vorkommen – geschah aber, wie gesagt, bei meinem Anspielen auch nur ein einziges Mal.

Stadtbesuch

In Welt 1-2 ändert sich erfreulicherweise eine ganze Menge – nach den satt grünen Wiesen steht nun eine Bergwanderung auf dem Programm, inklusive neuer Gegner (riesige rollende stachelige Steinwesen) und Gimmicks (sich drehende Gitter respektive “Rechtecke”, welche Mario durch die Lüfte transportieren). Besonders erfreulich hier: Nach einer Weile purem Jump&Run-Vergnügen erreichen der Klempner und ich ein Städtchen, in dem wir einige Mini-Quests und kleine Rätsel lösen müssen, um weiterzukommen (hier spielt freilich, wie immer, der Dimensionswechsel auch eine große Rolle) – die in den nächsten Bereich führende Zugbrücke ist nämlich hochgeklappt, und wir müssen die Anrainer davon überzeugen, den Weg freizugeben. Nachdem uns dies gelungen ist, kann es weitergehen und schon bald ist auch Welt 1-2 absolviert. Als nächstes – in Stage 1-3 – stünde eine Wüste auf dem Programm, aber leider muss ich die Wiimote nun weiterreichen – die werten Kollegen wollen ja auch spielen.

Genre-Cocktail

Was ich schon vorhin mehrfach angedeutet habe: Richtig toll ist es, dass selbst den einzelnen Levels einer einzigen Welt ziemlich unterschiedliche grafische Themen zugrunde liegen – wenn auch die nächsten Welten dieses Niveau bezüglich jenes Aspektes halten, dann ist dies ein Garant für sehr viel Abwechslung. Ebenfalls ist es eine sehr schöne Idee, nicht einfach ein Jump&Run mit einer rollenspielartigen Oberwelt samt Konversationen und ähnlichem (Flip-Stadt) als “Rahmenhandlung” zu versehen, sondern eben diese beiden Genres wirklich innerhalb der Levels zu verweben – abgesehen von den Erfahrungspunkten spiele ich jetzt vor allem auf das Dorf im zweiten Abschnitt an, dessen Anwesenheit mich wirklich positiv überrascht hat; und in höheren Stages dürfen wir sich auch komplexere Quests vorfinden. Und die Dimensionswechsel-Idee ist ohnehin, wie schon erwähnt, sehr genial umgesetzt worden.

Technik & Kritik

Grafik und Sound reizen die Hardware natürlich keineswegs aus (auch den Cube hätten sie keineswegs an seine Grenzen getrieben), aber sind wirklich charmant ohne Ende; die Animationen bleiben köstlich wie immer. Auch die Präsentation ist (im positiven Sinne) ziemlich untypisch für ein Jump&Run – abgesehen vom ausladenden Intro flimmert z.B. auch eine Cutscene nach dem ersten Level über den Screen, welche den Grafen bei einer Unterredung mit seinen Schergen zeigt (Interessanterweise ist hier, ebenso wie in der Sequenz mit den Kopfgeldjägern in Metroid Prime 3 eine Gestaltwandlerin mit von der Partie – ein Omen?). Kritikpunkte? Eigentlich kaum was. Das Scannen der Gegner ist vielleicht etwas ungünstig – einerseits bietet sich das Pointen mit der Wiimote dafür geradezu an, andererseits kann man gleichzeitig natürlich nicht vernünftig Steuerkreuz und Knöpfe bedienen. Spielerfreundlicher wäre es vielleicht gewesen, das Geschehen während dem Scannvorgang einfach einzufrieren – aber dies wäre mit dem Analogstick des GCN dann ebenso gut möglich gewesen. Und das sind wir schon bei dem Punkt, der eigentlich kein negativer Umstand ist, den ich aber dennoch erwähnen will: Der Wii-Port ist unnötig wie ein Kropf; mit dem GCN-Pad wäre das Spiel mindestens gut, eher besser (wegen dem Stick für die 3D-Umgebung) steuerbar gewesen, und abgesehen vom Scannen werden die spezifischen Fähigkeiten der Wii-FB in der aktuellen Version de facto nicht genutzt. Ich hoffe also, dass die lange Verzögerung des Launches von Super Paper Mario (ich meine jetzt in Übersee – das europäische Releasedatum ist ohnehin jenseits von gut und böse) primär der Überarbeitung des Spiels selbst zugute gekommen ist und nicht nur der Umsetzung von Cube auf Wii – denn ansonsten wäre es wirklich deutlich sozialer von Nintendo gewesen, dem Würfel letztes Jahr mit einem schönen Launch-Up aus Super Paper Mario, DK Bongo Blast und Baten Kaitos Origins noch einen schönen Start in die Rente zu bescheren. Denke nicht, dass es ein Verlustgeschäft gewesen wäre – denn wozu ist die schlanke weiße Konsole denn überhaupt abwärtskompatibel? Ein Sticker mit “also playable on Wii” auf die Packung draufpappen, und gut wär´s gewesen. Aber wie auch immer; es hat nicht sollen sein.

Kurz und gut: Hervorragend!

Und über diese Möglichkeit zu philosophieren, macht Mitte 2007 ja ohnehin überhaupt keinen Sinn mehr – freuen wir uns lieber auf Super Paper Mario, was am 14.September ja endlich in der Alten Welt erscheinen soll. Denn dazu gibt es mehr als genug Gründe – wenn die ersten beiden Levels schon dermaßen viel Spaß machen, dann kann es sich hierbei ja nur um einen echten Hit handeln!

Voraussichtliche Verffentlichung: 14.9.2007
Hitprognose: 5 / 5

verfasst von „OldMacMario“

Letzte Aktualisierung: 26.8.07 21:07 Uhr