Spieletest: Witch Spring 3 [Re:Fine] The Story of Eirudy NSW

Screenshot Screenshot Screenshot

Weitere Infos

Releasedate:
13. August 2021

USK 6 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Viele individuelle Möglichkeiten für Crafting
Liebevolle Zeichnungen
Interessantes Magie- und Kampfsystem
Negativ:
Veraltete Optik
Man spürt die Mobilegame Vorlage
Zu Beginn recht kompliziertes Magiesystem

Dass erfolgreiche Konsolenspiele auf Mobiltelefone portiert werden, ist eine gängige und logische Praxis. Immerhin kann man mit ein wenig Downgrading mit dem selben Spiel nochmal Geld machen und gleichzeitig die mobilen Spieler glücklich machen. Andersherum stellt sich bei Ports vom Mobilegame zur Konsole schon die Frage, ob das so viel Sinn ergibt. Und mit genau dieser Frage beschäftigt sich der vorliegende Test zum Animehexen jRPG Witch Spring 3 [Re:Fine] The Story of Eirudy.

Die Hexe allein im Wald

Witch Spring 3 stellt sich als Anime RPG im Stile der Atelier Games vor mit einigen Genrefernen Elementen, zum Beispiel dem körperlichen Training unserer Protagonistin, wie man es eher aus Sport- oder Kampfspielen kennt. Bei einer solchen Ansage freut man sich natürlich auf eine epische Story, mit massivem, animierten Intro mit allem drum und dran, wird jedoch zunächst enttäuscht. Das Spiel startet direkt im Haus der, bereits im Untertitel erwähnten Hexe, Eirudy. Wir sehen sie umgeben von gruseligen, niedlichen und monströsen, aber leider leblosen Puppen. Eirudy möchte dies aber so bald wie möglich ändern. Sie ist eine, aus westlichen Augen gesehen, völlig over-the-top gekleidete Hexe, die alleine im Wald lebt und sich dem Ziel verschrieben hat, ihre Puppen zum Leben zu erwecken. Die Frage nach dem Warum wird links liegen gelassen und stattdessen wird der Spieler schnell ins Spielgeschehen eingeführt. So wird einem schnell klar, dass die Puppen weit mehr sind als der inhaltliche Überbau – sie sind einer der zentralen Wirkfaktoren des Kampfsystems, aber dazu später mehr. Als Eirudy Soldaten in ihrem geliebten Wald entdeckt, wird ihr klar, dass etwas nicht stimmt, denn die Menschen machen Jagd auf die Hexe und spätestens als dann noch ein junger Mann auftaucht, der ihre Welt auf den Kopf stellt, ist klar, dass es kein Zurück mehr gibt. Sie möchte ihm bei seiner Mission helfen und dabei entwickelt sich eine Geschichte, die das Schicksal von Menschen und Göttern bestimmen wird. Das klingt jetzt ein wenig spannender, als es am Ende ist, aber die Story hält das interessante Gameplay und die niedliche Optik gut zusammen, dass Fans von jRPGs mit vielen Crafting-Features und einer taktischen Note im Kampfsystem durchaus auf ihre Kosten kommen.

Hex, Hex!

Wie zuvor erwähnt sind die die Puppen der Dreh und Angelpunkt im Kampfsystem. Direkt das erste Beispiel, nach circa fünf Spielminuten: Ein recht großes Monster versperrt der Hexe den Weg und würde man es bekämpfen wollen, würde man nach nur wenigen Schlägen in die Röhre gucken. Stattdessen besiegt man zunächst kleinere Gegner, füllt damit den Soul-Stein, und erweckt seine erste Kampfpuppe zum Leben. Ihr Feuerzauber heilt die Hexe konstant und gibt ihr somit überhaupt erst die Möglichkeit genug Schadenspunkte beim Gegner zu verursachen. Durch solche Manöver, die erhaltenen Punkte, wie auch Gegenstände und das exzessive Sammeln von Craftmaterialien kann man seine magische Fähigkeiten in der Hütte der Hexe verbessern. Dabei darf natürlich der obligatorische Hexenkessel und ihr Zauberbuch nicht fehlen. Was zunächst sehr kompliziert und undurchsichtig erscheint, entwickelt sich mit der Zeit zum Unique Sellingpoint dieses Games. Es gibt den Main Magic Circle und den Supportive Magic Circle. Ersterer hilft bei allen offensiven Taktiken und letzterer bei Buffs. Innerhalb dieser Kreise gibt es derartig viele Kombinationsmöglichkeiten, dass Fans solcher craftinglastigen jRPGs unendlich viele Stunden mit den Gestaltungsmöglichkeiten verbringen werden. Scheinbar jede Aktion in dem Spiel erhöht gewisse Stats, was unheimlich motivierend sein kann. Bisschen seltsam mutet das Trainingssystem im Hexenhaus an. Dort wählt man fünf Trainingseinheiten aus, die beispielsweise die Stamina, Hexenkraft, Schlagkraft oder andere Fähigkeiten verstärken. Hier fühlt man sich, wie so oft in Anbetracht der Steuerung, der Handlung und der Optik, schon sehr ans Mobilegame erinnert. Es hätte wesentlich mehr Spaß gemacht, wenn man das Training durch selbstständiges Spielen beeinflussen könnte. So schaut man nur zu oder überspringt das Ganze.

Wer, zusätzlich zum Training und Crafting, Zeit ins Grinding investiert, kann sich schlussendlich dermaßen aufpowern, dass er durch Gegnerhorden, wie durch Butter gleitet. Aber bis dahin ist es ein langer Weg, der aber durchaus zu gefallen weiß. Unsere Heldin kann nämlich nicht nur mit riesigen Schwertern kämpfen, sondern beherrscht zusätzlich mächtige Magie. Das ist durchaus genreuntypisch und sorgt dafür, dass wir die junge Hexe schon nach kurzer Zeit als echte Kriegerin ernst nehmen. Auf ihrem Weg tauchen immer wieder Begleiter auf, wobei aber die Puppen den wichtigsten Supportcharakter haben. Man kann später bis zu drei Puppen gleichzeitig im Kampf herbeirufen, um ihre speziellen Fähigkeit gezielt einzusetzen und das möchte gelernt sein, denn was bei einigen Gegnern hilft, ist bei anderen der Todesstoß und andersrum. Hier zeigt sich eine schöne und dezente taktische Note, die bei Erfolg extreme Genugtuung verschafft. Denn im Gegensatz zu vielen anderen jRPGs kommt man hier mit dem ständigen Weiter-drücken nicht durch – es gilt die Vorteile der Puppen gut auszunutzen. Das führt automatisch dazu, dass am Ende des Spiels keine zwei Spieler die selben Stats, Puppen und Zauber haben werden.

Seite

1 2 [Fazit]