Kein sonderlich spektakulärer, aber ein wirklich gelungener Einstand der Taschenmonster auf dem 3DS und eine spaßige Überbrückung zur nächsten großen Serienepisode. Der Einspielermodus von Super Pokémon Rumble übertrifft jenen aus dem Vorgänger ganz klar und überrascht mit seinen netten RPG-Elementen – Multiplayer-Freunde dagegen sind mit dem Wiiware-Vorgänger wohl besser bedient.
Spieletest: Super Pokémon Rumble 3DS
Weitere Infos
Releasedate:2. Dezember 2011



Anzahl der Spieler: 1-2
Leser-Meinungen: Noch keine
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- nettes RPG-Feeling, schöne Präsentation
- simples, aber unterhaltsames Spielprinzip
- spaßiger Singleplayer...
- Negativ:
- ...und leider ziemlich eingeschränkter Multiplayer
- wenig detaillierte Charaktermodelle
- für manch einen wohl zu simples Gameplay
- fehlender Hauptcharakter
Des Pudox´ Kern
Ihr merkt bestimmt, dass ich bisher vorrangig über das (gelungene) Drumherum geschrieben habe – wie sieht es denn nun mit dem Gameplay aus? Nun...einerseits wäre es eine Lüge zu behaupten, dass es keinen Spaß macht; andererseits trifft es aber ebenso wenig zu, dass sich seit dem Wiiware-Vorgänger diesbezüglich viel getan hätte: Es gibt noch mehr Pokémon als zuvor zu finden (sprich, so ziemlich alle) und die eine oder andere eingestreute Gameplay-Variation wie Teamkämpfe, aber sonst blieb mehr oder minder alles beim Alten.
Im Klartext: Ihr pendelt (in der Regel in einer ziemlich flexiblen Reihenfolge) von Dungeon zu Dungeon, kämpft beim Durchqueren dieser schlauchartigen Schauplätze gegen Unmengen von gegnerischen Minibiestern und habt ab und an das Glück, dass sich eines derselben euch nach seiner Niederlage anschließt - kann sogar bei Bossen funktionieren, die eine jede Stage abschließen. Spezialkämpfe wie die Battle Royale-Runden haben dagegen wieder ihre eigenen Regeln – hier müsst ihr unter Zeitdruck alle Gegner in der Arena und die danach erscheinenden Obermotze bekämpfen, ohne euer aktives Pokémon auswechseln zu dürfen.
Du bist raus!
Apropos aktives Pokémon auswechseln: Dies könnt ihr jederzeit tun – grundsätzlich wäre es nämlich kein Problem, mit jedem Tierchen eurer schnell anwachsenden Sammlung bis kurz vor der Erschöpfung zu kämpfen und es einzutauschen, bevor die KP Null erreichen (in diesem Fall verlört ihr nämlich eines eurer drei Leben). Doch sollte dies aus der Deckung heraus getan werden, da eure Kämpfer während des fliegenden Wechsels für einen kurzen Moment unkontrollierbar, aber verwundbar sind – so kommt etwas Taktik in die Massenrauferei.
Überhaupt ist das Gameplay wie schon im Vorgänger simpel und beschränkt sich, abgesehen vom Auswechseln der Protagonisten, neben dem Slidepad zur Bewegung auf zwei Knöpfe, sprich zwei Attacken, bietet aber dennoch mehr kleine Gameplay-Finessen, als man anfangs glaubt: Denn wenn zunächst mit bloßem Button-Mashing viel ausgerichtet werden kann, lohnt es sich dann bald doch, euer kleinen Kampfkreaturen jeweils nach ihrer Elementklasse (Feuer schlägt Pflanze, Pflanze schlägt Wasser und so weiter und so fort – ihr wisst schon) und ihren Attacken (es gibt Nah- und Fernkampfattacken, statusverändernde Maßnahmen et cetera) auszusuchen, um in jeder Situation Vorteile genießen zu können.
Erweiterungen versus Einschränkungen
Klingt eigentlich alles nach Übernahme von Bewährtem und leichten Verbesserungen gegenüber dem Original? Ja, durchaus – aber ein Aspekt wurde, wie eingangs angekündigt, doch relativ massiv verschlimmbessert: Der Multiplayermodus. Nicht, dass er keinen Spaß machen würde – er ist nur leider mit einigen unverständlichen Einschränkungen verbunden: Erstens fallen Dreier- und Viererteams weg, ein Duo ist das Höchste der Gefühle. Zweitens brauchen beide Spieler in diesem Fall ihre eigene 3DS-Karte – wenn selbst das technisch wesentlich aufwändigere Mario Kart 7 einen abgespeckten Download-Modus anbietet, hätte dies bei Super Pokémon Rumble wohl durchaus ebenfalls möglich sein können.
Und drittens, was besonders schwer wiegt: Es dürfen gemeinsam nur Levels erkundet werden, welche beide Mitspieler bereits abgeschlossen haben und Spezalkämpfe wie der Battle Royale sind gänzlich tabu – wie im Vorgänger das Spiel von Anfang bis zum Ende im Team durchzuzocken fällt von daher flach. Umso bedauerlicher, weil gerade die Story hier einen Extra-Anreiz geboten hätte.
“Ich bin die Hauptfigur!“ - „Nein, ich!“ - „Nein, ich!“
Kurz: Abgesehen von dem mageren Mehrspielermodus – funktioniert das Konzept? Genauso wie der Vorgänger, könnte man antworten – das Prinzip ist simpel, aber macht Spaß. Man kommandiert eine immer größer werdende Truppe Tierchen – aber es fehlt ein wenig, nun ja, der Kommandeur: Nicht dass ich einen Trainer oder dergleichen vermisse, vielmehr den Hauch eines Hauptcharakters – das Monster, mit welchem ihr euer Spiel beginnt, versinkt sehr bald in Bedeutungslosigkeit, da später aufgesammelte Wesen viel höhere Angriffswerte besitzen, die in späteren Stages unerlässlich sind. In vielen RPGs führen die NPCs eigentlich Monologe, da die Protagonisten wohl implizit sprechen, deren Äußerungen aber nie in Form von Worten gezeigt werden – in Super Pokémon Rumble ist es genauso, nur dass ihr nun nicht einmal mehr wisst, wer jetzt eigentlich für euren riesigen Haufen Monster spricht und wessen imaginäre Aussagen eigentlich von den Nebenfiguren nachgeplappert werden.
Weiters können die Pocket Monsters nicht aufgelevelt werden, sondern es ist nur möglich, ihnen neue Attacken zu kaufen – die sind jedoch ziemlich teuer und da man ja schon weiß, dass unser aktuelles Lieblinsmonster bald wieder ersetzt werden muss, ist die Motivation für den Kauf nicht unbedingt gegeben. Klar, es kann auch die Attacke eines alten Monsters auf ein neues übertragen werden – dann verschwindet ersteres aber, und wer will das schon? Wäre ja wirklich schade – denn welches Genre und welcher Ableger auch immer: Die Sammelleidenschaft wird in Pokémon nach wie vor besonders großgeschrieben!
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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 20.Januar.2012 - 00:03 Uhr