Spieletest: Super Paper Mario WII

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Releasedate:
14. September 2007

USK 0 keine Onlinefunktion Remote unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 5 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Hoher Spielumfang
Abwechslungsreiche Welten
Herausfordernde Nebenaufgaben
Negativ:
Manchmal zuviel Text
Grafisch kein Überflieger

Mit Super Paper Mario erschien kürzlich ein Überbleibsel der GameCube-Ära. Allerdings kam das Spiel nicht mehr wie Twilight Princess zusätzlich für den Würfel, sondern exklusiv für die Wii. Ähnlich dem späten Release von Trauma Center, ließ Nintendo die europäischen Spieler noch einige Monate warten, damit der Titel nicht im Sommerloch untergeht. Der Spielname weist auf die beiden Paper Mario-Vorgängerspiele hin und ist ein wenig irreführend, denn der Entwickler Intelligent Systems wagt sich an einen Genremix, der RPG-Elemente mit klassischen Jumper-Einlagen verbindet.

Tiefgründiges Gameplay trifft flache Charaktere

Auf den ersten Blick ist alles gleich geblieben: Alle Charaktere und Welten sind flach wie ein Stück Papier. Wenn Mario also einen Richtungswechsel vollführt, sieht man ihn für einen kurzen Moment praktisch gar nicht mehr, bevor seine Rückseite erscheint. Dieser eigenwillige Grafikstil hatte schon bei den Vorgängern den Charme ausgemacht. Die tiefgreifenste Veränderung betrifft eindeutig das Gameplay und das gleich in zweierlei Hinsicht. Zum einen ist Super Paper Mario kein Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen mehr, sondern ein Jump’n’Run mit RPG-Touch. Während die Wii-FB wie ein NES-Controller gehalten wird, springt man fast wie vor 20 Jahren mit dem Klempner durch die Welten. Trifft man einen Gegner nach einem Sprung oder mit einem offensiven Pixl, das sind kleine Helfer, ähnlich den Freunden von Mario, aus den letzten Paper Mario-Spielen, verlieren diese Energie. Der RPG-Anteil bei diesen Echtzeitkämpfen liegt im Punktesystem. Wurden genügend Punkte durch Gegner und Items gesammelt, bekommt Mario mehr Angriffsstärke oder zusätzliche Kraftpunkte.
Die zweite Neuerung ist das Spiel mit den Dimensionen, denn jede zweidimensionale Ansicht im Spiel kann mit Marios Gabe gedreht werden, so dass der Raum dreidimensional wird. Was sich wenig spektakulär anhört, verändert den Spielablauf massiv. Ein Beispiel: Hinter einer Münze in 2D können sich nach dem Dimensionswechsel viele weitere verbergen. Ebenso kann ein Busch von vorne gesehen eine Röhre verdecken, die wichtig für das Weiterkommen ist. Manche Personen stehen mit ihrer flachen Seite zum Spieler und können nur in 3D gesehen und angesprochen werden. Erklärt wird diese neue Fähigkeit mit dem Ort, an dem das Abenteuer beginnt: Flipstadt liegt zwischen den Dimensionen und somit allen Welten. Später im Spiel gibt es auch noch ein gespiegeltes Gegenstück dieser Stadt zu besuchen. Die Charaktere sagen dann meist das Gegenteil vom Partner in der anderen Stadt, schwarz wird zu weiß usw.. Das große Thema ist also der Wechsel der Perspektive und die Konsequenz der Umsetzung ist durchaus beeindruckend, da es den Spieldesignern immer wieder gelingt das Gameplay mit dieser Facette zu bereichern.

Genialer Humor trifft tumben Plot

Die Geschichte um Graf Knickwitz, der alle Welten vernichten will ist schnell und einfach erzählt: Findet Mario mit seinen drei Mitstreitern acht reine Herzen kann er die letzte Welt betreten und den Grafen samt seinen Schergen herausfordern. Warum dieser simple Plot trotzdem reizvoll bleibt ist der Humor, der bislang der respektloseste der Serie ist. Da werden die Nintendo-Charaktere – Peach mit Oberlippenbart – und sogar andere Serien – Dr. Kawashima – verulkt. Das Spiel beginnt mit der Hochzeit von Peach und........ Bowser. Der frisch gebackene Ehemann hilft Mario, Luigi und der höfischen Schönheit sogar in diesem Abenteuer um sich sozusagen die Exklusivrechte an der Zerstörung der Welt zu sichern. Ein Kapitel befasst sich mit der Spezies des Nerds, der so treffend verarscht wird, dass es eine Wonne ist. Die Schattenseite des sehr textlastigen Spiels sind leider aber auch Dialoge, die ausufern und das Gameplay stören. An manchen Stellen ist man regelrecht froh, dass man Gegner attackieren und Gegenden erkunden kann, ohne das ständig Texttafeln auftauchen. Die unterschiedlichen Abschnitte variieren stark von ihrem Setting und erfreulicherweise sind die Entwickler weg von den klassischen Themen der Mario-Serie gegangen und präsentieren neue Welten. Der Wiedererkennungswert bleibt aber durch die bekannten Plattformen, Blöcke und Gegner immer gewahrt. Acht verschiedene Welten und Kapitel warten auf die Spieler, meistens in vier Unterabschnitte gegliedert. Ein (Unter-)Kapitel endet wenn man einen goldenen Stern erreicht, bzw. ein reines Herz findet. Dann wird die Party zurück nach Flipstadt geschickt und kann sich für das nächste Abenteuer ausrüsten. Neben dieser sehr klaren Struktur gibt es aber eine Menge Nebenaufgaben. Man kann z.B. 256 Karten mit Gegnern und Freunden darauf finden, oder verschiedene Rezepte nachkochen. Später locken Schatzkarten den Spieler in bereits abgeschlossene Bereiche. Im versteckten Casino lassen sich vier Minispiele ausprobieren, die allesamt von der Bewegungserkennung der Wii-FB gesteuert werden. Für eine zusätzliche Herausforderung sorgen die Gruben der 100 Prüfungen und ein Turnier gegen eine Übermacht an Gegnern. Sogar manche Pixl bekommt man erst nach speziellen Aufgaben. Selbst ohne diese Extras dauert ein Durchgang etwa 25 Spielstunden, ein stolzes Ergebnis für ein Jump’n’Run.

Die Steuerung ist für so ein vielschichtiges Spiel erstaunlich ausgefallen. Wahrscheinlich sind viele Spieler überrascht, dass der Nunchuck zu keinem Zeitpunkt benötigt wird. Mario läuft über das Steuerkreuz, mit 2 springt er und 1 löst die Spezialkraft der Pixl aus. A dient zum Wechsel der Dimension. Bowser, Peach und Luigi haben noch einige Spezialaktionen, die aber auch über das Steuerkreuz funktionieren. Die eingebaute Hilfefunktion wurde denkbar einfach gelöst: Mit der Pointer-Funktion einfach die Stelle „zeigen“, über die Informationen gewünscht sind.

Durchschnittliche Grafik trifft herausragende Musik

Die Technik war nie die Stärke der Paper Mario-Spiele und der neue Teil macht hier keine Ausnahme. Zusätzlich darf man nicht vergessen, dass der Titel gar nicht für die Wii programmiert wurde. In 2D wissen die Welten und Charaktere durchaus zu begeistern, da der eigenwillige Stil immer noch ein Hingucker ist. Wechselt die Grafik dann in den 3D-Modus erscheinen einige Polygone auf dem Screen, aber dieser Modus ist wirklich nur für kurze Momente geschaffen worden, um Gegner zu umgehen oder Rätsel zu lösen, denn er ist grafisch ein wenig langweilig. Dafür sehen die Bitmap-Charaktere liebvoll aus und die minimale Mimik verrät immer, was derjenige gerade denkt. Ladezeiten sind nie spürbar, was ein Pluspunkt ist. Musikalisch werden zwar einige Remixe geboten, die aber sehr sparsam mit den alten Melodien umgehen. Viele Stücke sind auch vollkommen neu und gehen ein wenig weg vom üblichen Mario-Geklimper und könnten durchaus in epischeren Geschichten auftauchen. Dieser klassische Hauch und der Mut neue Musik zu integrieren ist erfrischend neu. Die kleinen Soundsamples von Mario und Co. kommen herrlich rüber und passende Soundeffekte runden das stimmige Bild ab.

Der Test zum offiziellen Spieleberater ist zeitgleich mit diesem Review erschienen. Hier findet ihr alle Informationen zu dem Buch.

Fazit

Super Paper Mario ist ein fesselndes Abenteuer, das clever mit den Elementen von ganz unterschiedlichen Genres spielt. Der Einsatz der verschiedenen Dimensionen ist so überzeugend umgesetzt, als gäbe es nur Spiele wie dieses. Für Nintendokenner werden zudem viele Referenzen an alte Spiele geboten, so dass sich diese Spieler „zuhause“ fühlen dürften. Ein tolles Warm-Up für ein hoffentlich brillantes Super Mario Galaxy in wenigen Wochen.

Grafik
7.5
Sound
8
Gesamt
8

verfasst von „Shiek Katzenwald“

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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 10.Oktober.2007 - 11:49 Uhr